Детализация. Откуда взять детали?

Мне задали этот интересный вопрос, что мне хочется ответить на него развернуто, разложив все, в том числе для себя самой, по полочкам.

Итак, откуда взять детализацию, если хочется, но не получается? Вопрос был про костюм, но это можно применить практически к любому дизайну рукотворных предметов.
Итак, предположим у нас есть персонаж. Мы определили общие формы, направление дизайна и силуэт. На этом этапе я останавливаться не буду, потому что это не касается темы статьи. В качестве иллюстрации я использую персонажа, которого меня попросили нарисовать участники группы, когда я спросила их совета. Это шаманка в сай-фай сеттинге. Основа, которую я использовала для ее дизайна выглядит так.

Здесь я уже определила силуэт, позу и цветовую гамму. Обычно я все делаю одновременно - работаю над силуэтом, историей, дизайном и детализацией сразу, но на этот раз в целях обучения я все разделила на условные этапы.

Этап первый. История.
История персонажа - неистощимый источник деталей. И такие детали - самые ценные. Именно они делают персонажа интересным. В то же время продумывать такие детали - самая креативная и увлекательная задача.
Часто мы начинаем работу, уже имея в голове историю и желая ее рассказать. Иногда наоборот - ожидаем, что персонаж сам себя выразит. Это противоположные задачи. Когда вы работаете с готовой историей, особенно если вы рисуете персонажа из своего оригинального сеттинга, вы находитесь в ситуации, когда у вас очень много подчас крайне экзотической информации, которую вам нужно переложить на визуальный язык и включить в ваш рисунок. А ведь в идеале концепт должен говорить сам за себя, не нуждаясь ни в каких пояснениях.
Постарайтесь не держать историю в стороне от визуального воплощения. Занимайтесь переводом из слов в образы и детали. Если ваш персонаж забияка, у него будут шрамы и синяки. Если он аристократ, то его одежда будет богато украшена и добротно сшита.
Развивайте каждую идею, спрашивая себя, что из нее следует. Охотник носит с собой не только лук, но и сумку для настрелянной дичи, а если он охотится не на птиц, а на крупного зверя - то рогатину, топор, нож для свежевания и разделки туши. Солдат на марше несет не только мушкет, но и скарб для привала - скатанное одеяло, теплый плащ, кружку, а если он возвращается с войны - то и всякое награбленное добро.
Если у вас нет представления об истории персонажа, вы можете придумать ее в процессе и позволить деталям заговорить. Почему у этого персонажа с собой куча склянок с заспиртованными уродцами? Почему у этого воина с собой не только оружие, но и флейта? Даже не обязательно отвечать на эти вопросы, позвольте зрителю тоже их задавать.

Этап второй. Конструкция
Что бы вы не рисовали - танк, венерину мухоловку или женщину в деловом костюме, вы рисуете составной объект со сложной структурой. В нем есть части и эти части как-то соединяются. Они также двигаются относительно друг друга. Вы можете детализировать одежду, добавляя швы (в том числе декоративные), вы можете детализировать доспех, добавляя заклепки и кованые стыки. Подумайте, как сделано то, что вы рисуете, из каких частей, как они скреплены - и получите множество деталей (и головной боли). Для живых существ это тоже работает. Например, как у дракона костяной гребень вырастает из спины - тоже вопрос стыка и конструкции.
У моей шаманки вопрос конструкции был в основном вопросом швов на одежде и обуви. Я добавила элементы конструкции и сразу заполнила их материалами разного цвета и фактуры.

Этап третий. Мелкие детали.
Здесь у меня все смешалось, но я могу для вас выделить три различных источника этого этапа детализации, и добавить еще один, которого здесь нет.

