Статьи: Эксклюзив

Технический художник: оксюморон или билет в геймдев?

Если вы любите видеоигры и всегда хотели не только рисовать их, но и участвовать во всём процессе разработки, то эта статья для вас. В ней вы познакомитесь с профессией, которая подойдёт далеко не каждому 3D-художнику или моделлеру, но зато станет прямым билетом в геймдев.

Знакомьтесь, технический художник!

Художники в игровой индустрии разрабатывают модели техники, персонажей и объектов окружения, прорисовывают концепты и скетчи, создают уровни, а технические специалисты — программируют, разрабатывают движки, выбирают аппаратное обеспечение, тестируют и др. Часто столь разные люди просто не могут найти общий язык и понять друг друга. Все как в вечном конфликте гуманитариев и технарей, где каждый по-своему важен и каждого есть в чём упрекнуть. Но кто объединяет работу этих отделов вместе, чтобы пользователи наслаждались качественной и красивой игрой?
Технический художник (техартист) — связующее звено между 3D-художниками и разработчиками движков, уровней, карт и интерфейсов, а также историками и геймдизайнерами. Они интегрируют результаты работы художников в игровой движок в рамках используемых в компании технологий. Для отдела графики, техартисты — это представители разработки, которые помогают внедрять новые технологии и контролируют процесс производства графического контента. Для разработчиков — специалисты, обладающие художественным видением и глубоким пониманием механики работы движка, способные объяснить особенности тех или иных графических компонентов контента.

Чем занимаются технические художники?

Техартисты устанавливают требования для создания объектов графического контента (моделей техники, персонажей, объектов окружения), занимаются согласованием 3D-моделей с историками и геймдизайнерами, а также заведуют экспортом, настройкой, анимацией, риггингом и скинингом. Техартисты могут сами разрабатывать программный инструментарий для других технических художников и отделов, занятых моделированием.

Кто может стать техническим художником?

Чаще всего это люди с техническим образованием и отличными знаниями в области программирования или 3D-графики, владеют хотя бы на начальном уровне каким-либо языком программирования.
Как в любой профессии, которая находится на стыке разных сфер деятельности, тут ключевую роль играют самообразование и опыт, приобретённый в работе над реальными игровыми и графическими проектами, а особенно в области создания игровых 3D-моделей и текстур.
Крайне важно для технического художника уметь работать в команде. Здесь постоянно приходится сотрудничать с представителями других отделов и зарубежными коллегами, решая необычные кейсы. Творческий подход к решению задач — must have, потому что оптимизация процессов и исследовательская работа в области технологий требуют изобретательности и живого мышления. При этом техартист, как правило, довольно внимательный и самоорганизованный человек, который умеет рационально распределять время и чётко встраиваться в рабочий процесс команды.

Почему именно художник?

Несмотря на большой объём работы, которая никак не связана с художественными навыками, в техартисты чаще всего идут моделлеры. Профессия предполагает продвинутые знания и навыки в области 3D-графики. А постоянное взаимодействие с художниками, для понимания их работы и влияния на процесс, требует быть хоть немного художником.

Почему быть техническим художником — здо́рово?

Технические художники — специалисты, которые объединяют в себе знания и навыки разных профессий. Работая техартистом, ты постоянно сталкиваешься с задачами, которые требуют различных подходов к решению. Эта работа стимулирует развиваться, изучать новые пакеты для создания 3D-графики. Техартисты — это люди, которые присутствуют при создании игры на всех этапах, не будучи ограниченными одной стороной, технической или графической. Техартист, в силу специфики своей работы, общается со многими специалистами в области разработки игр. Это позволяет постоянно углублять знания в разработке игровых движков, рендере, анимации, VFX, CGI Video и д.р..
Технический художник — это всегда востребованная специальность в геймдеве. Ведь при создании действительно масштабной игры не обойтись без специалиста, который объединит игровой код и графический контент.

Сможете ли вы стать техническим художником?

