Статьи: Переводы

Лучшие инструменты и трюки от гуру пиксель арта

Прошлая статья от Блейка Рейнольдса (Dinofarm Games) удивила многих людей в индустрии, что разработчики действительно гонятся за пиксель артом. Похоже на то, что основная публика действительно не понимает этого стиля и не может увидеть всех тех стараний, которые были в него вложены. Тем не менее, не все пиксель художники чувствуют этот путь. Мы поговорили с Полом Конвеем – пиксель артовым фриланс-художником из Ирландии про лучшие методы работы с пиксель артом и его использовании в видеоиграх.

Про Пола Конвея и Aporkalypse Now

Я художник-фрилансер по видеоиграм, работающий под началом DoomCube. Как профессионал, я работал в игровой индустрии около 10 лет. Ещё будучи ребёнком я хотел работать над видеоиграми, вдохновлённый такими классическими играми как Another World  и  Flashback.  Я начал работать в индустрии с ныне уже несуществующей студией Nephin Games, которая специализировалась на старых телефонных играх на Java. Первоначально я был студентом  по направлению 3Д анимация, однако в Ирландии рабочих мест в игровой индустрии было мало, и тут Nephin объявила о вакансии художника. Я сделал всё возможное, чтобы научиться элементарному пиксель-арту и тому, как он применяется в работе, и  всё это всего за одну ночь. Видимо получилось достаточно хорошо, так как они наняли меня после собеседования, но это уже другая история.
Я работаю на Aporkalyspe Now вместе с местной ирландской студией по инди-играм Tribal City Interactive. Игра, над которой мы работаем - это дань уважения вещам из 80-ых и 90-ых, рождённая от моей бездарной молодости, когда я смотрел глупые фильмы и играл в видеоигры. Это любовная история, посвящённая простому воображению ребёнка эпохи VHS-кассет, когда роботы-трансформеры были самой крутой штукой когда-либо придуманной человеком и один главный герой, имея лишь один пистолет, мог остановить целую армию врагов.

История игры базируется на «отдалённом будущем 1996-го». Учёный экспериментировал над беконом, чтобы улучшить и без того его идеальный вкус, и по случайности создал расу супер-свиней, которые быстро поднялись на вершину пищевой цепочки. Свиньи начали свой крестовый поход на человечество, чтобы отомстить людям за их  непримиримые для свиней вкусовые пристрастия. И только один человек нашёл в себе силы дать им бой – Стэйк Блистерин[1].

Она нацелена на мобильный рынок, и текущий прототип игры представляет собой бесконечную бродилку, смешанную с кучей пушек и больших взрывов. Её разработка застопорилась из-за некоторых обстоятельств (сейчас я работаю на Gunman Taco Truck вместе с Джоном Ромеро работавшим над Doom  и моя собственная игра The Darkside Detective  находится в разработке), но в свободное от проекта время (и от общения с народом) мы пришли к выводу, что нужно вернуться к более традиционному шутеру в стиле Metal Slug и Contra и опубликовать его в Steam. Мы надеемся выложить больше контента, как только наш рабочий график придёт в норму.


[1] Если перевести на русский, то получится Пупырчатый Стэйк))  

Обаяние Пиксель Арта

Я склоняюсь к пиксель арту, как к своему избранному средству рисования. Я вижу в нём стилистический выбор, который на мой взгляд, может помочь реализовать уникальные визуальные образы, которые скрыты в сердце видеоигр, гораздо лучше чем большинство продвинутых движков для ААА 3Д игр.
Пиксель арт всегда будет обладать ретро очарованием,  которое привлекает пользователей определённого возраста, но я ещё вижу в нём средство, которое помогает найти искусство через ограничения. Для меня это словно видеоигровой импрессионизм. Существует достаточно иконичных и важных  деталей в разных стилях пиксель арта, и я верю, что игроки мысленно переносят на них произведения искусства или перспективы красоты. Для меня эта трансформация словно магия, которая оставляет определённое количество информации в воображении пользователей, что, в конечном счете, очень полезно. И ни сколько не обидно, что пиксель арт, когда сделан правильно выглядит чертовски крутым.

Лучшие инструменты для пиксель художника

Основные мои инструменты для создания пиксель арта это Photoshop и Graphics Gale.
Photoshop очень гибок, когда дело доходит до рисования пиксельной графики. Графический планшет хорошо совместим с Gale  и имеет плавный ход работы для редактирования изображений в целом. Это особенно удобно для определения главных цветовых палитр, и он также имеет несколько удобных инструментов для быстрого редактирования и фильтрации вашего пиксель арта, доводя результаты до невообразимых высот.
Graphics Gale особенно хорош в анимации по временной линии (time line). Его основной набор инструментов очень похож на Photoshop, когда дело доходит до пиксель арта, в частности Gale имеет поддержку слоёв, но кое в чём другом он сильно превосходит Photoshop, это когда дело доходит до покадровой анимации, которая является одной из основ пиксель арта. Существуют и другие более специализированные средства для пиксель арта, которые нравятся многим художникам, но Gale и Photoshop это мой выбор.
Другой инструмент, который я нахожу очень полезным, когда создаются концепты это Adobe Flash. Он очень хорош для некоторой сложной игровой анимации, позволяя мне смешать вместе пре-анимированные спрайты в более случайной манере. Я нахожу это очень полезным в деле продажи игровых концептов, так как они, таким образом, выглядят гораздо живее, чем статичные скриншоты простых концептов.