1. Орнаменты.
Когда мы не знаем, что делать с поверхностью, мы заполняем ее орнаментом. Орнамент это вишенка на торте, и он даже имеет право быть совершенно бессмысленным. Между тем, орнамент может быть могущественным средством. Например, он может один и тот же предмет превратить в элемент фэнтезийного, исторического или фантастического сеттинга.
Орнаменты вы можете даже не рисовать самостоятельно, а использовать фотографии либо клипарт. Или срисовать с этнической вышивки, средневековой резьбы по камню, барочной лепнины, современного принта по ткани. Либо приложить больше усилий и придумать свои собственые орнаменты и их схемы, чтобы использовать в серии персонажей или целом сеттинге.
К орнаментам относятся также татуировки и любые их аналоги, которыми вы покрываете кожу персонажа. Но будьте с ними внимательны. Татуировка всегда что-то значит. Любой, у кого татуировка есть, объяснит вам этот момент, если вы сами этого не знаете. Поэтому татуировка это больше, чем узор в цветочек на платье. Если это узор в цветочек на живой коже, подумайте, почему он тут, и что вы можете им сказать.
Есть еще одна важная разновидность орнамента - символика. Она часто становится элементом орнамента для военной формы или одежды священослужителей, а также для нарядов правителей и разного рода служащих (почтальонов, стюардесс, охранников). Орнамент из символов может сказать больше, чем просто орнамент.
2. Аксессуары.
Они могут не нести на себе никакой нагрузки, но добавлять детализации. Браслеты, ожерелья, наручные часы, шляпы, трости, сумки, пояса с карманами и креплениями, кольца, пирсинг, подвески, броши, декоративные восточные шпильки, шарфы, бусы, бутоньерки, веера, шали, курительные трубки и мундштуки, - все, что мы носим сами, что видим на других. Если вы работаете в историческом сеттинге, часто именно аксессуары несут большую нагрузку для определения эпохи, в которой живет персонаж, его социального статуса, даже характера. Оцените значение толстой сигары в образе мафиозного босса, мушек на лице дамы эпохи рококо, ожерелья из когтей медведя для первобытного охотника, наушников от плеера для вашего современника.
3. Крепления.
Застежки, пряжки, пуговицы, шнуровки и крючки и все, чем вы придумаете их заменить, - это ключевые детали для определения того, в каком сеттинге обитает персонаж, потому что в одежде это самые технологичные детали.
4. Износ.

Как я и оговорилась в начале, кое-чего у моей шаманки нет. Тем не менее, это важный источник детализации.
Если вы откажетесь от привычки рисовать предметы новенькими и чистыми, вы
придумаете море деталей. Дыры на одежде и заплатки, которыми их залатали. Оторванные края с бахромой, свежие и застиранные пятна, дырки от пуль, обгорелые края, сколы, трещины и потертости. Шрамы и синяки, отломанные ветви, проеденные насекомыми листья. Ржавчина, царапины, разбитые лампочки, облезающая краска. Обвалившаяся штукатурка, потеки, отсутствующий камень в мостовой. Самое вкусное в износе то, что он добавляет рисунку измерение времени. Синяк расскажет о вчерашней драке, шрам о давней битве. Новенький блестящий доспех и доспех во вмятинах и царапинах, или - заржавевший и порубленный - все это разные истории. Целый щит скажет меньше, чем щит, остановивший много ударов. Или щит, залитый супом.
Иногда отсутствие износа это тоже информация о нем. Все новое, чистое, незапятнанное. Именно такой вариант я выбрала для шаманки, в основном потому, что у меня сай-фай сеттинг и потому что персонаж не боевой. В нее не стреляют, рядом с ней не рвутся снаряды, она просто общается через бубен - бог весть с кем, с духами, ИИ, цифровыми копиями умерших, не знаю. Это ее шаманьи дела.

Ключевые детали
Иногда какая-то деталь становится самой важной. Именно по ней зрители будут определять, кто именно перед ними. Эльфа выдают уши. Вампира клыки и бледность. Короля - корона. Мою шаманку шаманкой делает маска и бубен. Без бубна по результатам экспресс-теста зрители ее не опознавали.
Вот и бубен. Мне нужно было приспособление по форме напоминающее бубен, но способное вписаться в футуристический образ.Кроме того это приспособление это то, чем занята эта дама.


Также на этом этапе, как вы можете заметить, я изменила маску, когда поняла, что ее форма выглядит недостаточно понятно.