Ответ узнать просто! Попробуйте себя в тестовом задании и, если справитесь, получите возможность устроиться на работу в геймдев-компанию с мировым именем.

11033 Автор:
Актуальность: 526
Качество: 355
Суммарный балл: 881
Голосов: 14 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
МихаилCM 1 1

А мне вот интересно узнать мнение представителей варгейминга вот по какому вопросу.

В апреле 14 года я отправлял это же тестовое задание, та же башня, всё 1 в 1. Получил отказ, с весьма странной формулировкой, а именно:

с технической точки зрения выполненная вами модель неплоха, но не совсем правильная с исторической точки зрения. Также необходимо улучшить диффуз.
Наши рекомендации – продолжить совершенствовать уровень навыков создания моделей и текстур, а также поработать над портфолио. 

Ок, учитываем что вакансия на моделлера,а не художника по текстурам и что в задании нужно сделать следующее: 

Задача: Создание hi-poly модели, low-ploy модели, развёртки, создание Normal map и диффуз-текстуры

Про specular как бы не слова. Решил повыяснять, что же в общем то не так...Некая Tanya Vasilyeva, сотрудница ВГ, написала мне следующее: 

Цилиндрические части. Их необходимо на текстуре скруглять. Углы необходимо сводить по цвету с боковыми гранями. Тогда визуально будет идеально круглая форма.
В основном цвете информации почти нет - он «пляшет» по тону, причем в сторону белесости. Определенных оттенков нет.
Грязь и ржавчина. Эффект того, что они выглядят так плохо, создается, потому что у них есть границы в реальности. На этой модели они смазаны, и границ ни на одной карте нет. 
На маске у башни есть попытка сделать сколы до чистого металла, однако это должно было быть выполнено другим образом, а именно: металл рисуется почти черный (с границами у краски, а не смазанно), а свет он приобретает засчет карты глоса.
Реалистичность добивается с помощью нескольких карт, здесь только работает одна.
Основная проблема: мало оттенков в основе и смазанность границ грязи. Грязь, сколы, ржавчина ложатся туда где, это логично: стыки разных поверхностей, углы, ниши. В данной работе они лежат там, где было место на текстуре. Нет четких деталей, фактуры неудачные.


ЧТО ПРОСТИТЕ?

Каким местом столь пристальное внимание текстурам должен уделять моделлер? Вы тогда уж так и пишите - ищем человека комбайн, который может всё, в одиночку и желательно минут за 5-10, край 15.


Идем дальше. Историческая не достоверность. Возникает сразу два нюанса - те рефы, которые даны в тестовом задании ну как бы сказать...совсем от разных модификаций танка. Те кто составлял задние должны адекватно понимать, что человек сидящий хз где может не иметь доступа к архивным данным, каким то редким фото конкретной модели производившейся в усть-зажопинске в течении 2х месяцев. И требовать прямо 100% исторической достоверности...ну у самих то, как видим, не получается, что уж про простых людей говорить. Это раз. 

Два,сотрудник/представитель варгейминга пишет:

На самом деле, в этом конкретном случае (и только в нем) самое важное не историческая верность, а то как будет сделана модель: топология сетки, развертка и т.п.

Я даже не знаю что и сказать. Господа, вы уже определитесь что вам надо...

Собственно то, что я отправлял. http://p3d.in/KqEam

Согласен, текстура далеко не идеальна, но повторюсь, вакансия моделлера. Сейчас скажу что поликаунт можно уменьшить значительно на модели, это да, но и времени с тех пор прошло конечно.

аватар
 
Voodoo Bazooka 5 0

Скажите пожалуйста, еще не поздно попробовать свои силы?

И кстати, судя по техзаданию, речь идет о маске орудия С-53, и не о Д-5Т или ЗИС-С-53, да?

аватар
 
YuE 4 1

А по портфолио разве нельзя судить - подходит чл на работу или нет?