Анимация в пикселях может быть жёсткой, особенно из-за того, что большая часть пиксель артовых спрайтов по своей природе небольшого размера и с очень маленьким разрешением, чтобы передать информацию.
Я думаю, что наиболее важная вещь, которую нужно запомнить, когда анимируешь таким маленьким и ограниченным средством, это фокусировка на сильных ключевых кадрах. Если ключевые позы вашего персонажа достаточно сильные, то это может помочь передать его действия и мотивацию почти без дополнений. Кадры появляются на экране на очень малое время, поэтому вам необходимо вложить этот информационный снимок прямо в глаза зрителю, с максимально возможной ясностью. Ограничения по железу, особенно на мобильных устройствах, сокращают количество доступных для персонажа кадров, таким образом сильные ключевые кадры жизненно необходимы, для того чтобы передать весь эффект с небольшим количеством промежуточных кадров.
Вторичная анимация, такая как отдача от оружия, перекрывающаяся одежда и движение волос добавляется к основной анимации, так что она должна быть продуманной и к месту. Она  добавляют физических эффектов от спрайтов действия к игроку. Вторичная анимация показывает вес и гравитацию, действующие на персонажа в окружающем его мире. Без них, анимация даже с сильными ключевыми кадрами, обычно смотрится плоско.

Хитрости и трюки пиксель арта.

Игровой арт в целом, живёт и умирает благодаря своей читабельности. Если игрок не может легко различить соответствующие объекты и персонажей на фоне или в окружающих их предметах, то у вас проблема. Я думаю (или скорее считаю), что сильные контрасты по свету и цвету очень важны для читабельности, и если вы можете выразить их на раннем этапе вашего дизайна, то убережёте себя от кучи дополнительной работы. Если же вы не можете с первого взгляда понять что происходит в кадре, то вам следует вернуться на шаг назад и выяснить, как решить эту проблему.
Когда цвет используется в пиксель арте, то очень рекомендуется использовать его в ограниченном количестве. Некоторые из наиболее чистейших пиксель художников гордятся тем, что они могут достичь сильного изображения с невероятно малым количеством цветов и это просто сногсшибательно, когда они достигают таких высот. Когда многие художники начинают пикселлизировать (и я был в их числе), они склонны использовать огромное количество разных теней в своих работах. Но результат в таком случае может получиться грязным и с недостатком той ясности, которая склонна для более продуманных работ.

Мы можем использовать все цвета, которые только захотим, но использование большого количества цветов, в результате добавит вам очень много работы по анимированную ваших спрайтов. Вы в буквальном смысле должны поставить каждый пиксель на своё место, а использование большой палитры цветов приведёт вас к большому количеству работы, когда вы начнёте рисовать много кадров. Современные компьютеры сегодня могут обрабатывать большое разнообразие цветов, так что было бы очень неплохо использовать в своей палитре  как можно большее количество оттенков.  Я твёрдо верю, что большая часть современного пиксель арта выигрывает от своих цветовых решений. Мы больше не ограничены в ярких цветах как это было раньше, так что меня радует тот факт, что я могу использовать цвет в своих работах самыми разнообразными способами. Одно удовольствие работать с палитрой из насыщенных и ненасыщенных цветов, которую я использую в Aporkalypse Now.
Другая более новая техника подразумевает, использование современных эффектов с ретро-пикселями. В адвенчуре The Darkside Detective, над которой я сейчас работаю, у меня появилась возможность соединить вместе богатые градиенты цвета и света с одной стороны и очень простой стиль пиксель арта с другой. В результате получилась игра которая выглядит очень классически, часто сравниваемая с классикой от Lucas Arts нашими сторонниками, но с настроением и атмосферой которые, трудно было достичь используя только традиционные для пиксель арта техники. Такой стиль не подходит для каждой игры, но попал в яблочко для The Darkside Detective.
Сильные силуэты персонажей играют очень важную роль. Я всегда стараюсь определить приблизительную форму персонажа до того как я пойду дальше к деталям и цвету. Ясные силуэты позволяют отличить один предмет от другого, или одного персонажа от другого, и по быстрой игровой природе большинства игр, когда мы не можем  точно разглядеть детали вблизи, это очень хорошо  помогает игрокам идентифицировать объект на экране быстро и безошибочно. Силуэты также помогают передать настроение или намерения персонажей, и в крохотном мире пиксельных спрайтов они стоят многого от того, что вы не можете физически положить на экран.
Как я и говорил ранее, читабельность очень важна. Вещи, представленные на экране не должны бороться за ваше внимание. Самым важным является нахождение баланса, чтобы удостовериться, что игроки смогут принять участие в действии на экране.

Пиксель арт и геймплей

Пиксель арт может оказывать влияние на дизайн уровней, потому что он основан на плитках в большинстве жанров, но в другом случае я не думаю, что он может влиять на решения в геймплее больше чем другие формы 2Д искусства. Современные механики геймплея, неплохо работают в пиксель арт играх, но добавленная несовместимость современного игрового стиля и визуальных ретро решений придаёт определённый шарм, который я нахожу очень привлекательным.

Пол Конвэй, Пиксель Художник

Оригинал статьи.

8948 Автор: Перевод: Maret
Актуальность: 500
Качество: 577
Суммарный балл: 1077
Голосов: 27 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1111 уникальных посетителей