Статьи: Эксклюзив

Making Of "Сова"

Здравствуйте! Меня зовут Жданов Александр. Я работаю в студии PostPro18. Относительно недавно мы реализовали достаточно интересный проект для спонсорского ролика Банка Москвы. Основной задачей в данной работе было создание реалистичной трехмерной совы. С самого начала у нас было 5 сценариев различных роликов с нашим персонажем и очень сжатые для такой работы сроки. Задача разделилась на 2 важные части – создание анимации и визуализация, работа над деталями. Режиссером проекта выступил Валентин Генералов.
Риг и анимация были возложены на Максима Евграфова, который имеет огромный опыт персонажной анимации. Его часть работы с пояснениями я представлю в этом же обзоре. В качестве референса у нас в офисе на день появился живой филин, с которым было сделано множество видео, отдельных снимков и текстур, которые в дальнейшем помогали в создании нашего «героя», а также оперения его собратьев. Не обошлось и без референсов из сети для лучшего понимания движения сов.

По сценарию сова должна была летать, взаимодействовать с предметами, хватать их клювом, переставлять, нажимать лапкой на кнопку.
Не сильно углубляясь в нюансы и технические детали производства, я расскажу понемногу о всех этапах, что бы у вас сложилась общая картина.
Как я уже и говорил из-за сжатых сроков вся работа велась максимально распараллелено. Делали риг и анимацию совы, в это же время создавался монтаж всех роликов, рендерили стиллы, готовилось окружение. Действие 4 из 5 роликов происходило в светлом абстрактном пространстве и только в одном ролике сова должна была летать в темной комнате с проектором на столе.
В процессе создания модели, а этим занимался Рома Майоров, было подготовлено большое количество текстур для различных групп перьев и частей тела. Этой кропотливой работой занимался Паша Иванушкин. 


Анимация создавалась в Softimage, сборка и рендеринг в 3D Max.
После создания модели можно было начинать работать над анимацией, для передачи которой из Softimage в 3D Max использовали Point Cache. Это позволило не прерывать процесс работы над моделью и рендером. Тот же Alembic в данном случае не дал бы нам такой гибкости и удобства.
Очень важный этап в нашей работе – это создание анимации. Тут я хочу передать слово Максиму, который расскажет о своей части работы подробнее.
Здравствуйте коллеги. Я, Максим Евграфов (aka Summatr) принимал участие в работе над созданием трехмерного филина. Делал риг и анимацию. Риг был построен с помощью базовых инструментов Softimage, кроме сетапа головы и шеи для них пришлось разработать уникальные решения.  Тут нужно учитывать одну особенность анатомии птиц – эффект гироскопа, когда тело двигается и поворачивается, а голова остается неподвижной.  Как и писал Александр выше к нам в студию привозили живого филина, которого мы снимали для анимационных референсов.
В питомнике погиб один из филинов и нам дали для изучения части его тела. Спешу вас заверить при нашей фото видео съемке ни один филин не пострадал! Это очень сильно помогло особенно при изучении строения крыла. Филин очень пугливое животное. Открывать, закрывать и перебирать перышки у живого филина не было никакой возможности.


Для динамики крупных перьев использовался плагин MTspring для XSI. Наиболее сложными задачами при создании рига филина были система кроющих перьев, крылья и их складывание крыльев. Риг филина.


Для реализации feather system я использовал ICE.
Первая ветка генерирует перья и управляет прической.


Вторая отвечает за их динамику и анимацию.

 Третья генерирует UV.

 При создании рига крыла наиболее сложной задачей было складывание крыла. 

На все возможности рига можно посмотреть здесь:

 

Подхватывая эстафету повествования, мы продолжаем говорить рендере и сборке ролика.
В нашей студии мы используем большое количество собственных программных разработок и инструментов, позволяющих автоматизировать большую часть работы и максимально ее упростить. Для 3D Max у нас разработан инструмент создания различных пассов рендера, позволяющий использовать произвольную схему света, набор объектов, материалов и даже рендеров для каждого отдельно созданного пасса.
В качестве основного рендера был выбран Corona Renderer. На мой взгляд, сейчас это один из самых перспективных и удобных инструментов визуализации. Особым преимуществом у него среди конкурентов является скорость и простота достижения результата. Пух и волоски создавались с использованием плагина HairFarm.

Параллельно работали над окружением и наполнением.

В общей сложности на план мы получали от 12 до 25 слоев различных пассов. Благодаря этому у нас были большие возможности на доработку ролика без длительного перепросчёта всего плана. Могли, например, просто пересчитать сову или какие-то элементы окружения. Наличие большого количества слоев также давало много возможностей для гибкой доводки материала на композе.

Немного основных пассов для интересующихся. Естественно это не все слои, которые мы использовали есть куча масок, дополнительных мелких слоев, которые показывать просто нет смысла.

Уже после выхода ролика в эфир было решено сделать небольшой шот «для внутренних нужд студии», поместив нашего персонажа в более естественную среду обитания. Получился своего рода бонус.


 В заключении хочу поблагодарить редакцию render.ru за возможность больше рассказать о нашем необычном проекте. Очень надеюсь, что Вам было интересно! До встречи!

7532 Автор:
Актуальность: 726
Качество: 725
Суммарный балл: 1451
Голосов: 38 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
GREYFOX 12 0

конечно жив) Пока живы специалисты.  

аватар
 
Бабуинище 82 1

Симаж Жив!!!

аватар
 
ROTATE 24 0

Спасибо всем за комментарии и за интерес к этой работе. Попробую коротко ответить всем в одном сообщении.

Что касается общего времени, то его подсчитать невозможно. Очень часто работа идет параллельно по нескольким проектам сразу, рендер тоже пересекается с другими задачами. Делается достаточно большой объем комментариев, что-то меняется, переделывается анимация и снова просчет. Все достаточно сложно)

Mauddip не очень понятно написал. Что именно имеется в виду?

Что касается его малой реалистичности, то мы прекрасно это понимаем. Но, к сожалению, в нашей ситуации и с имевшимися сроки продолжать "допиливать" анимацию было невозможно.

аватар
 
GREYFOX 12 0

Очень интересно было читать. Спасибо за статью. Макс конечно специалист с больной буквы! 

аватар
 

На статичном кадре филин смотрится хорошо, но вот анимация птицы и перьев слабовата. Для анимации птицы не хватает мелких дополнительных движений, а перья вообще можно было оставить в покое, а то когда отдельные пёрышки сами по себе шевелятся, то непонятно с чего это они вдруг зашевелились.

аватар
 
nightwolf 54 0

Конечно, не могу сказать, что при просмотре этих роликов можно спутать филина с живым — трехмерность его очевидна — но тем не менее, работа очень сложная и захватывающая. Завидую тем, кто работает над такими проектами.

Цитирую Paz:

филин живой хоть? а то на рефах последних крылышки отдельно как-то


Там есть оговорка, что отдельные крылышки как раз от неживого филина
аватар
  vip
Paz 471 2
Преподаватель курсов RENDER.RU

филин живой хоть? а то на рефах последних крылышки отдельно как-то

аватар
 
Mauddip 12 0

"Уже после выхода ролика в эфир было решено сделать небольшой шот «для внутренних нужд студии», поместив нашего персонажа в более естественную среду обитания. Получился своего рода бонус."

Потому что сделали дофига лишнего и не нужного.

аватар
 
Jet_Z_278 10 0

Отличная статья. Хотелось бы узнать сколько в общей сложности часов ушло на моделлинг и на проект в целом.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 171 уникальных посетителей