аватар
 
NovA29R 560 1


Цитирую gUnter:

Что значит "полно-те". Статья про технарей, задание для артиста. Вас устроит бобинный проигрыватель в корпусе джеФорс титан?
Приходи помоделить, а давай еще и импортнешь, ну раз импортнул чего тогда шейдер не напишешь, а зачем тебе повышение, ты приходил на технаря.


Так, во первых я не тыкал, я сказал полно вам, а не полно те. Вам шашечки или ехать? Какая вам разница как называется? Возможно менеджер размещавший сию статью ошибся. Что вы прикапываетесь к словам? Вам же рассказали что чисто узнать компетенцию кандидата(ну и за одно припахать если понадобится имхо). Не будьте капушей. 
аватар
 
gUnter 20 0

Что значит "полно-те". Статья про технарей, задание для артиста. Вас устроит бобинный проигрыватель в корпусе джеФорс титан?
Приходи помоделить, а давай еще и импортнешь, ну раз импортнул чего тогда шейдер не напишешь, а зачем тебе повышение, ты приходил на технаря.

аватар
 
NovA29R 560 2

Ну полно вам коллеги. Ведь на сайте сидит куча народу кому это может быть интересно. Какой не какой опыт в выполнении тестового задания. Одной из крупнейших компаний среди разработчиков игр. К тому же задание не с фиг какое и сложное. Так что удачи всем кто возьмётся. И не думайте что если у вас мало опыта не стоит и пробовать. Стоит. Тут вам и опыт, и стимул(если вы конечно поклонник игруль Воргейминга). Удачи всем кто возьмётся.

аватар
 
gUnter 20 0

Что это, статья хантигн? Отожгли.
Не нужно строить тут иллюзий, с работой историков и художников. С историками работают лиды и геймдизы, это часть дизайн документа и арт-дирекшина. Тех художник человек разрабатывающий подходы к решению конкретных задач, таких как подготовка инструментария для мартышек (экспорт, импорт, настройка контента, сборка ассетов), задачи по рендеренгу и другая лабуда, которая не относится непосредственно к арту и программированию.

аватар
 
Sanek94cool 12 -2

Может я туплю, но я так и не понял, чем занимается техартист и каким образом он является связующим звеном.

аватар
 
чаренц 1 2

пока мучаюсь ))) вот что вышло из моих кривых рук )))))))))    http://take.ms/lOhSI  

аватар
 
Povert 2 0

последнее время забросил играть в WOT. и непомню названия локацый. но знаю 2 бага.

1-кривая текстура на одной карте, на моей памяти эту карту перепахивали раза 3, как были окна и двери на текстуре перепутаны, так и остались.

2- висящий в воздухе домик.

и это не в труднодоступных местах, вполне бойкие места. варгаг багрепорты читает?  неверю что только я один заметил эти недоделки.

улыбнуло, когда читал про жесточайший отбор специалистов.


аватар
 
n1x3r 77 1
Цитирую n1x3r:
корпус, башня, маска

Можно даже без командирской башни - она все-равно круглая.
аватар
 
n1x3r 77 0
Цитирую Wargaming:
Спасибо за то, что обратил внимание. Поговорим с историками и обязательно откорректируем чертежи.

На самом деле, в этом конкретном случае (и только в нем) самое важное не историческая верность, а то как будет сделана модель: топология сетки, развертка и т.п. Поэтому и поликаунт не такой, как в игре. Цель немного другая.

Тут хочешь или не хочешь, обратишь внимание. ТЗ тянется ведь на две должности, а для второй (моделер техники) как раз очень важна ист.достоверность или нет?

Согласен, поликаунт и разрешение текстур тоже устаревшие - давно сделали, так сказать, шаг вперед. Три HD-обновления или еще только два?

Кстати, давно хотел спросить, раз уж подняли тему. Смысл оставлять старые требования по поликаунту в 4к, если человек будет работать в итоге с новыми - под современное железо?
Мне кажется разобраться в том, умеет ли специалист оптимизировать свою геометрию или нет можно и без "квадратной" модели. К тому же бОльшая часть этой самой оптимизации попросту приходиться на мелкие детали, которые переносятся в normal, а их сейчас, имхо, быстрее нарисовать, чем смоделить и запечь.

