Владение + Объединение

Всем привет!

Сперва, я хотел бы поблагодарить Anjin Anhut за упоминание меня в его статье про концепт-арт.
Хотя сейчас большая часть моей активности приходится на tumblr, я решил встряхнуть пыль со своего блога и написал статью, которая для многих из вас станет важным уроком о форме. Она не совсем похожа на академическую, но являет собой точное представление моего мыслительного процесса.

WIELD + WELD

Владение + Объединение
С Paul Richards

Что если бы конструктивное рисование вместо какой-то математической мути, было бы больше похоже на владение магией или боевым искусством? Хорошие новости - такое возможно!

В нашей беседе, мы временно отложим в сторону такие вещи как линия горизонта или точки схода, и будем лишь использовать наше общее ощущение перспективы. У некоторых, оно станет более развитым, у других изменится не так сильно. По ходу разговора, мы также коснёмся многих концепций, которые являются второй натурой для 3D моделлеров. Их инструменты это наши инструменты и так было всегда.
Ошибки будут, но они простительны! Наши недостатки человеческого построения формы на самом деле помогают нам, чего нельзя сказать о сделанной с помощью компьютера конструкции. Идея в том, чтобы овладеть геометрией которую мы знаем, затем объединить всё вместе, чтобы создать остальное.

Итак, без дальнейших церемоний, давайте начнём с первой части: овладение!

ПРИМИТИВЫ

Тренды в искусстве приходят и уходят, но геометрия примитивов остаётся всё той же. Вот самые известные её представители. Время, проведённое в их компании, не пропадёт даром, так что давайте познакомимся. Вот они ваши друзья!

РЕВЕРС

Также не помешало бы узнать примитивы с их изнаночной стороны! В 3D моделировании, такая операция известна под названием «перевернуть нормали (flipping the normals)». «Нормаль» это направление фронтальных плоскостей (plane faces) - наружу, внутрь, вверх, вниз, влево, вправо и везде между ними.

ЧТО ТАКОЕ НОРМАЛИ

Думайте о нормалях, как о колючках кактуса, указывающих направление плоскостей, на которых они лежат. Если у вас трудности с представлением того, на что похожа отдельная плоскость, подумайте о кусочке пластыря на подбородке парня, который порезался при бритье.

РАСТЯГИВАНИЕ

А здесь примитивы растянуты вдоль вертикальных осей. Вы также можете растянуть их и в горизонтальной плоскости словно конфету-тянучку.

УСЕЧЕНИЕ

Здесь геометрия сплюснута. Это наши хоккейные шайбы, капли, ловушки для мышей и т.д.

СДВИЖЕНИЕ

А тут геометрия сдвинута в одну сторону.

СУЖЕНИЕ


Геометрия тут сужается в одном конце и расширяется в другом.

СКРУГЛЕНИЕ

Здесь все острые края геометрии были сглажены. Противоположность этой операции «гранение» геометрии, как на примере бриллиантов.

СГИБАНИЕ

Геометрия тут согнута пополам, смята или опущена как гибкая макаронина. Два изогнутых цилиндра соединённых концами, образуют менее известный примитив под названием тор или тороид.

КОМБИНАЦИИ

Вот что происходит, когда мы скрещиваем примитивы друг с другом. Существует очень много комбинаций, так что экспериментируйте с ними, чтобы получить разное потомство.

МОДЫ

Мы можем модифицировать примитивы любыми возможными способами, делать срезы на них, создавать выпуклости (бугорки) или вогнутости (впадины), и даже делать их дырявыми как кусочки сыра!

СПЛАЙНЫ

Возможно, самый ваш лучший друг из всех - это сплайн. Сплайн - это линия, существующая в пространстве. Она может быть использована, чтобы конструировать (владение) или соединять (объединение).

Сплайны - это простые точки, (а точки – простейшие метки) соединённые прямыми линиями или плавными кривыми. В то время, как простые линии отдыхают, сплайны путешествуют, иногда охватывая большие расстояния и «приземляясь» в случайных местах своего окружения.


Если вам доводилось ловить светлячков в банку, то вы наверняка видели крошечные светящиеся «точки», создающие волнистые траектории их полёта. Когда мы наполняем наши линии подвижной игривостью сплайнов, каждая метка которой мы владеем, становится живой геометрией.

ПРИВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ГЕОМЕТРИЯ

Итак, мы обсудили основные формы которыми нужно владеть, давайте теперь поговорим о том как сделать их привлекательными.

НЕРАВНЫЕ ПРОПОРЦИИ

Взгляд на примитив с угла, когда все стороны выглядят одинаковыми, создаёт нежелательную избыточность (прим. пер.: имеется в виду количество получаемой информации от каждой стороны предмета, когда все стороны выглядят одинаковыми - информация избыточна). Единственное исключение - если вы намеренно стремитесь к ощущению баланса или стабильности, тогда все стороны могут быть одинаковыми. Поверните или измените форму вашей геометрии, чтобы получить неравные доли сторон.