Что делать с референсами.
Многие детали можно выудить из рефов. Особенно важно уметь отследить момент, когда вы скатываетесь в штампы от недостаточной осведомленности.
Я работала с референсами на протяжении всего процесса создания шаманки. Прежде чем начать ее скетчить, я собрала несколько фотографий и рисунков шаманов, чтобы выделить главные детали. Я сознательно избегаю референсов в современного сиджи - нет смысла повторять то, что кто-то уже сделал. Как мне показало небольшое исследование, шамана выдает бубен и головной убор, а также на всех них много всего навешано. Как вы видите, я сохранила все это в своем концепте.


Дальше у меня случился кризис с дизайном обуви. Я не хотела ставить пожилую даму на каблуки (а еще я считаю, что каблуки отправятся на ту же свалку истории, где пылятся котурны, бинтование ног, корсеты, гульфики и фижмы, в будущем им не место), но мне нужен был оригинальный дизайн, который я не могла родить из головы. Поэтому я спросила всесильный гугл и, после определенных боданий с ним, я нашла переосмысленную на современный лад обувь ниндзя. Так называемые ниндзя-шуз. Они идеально вписались в дизайн, и теперь я хочу купить себе такие безумные боты :)
Чуть позже мне понадобились примеры эстетики и материалов футуристическоо дизайна, потому что несмотря на все мои усилия, я еще не привыкла к сай-фай индикаторам в дизайне персонажей.
Как видите, референсы мне понадобились сперва для анализа, потом для поиска дизайнерских решений, которые ставили меня в тупик, а потом для контроля стиля.

Напоследок хочу поделиться парой приемов, которыми пользуюсь сама. Это не обязательно, просто мой подход:

1. Дайте персонажу питомца. Если у вас есть возможность его добавить, добавляйте. Зверушки, маленькие роботы, летающие черепа, ожившие чемоданы - любой вариант поможет раскрыть персонажа, внести элемент общения в его образ.


2. Добавьте пару элементов ландшафта. Поставьте персонажа на землю. Что это будет за земля? Зеленая трава, каменная брусчатка, деревянный пол, футуристические плиты, лавовое поле? Персонаж не сможет общаться с простым серым фоном, но сможет общаться с парой мелких деталей, указывающих на ландшафт.


Вернемся к шаманке. При прорисовке, как обычно, я никаких деталей уже не добавляю, только привожу все в порядок.


Но на финальном этапе кое-что добавила. В самом конце работы я критически оцениваю, что получилось, и подправляю проблемы с пропорциями (это удобнее всего делать, когда персонаж собран на одном слое), светом, цветом, добавляю немного шума.


Шум
это последний источник детализации. Я имею в виду не фильтр в фотошопе, а мелкие случайные детали, которые можно набросать там, где ничего определенного в голову не приходит. Их можно делать текстурными кистями, или кусками фото-текстур в разных режимах наложения. Добавлять немного хаоса там, где поверхность слишком идеальная и неживая. С шума можно начинать, набирая общее впечатление от персонажа случайными мазками текстурных кистей, но я не люблю так работать, мне нравится продумывать персонажа в скетче. Собственно, если вернуться назад, то вот таким был скетч.


На нём достаточно шума и случайных мазков, которые порой вырастают во что-то осмысленное. Тот случай, когда на скетче какая-то невнятная каляка, но понятно, что ей здесь место и нужно решить, что же это такое будет. Некоторые художники вообще работают исключительно через осмысление таких случайных мазков. Это отличный способ для тех, кто полагается не на рациональность, а на порывы подсознания. В подсознании скрыт колоссальный творческий потенциал. Имеет смысл давать хотя бы немного места подсознанию, спонтанным деталям или деталям, чье значение для вас загадка.
Спасибо всем, кто осилил статью! Вы можете писать свои вопросы и комментарии.

786 0 850 42
5
2015-06-09
Большое спасибо, хорошая, качественная и главное полезная информация!
2015-06-09
Спасибо, узнал кое-что новое для себя :).
2015-06-10
Круто, пишите ещё!. Нашёл себе пищу для ума + теперь я думаю, что знаю в какую сторону мне копать для своего проекта)
2015-06-11
Спасибо огромное, очень интересная и познавательная статья! 
2015-06-18
очень интересно!!
RENDER.RU