Плюс отсюда не совсем понятна HP-стадия. Внимание вроде бы не обращаете, но она фигурирует в ТЗ. На сколько важна?

Допустим, для "4к" нам нужна только бейкинг-заготовка, для которой хватит основных частей под смусом без детализации: корпус, башня, маска - остальное "быстро, дешево и сердито" рисуем по развертке через тот же Quixel.

Соответственно сокращаем несколько этапов, особенно вечно кривой бейкинг мелочевки, который так или иначе нужно править, и сразу переходим к текстурингу - "Раз, два и в дамки! :)"

Но! Если делать модель под новые требования, тогда "подробности" в HP нужны. Без фанатизма конечно.
Получается замкнутый круг, связанный со старыми требованиями.
аватар
 
Psy06 2 1

Вы объявили конкурс с далеко не базовыми требованиями по моделлингу-экспертизе. Это означает только одно, вас завалили эти горесутенеры низкокачественными моделями которые теперь надо как то исправлять. Это обратная сторона того что вы не хотите платить экспертам-моделлерам столько, сколько они стоят.

Цитирую Wargaming:Дело в том, что техартисту придется часто сталкиваться с работами отделов по производству контента. Поэтому мы проверяем знание базовых принципов моделлинга, они должны быть хорошо известны кандидату.  А остальному можно и научить, в случае чего. К тому же очень многие технические художники пришли именно из моделлинга. По крайней мере, в нашей компании это так)

аватар
 
Wargaming 1 0

Модель может быть .mb/max, в зависимости от софта. Текстуры только .tga
Все как указано в описании задания.

Цитирую Александр Бильдяев:

А отправка модели в формате obj возможна? по крайней мере опыт проводился и 3ds max файл открывает вполне корректно со всеми развёртками


аватар
 
Wargaming 1 0

Дело в том, что техартисту придется часто сталкиваться с работами отделов по производству контента. Поэтому мы проверяем знание базовых принципов моделлинга, они должны быть хорошо известны кандидату.  А остальному можно и научить, в случае чего. К тому же очень многие технические художники пришли именно из моделлинга. По крайней мере, в нашей компании это так)

svchost74, удачи!

Цитирую Psy06:

Прикольно, в статье описывается должность технического дизайнера, но пробоваться почему то предлагается на 3д моделлера техники.


Цитирую svchost74:

Действительно, тестовое задание, на мой взгляд, не слишком уместно для данной должности. Я даже попробовал его выполнить, думая что на вакансии предстоит именно моделинг техники, а не рутинные технические задачи :) Но потерянного времени не жаль, всё таки опыт какой-никакой.

Моя работа. https://monosnap.com/image/irMyKiga4V8t3Flvu5fdUFyWIklNKl

Судя по всему прошла т.к. со мной связался HR. Но кто знает какие там дальше могли быть критерии отбора... :)


аватар
 

А отправка модели в формате obj возможна? по крайней мере опыт проводился и 3ds max файл открывает вполне корректно со всеми развёртками

аватар
 
svchost74 37 3

Действительно, тестовое задание, на мой взгляд, не слишком уместно для данной должности. Я даже попробовал его выполнить, думая что на вакансии предстоит именно моделинг техники, а не рутинные технические задачи :) Но потерянного времени не жаль, всё таки опыт какой-никакой.

Цитирую 3dstudio: 

кому не жалко потерянной времени вперёд.!!! потом отпишитесь, кому "повезло" :) и и если не трудно выложите результаты, хотя бы скриншоты. как случилось так что вы подошли ихним высооооооооооооооооооооочайшим требованиям. мне правда интересно, спасибо зарание.


Моя работа. https://monosnap.com/image/irMyKiga4V8t3Flvu5fdUFyWIklNKl

Судя по всему прошла т.к. со мной связался HR. Но кто знает какие там дальше могли быть критерии отбора... :)

2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей