Статьи: Эксклюзив

Интервью со студией визуальных эффектов CGF

Сегодня мы в студии визуальных эффектов CGF, которая работала над фильмами «Дневной Дозор», «Стиляги», «Wanted» («Особо опасен»), «Кандагар»,  «Черная молния», «Chronicle» («Хроника»),  «1864», «Авраам Линкольн. Охотник на вампиров», «Географ глобус пропил», сериалами «Шерлок Холмс», «Ладога. Дорога жизни», «Оттепель». Мы поговорим с VFX-супервайзером студии Сергеем Невшуповым, генеральным продюсером CGF Александром Гороховым и главой департамента технической поддержки Александром Жалюком. 
Попросим рассказать о том, чем живет студия сегодня и какие планы на будущее. 

 

Александр Горохов 


Сергей Невшупов

RENDER.RU: Сергей, какими проектами сейчас занята команда? Какие стоят задачи? 

Сергей Невшупов: Сейчас мы работаем над большим количеством проектов, но если говорить об объеме производства и степени вовлеченности студии, можно выделить три из них.
Самый активный — это фильм «Он-Дракон» кинокомпании «Базелевс», съемки которого были закончены прошлой зимой. Сейчас в самом разгаре создание визуальных эффектов. Мы делаем около тысячи кадров (shots), и, что примечательно, почти все они сложные. Или очень сложные. Большая часть включает в себя 3D environment/set extension, персонажную анимацию или все сразу.
Также мы практически завершили подготовительную работу над фильмом «Напарник», в котором у нас, впервые в российском кино, появится человеческий 3D персонаж.
А по третьему проекту мы ведем подготовку к съемкам. Это фильм «Время первых», рассказывающий о первом в истории выходе человека в открытый космос. 

 

"Он - дракон"

RENDER.RU: Откройте нам тайну: что привело вас, человека принимавшего активное участие в создании визуальных эффектов к  оскароносным фильмам «Властелин Колец», «Аватар» и «Кинг Конг»,  проработавшего более 10 лет в Weta Digital, в российскую студию?

Сергей Невшупов: Я познакомился с CGF на проекте «Хроника» («Chronicle»), где выполнил несколько достаточно сложных кадров. Мне понравился серьезный подход к качеству работы, техническая оснащенность студии и общее желание соответствовать мировым стандартам.
В итоге мы решили попробовать построить в России студию по голливудскому образцу — с делением на специализированные высоко-профессиональные отделы, вложениями времени и сил в исследовательские разработки. То есть не просто разговаривать о пайплайне, как это модно, а построить его и действительно пользоваться им.
Мы собрались в феврале 2012 года и в течение трех недель занимались только составлением списка того, что необходимо для достижения этой цели. Список получился большим, и, надо признать, что его реализация оказалась непростой задачей — не все из того, что было запланировано, в полной мере достигнуто, кое-какие цели из списка изменились, но процесс продолжается.  

RENDER.RU: Использует ли студия свои программные разработки и насколько это выгодно?

Сергей Невшупов: Существуют разные уровни программных разработок. Скажем, сделать скрипт, который позволяет сохранять определенный класс данных в нужном формате и передавать его от приложения к приложению, или даже написать набор утилит в рамках API какого-либо софта, это не то же самое, что разработать полноценное коммерческое приложение с продуманным пользовательским интерфейсом и службой поддержки.
Мы постоянно дописываем какие-то вещи для собственных нужд. Например, нам удалось реализовать собственную систему для создания шерсти и мускулов.
Сейчас мы работаем над захватом лицевой анимации и созданием виртуальной камеры для работы на съемочной площадке и производства Full CG кадров.  
Собственные разработки, безусловно, выгодны, и не только в финансовом плане: мы можем создавать только то, что нужно для нашей работы, быстро улучшать или добавлять методы, необходимые нам в рамках текущего проекта, и не ждать, пока разработчик это реализует. 

Making of Елки 1914

RENDER.RU: Насколько широкий спектр программного обеспечения используется студией? Есть ли какие-либо незаменимые в работе инструменты?

Сергей Невшупов: Этот вопрос столь же стар и традиционен, сколь стар и традиционен вопрос о том, что лучше — Майя или Макс.
На самом деле, набор программного обеспечения совершенно не важен. Мы знаем, что эффекты для кино сейчас делают на самом разнообразном программном обеспечении и часто выбор — только вопрос вкусовых предпочтений или опыта супервайзера студии. При желании, освоить любую программу в рамках специализации — дело двух-трех недель, поэтому не важно, на чем работает студия, важно, как организована работа.
В 90-ые годы на развалах можно было закупиться полным комплектом софта ILM или Pixar, и это нисколько не помогло в то время делать эффекты уровня «Jurassik Park» (Парк Юрского периода) или «Toy Story» (История Игрушек).
Современный софт на много порядков мощнее того, что существовал 10-15 лет назад и полностью удовлетворяет нужды 90% кинопроизводства, на 10 оставшихся процентов и нужен отдел R&D.
Что касается незаменимости: она, скорее, носит экономический характер, нежели какой-либо другой. Софт для VFX не относится к разряду дешевых, и внутренние разработки также пишутся под определенный софт, так что замена софта — вопрос болезненный для любой студии.

RENDER.RU: Мы знаем, что офисы CGF разбросаны по разным континентам. Как студия решает вопросы с коммуникацией при удаленной работе?

Сергей Невшупов: На сегодня основной офис и основные производственные мощности находятся в Москве. Офис в Лос-Анджелесе специализируется на motion-графике и почти не пересекается с работой над VFX-шотами.
Если что-то делается во Владивостоке, то мне легко это контролировать, поскольку бОльшую часть времени я нахожусь там. Работать с LA не очень удобно из-за разницы во времени, и здесь расположение Владивостока опять же нам на руку — часть коммуникации тогда происходит через Владивосток.
Мы организовали систему конференций для обсуждения dailies (ежедневных отчетов по проекту), когда я могу просматривать и комментировать работы в реальном времени и с участием артистов, если это необходимо.
В других случаях я комментирую работу оффлайн. Помимо меня системой конференц-связи пользуется ряд удаленных сотрудников, с которыми мы работаем в России и за рубежом. 

 

 "Донстрой. Сердце столицы" 

RENDER.RU: Как происходит сбор информации на начальном этапе работы над проектами? Привлекаете ли консультантов, например, физиков, биологов, инженеров — для достижения максимальной реалистичности?

Сергей Невшупов: Сбор информации начинается с постановки задач на основе сценария и пожеланий клиента. Иногда это оказывается крайне непростым занятием. Если режиссер не может точно обьяснить, как должен выглядеть эффект, на помощь приходят youtube, vimeo и другие ресурсы.
Иногда и это не спасает — например, в случаях, когда желаемого эффекта не существует в природе. Тогда приходится двигаться дорогостоящим методом проб и ошибок, делая многочисленные тесты.
Мы крайне редко привлекаем консультантов, в том смысле, что у нас почти не возникало задач, когда стоило бы отрывать серьезных ученых от работы — большинство эффектов не должны быть физически или биологически корректными, они должны всего лишь выглядеть физически и биологически корректными.
Но мы проделываем огромную работу по сбору референсов и вот тогда мы связываемся со специальными учреждениями. На проекте «Дракон» нам потребовалось детальное знание внутреннего устройства черепов различных животных. Мы использовали данные австралийского университета Мердок (Murdoch) и самостоятельно организовали работу по созданию МРТ сканов черепов крупных животных и видеосъемке внутренних полостей при помощи медицинского оборудования.
В случае с персонажами мы проводим сбор референсов по анатомии подобных животных и обязательно строим скелет, а в дальнейшем следим за тем, чтобы аниматоры не выходили за физические ограничения суставов при анимации.

 

 "Белки"

RENDER.RU: Хотелось бы узнать о «железной составляющей» студии - как много  компьютеров всё время задействовано в работе? На каком железе происходит рендеринг эффектов и т.д.? И обращаетесь ли вы к услугам рендер ферм?

Александр Жалюк: Из-за активного развития нашей отрасли, за последние годы в разы увеличилась нагрузка на вычислительные ноды. Поэтому мы стараемся не только наращивать, но и кастомизировать нашу ферму. Собственные доработки позволяют «выжать» из ресурсов максимум, а агриргирование сетевых каналов обеспечивают высокую скорость передачи данных.
Мы используем рендер менеджер «Afanasy», так как это гибкое и нересурсоёмкое решение.
К сожалению, из-за специфичности нашего пайплана, мы не можем использовать сторонние ресурсы для рендера.

RENDER.RU: Насколько сложно попасть в CGF молодым начинающим специалистам, что для этого нужно?

Александр Горохов: Простите за банальность, но, в первую очередь, нужно желание.
Как правило, первое знакомство происходит через присланное по почте резюме.  Мы очень внимательно относимся к тому, как оно составлено — у  соискателя с грамотным резюме гораздо больше шансов попасть на собеседование.
Вторым важным моментом является рил. Нас не нужно очаровывать бодрой нарезкой под музыку, нас интересует содержание. А если работы, показанные в риле — плод коллективного труда, должно быть четкое описание, что именно делал человек.
Еще в таких случаях мы обращаем внимание, насколько корректен человек по отношению к своим коллегам, соавторам произведения. Умение работать в команде – навык сложноприобретаемый, это, скорее, вопрос воспитания. А вот нюансам профессии можно обучить.

RENDER.RU: Александр, интересно ваше мнение. Есть ли в истории российского  кинематографа фильм, благодаря которому VFX-индустрия в России совершился скачок на качественно новый уровень? Да, кстати, что в принципе двигает отечественную индустрию?

Александр Горохов: Каждый большой проект – это шаг. Упоминание «Ночного Дозора» стало, пожалуй, хрестоматийным. Здесь я бы упомянул еще и «Wanted». Из недавних – «Сталинград». Может быть, повезет стать таким проектом и нашему «Дракону».
У индустрии только один двигатель: это задачи. Причем задачи, обеспеченные деньгами. Не будет сложных, двигающих индустрию задач, не будет и самой индустрии.

Making of Черная молния

RENDER.RU: Многих  специалистов пугает кризис, вызванный большой конкуренцией со стороны Китая и Индии. Компаниям становится выгодно использовать более дешевую рабочую силу из этих стран, особенно, учитывая, что качество их работ приближается к западному уровню. Всех сильно расстроило закрытие офиса DreamWorks, сокращение более 500 рабочих мест и ограничение выпуска фильмов до 2-х в год. Каковы ваши прогнозы относительно изменения индустрии CG в ближайшее время?

Сергей Невшупов: Мне кажется, в текущей экономической ситуации финансовое превосходство индийских творцов масок стремительно исчезает. Я не знаю, стоит ли этому радоваться, но уж точно не стоит беспокоиться.
Кстати, мы имели опыт работы с несколькими студиями из Индии на одном из проектов. И, возможно, нам не повезло, но мы остались не очень довольны качеством проделанной работы.

Александр Горохов:  «Благодаря» внутреннему кризису нас не очень пугает кризис в мировой индустрии — наоборот, это наш шанс попытаться выйти на международный  рынок. Воспользуемся мы им или нет, покажет время.

www.cgfww.com

6351 Автор:
Актуальность: 656
Качество: 656
Суммарный балл: 1312
Голосов: 4 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Андрей Кривуля 492 1

Очень интересное интервью! Благодарю!

аватар
 
Ostap_Blender 79 1

Респект таким парням.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1376 уникальных посетителей