Трещины на поверхности объектов

В этом уроке Вы узнаете, как с помощью процедурной текстуры Noise создать реалистичные трещины на любом объекте в Cycles.

Финальный результат


Добавьте в сцену UV-сферу, плоскость и лампу (тип Spot). Для сферы примените модификатор Subdivision Surface в уровень 2 и шейдер Smooth (для мира установите черный цвет). Установите для лампы настройки, как показано на рисунке:

Откройте редактор нодов и настройте основной материал для сферы:


Сейчас мы приступим к созданию трещин с помощью процедурной текстуры Noise. Результат мы подключим к входу Displacement, а пока, для наглядности, добавим шейдер Emission и подключим нашу текстуру через него к входу Surface, чтобы видеть результат наших манипуляций:


Добавьте два нода Math, измените их тип на 
Subtract и соедините их с текстурой. В результате текстура станет черно-белой. Подключая поочередно верхний и нижний ноды Math к входу нода Emission вы заметите что текстура инвертируется (черные участи становятся белыми и наоборот).

Добавьте нод Math, подключите к нему оба нода Subtract и измените тип на Maximum. В результате появятся черные участки на границах черных и белых пятен, а на местах самих пятен будут преобладать светлые цвета:

Нас интересуют лишь черные линии, а от всех остальных цветов необходимо избавится. Добавьте еще один нод Math и измените его тип на Minimum. В результате текстура значительно затемнится и у нас останется лишь два цвета: черный (там где он и раньше был) и темно серый в местах белых пятен:

Сделать ее светлее можно с помощью нода Math (тип Multiply):
Больше шейдер Emission нам не понадобится, поэтому его можно удалить и соединить ноды так, как необходимо. Также измените настройки текстуры Noise, чтобы трещин стало меньше, но они были более детализированными:
На данный момент сфера имеет один шейдер, который был создай в самом начале. Чтобы назначить трещинам новый шейдер продублируйте ноды Mix Shader и Diffuse. Измените цвет нода Diffuse на более темный и смешайте оба шейдера с помощью шейдера Mix. Чтобы контролировать в каких местах какой шейдер использовать добавьте последний нод Math и измените го тип на Less Than. Подключите к его верхнему входу выход нода Maximum, а нижнее значение установите таким же, как у нода Minimum.

Чтобы каждый раз не изменять значения обеих нодов, добавьте нод Value, установите нужное значение для него и подключите его к соответствующим входам.
Выход нода Less Than подключите в качестве фактора смешивания для нода Mix. Когда верхнее значение будет меньше нижнего, на выходе будет значение 1 и выберется нижний шейдер (более темный). Когда верхнее значение не будет меньше нижнего, на выходе будет значение 0 и выберется верхний шейдер:
На этом создание трещин завершено и осталось лишь рассказать о там, как контролировать их размеры и положение на объекте. Параметры Scale и Detail нода Noise меняют форму и количество трещин. Изменяя значение нода Value Вы будете контролировать ширину трещин. Значение нода Multiply контролирует глубину трещин. Также, на вкладке текстуры у Вас есть возможность изменять положение текстуры, вращать ее и регулировать масштаб:
Оригинал статьи.
648 0 850 12
0
RENDER.RU