ГЕОМЕТРИЯ В ПЕРСПЕКТИВЕ НЕ ДЕЛИТСЯ НА РАВНЫЕ ЧАСТИ

Центральные линии в уходящей в перспективу геометрии, не проходят строго по их центру. Настоящая перспектива создаёт неравное центральное разделение в большинстве случаев. Давайте назовём это, смещённой от центра центральной линией.

Вверху мы можем наблюдать, как смещённая от центра центральная линия разделяет простую плоскость (1), в рамках которой (2) и на вершине которой (3) мы конструируем нос (прим. пер.: лично мне это больше напоминает голову пришельца). Из-за того, что 2 стороны плоскости сделаны неравными, одна сторона носа выглядит слегка более крупной и доминирующей. Это отсутствие избыточности, «сдвоенная» геометрия желательна.

Кроме того, задняя сторона удаляющейся геометрии обычно выглядит меньше, чем передняя. Применяя или большие/малые отношения правильно, вы получите своего рода рукописную перспективу (прим. пер.: имеется в виду перспектива от руки, без точных построений), которая будет достаточно убедительной и привлекательной.

ВАРИАЦИИ РАЗМЕРА

Чтобы избежать избыточности в объёме, используйте малую, среднюю и большую геометрию.

ВНЕОСЕВАЯ ГЕОМЕТРИЯ - это просто геометрия слегка (или сильно) развёрнутая от полностью фронтального или бокового вида. В природе, мы редко можем увидеть что-то, что не повёрнуто к нам или от нас. Вот почему ортографические развёртки модельных листов персонажей выглядят так странно, и их так трудно сделать привлекательными. Где необходима жизненность и привлекательность, там избегайте односторонней геометрии.

ВСЕОСЕВАЯ ГЕОМЕТРИЯ ею обладают объекты, направленные во многих направлениях, что мы и наблюдаем в окружающей нас жизни повсеместно. Если нарисованный объект кажется плоским или окостеневшим по отношению к нам, причиной может быть отсутствие осей разнообразия.

ОБВОРАЧИВАЮЩАЯ ГЕОМЕТРИЯ любое пересечение или ограждение, когда объекты выглядят, словно они путешествуют вокруг друг друга (словно собачий ошейник). Это даёт сильный, эффект перекрытия и создаёт глубину, которая переносит нарисованную геометрию в 3-х мерную реальность быстрее чем что-либо другое.

РАЗНООБРАЗНАЯ ГЕОМЕТРИЯ использует или несколько или все примитивы в одной сцене, и это мы тоже наблюдаем в нашей реальной жизни. Если всё в сцене сферическое/изогнутое или кубическое/прямое, то у нас возникает чувство, что чего-то не хватает.

ОППОЗИТНАЯ ГЕОМЕТРИЯ это геометрия пересечённая другой геометрией под выраженно другой «нормалью». Она входит в разрез и играет роль «волновой геометрии,» о которой мы скоро поговорим.
Как пример оппозитной геометрии, вот 2 откидных плоскости, владение и объединение здесь позволяет создать открытую пасть.

СЕЧЕНИЯ

Сечения - это сложные формы, которые мы можем «наносить» на простые плоскости для дальнейших манипуляций.

Когда создаёте сечения, то лучше избегать «пазловых» форм, которые заполняют все вокруг себя. Держите баланс между чистыми (простыми) сторонами и нечистыми (более детализированными).

ВЫТЯГИВАНИЕ (
EXTRUDE)

Как только вы нанесли форму на простую двумерную плоскость, чтобы создать сечение (1), вы можете затем вытянуть её (2). Смотрите, как разные стороны плоскости могут быть использованы словно «петли» чтобы произвести вытягивание клином (3). Рельсовое вытягивание происходит вдоль сплайна.

СКУЧЕННАЯ ГЕОМЕТРИЯ

В нашем мире, мы редко можем увидеть объекты расположенными аккуратными рядами, когда все части видны. Объекты сложены кучками, один перед другим, иногда очень плотно. Чтобы избавить себя от чрезмерного представления, мы должны скрывать.
Смотрите, какими интересными «кучками» вы можете овладеть, варьируя типы, количество, размеры и подъёмы используемой геометрии. Их объединение даст результаты, которые т сразу будут обладать таким устрашающим аспектом рисования как «ракурс» и результат - уровень глубины, который приближен к тому, что мы обычно видим.

Как приятный бонус, перекрывающиеся линии построения дадут «заначку» для вашего воображения, предлагая дополнительные формы внутри форм.
В следующих изображениях вы можете увидеть, как сечения, нанесённые на плоскости, могут быть объединены, чтобы создать объёмы – другой способ кучковать геометрию.

СОВМЕСТИМОСТЬ

Геометрия выглядит привлекательно, когда отдельные части, выглядят словно бы созданными друг для друга. Чашка и блюдце, вилка и розетка, и блоки предназначенные (с помощью мужских и женских частей) для сцепления друг с другом. В дополнение к установке одного объекта в другой, многие вещи имеют платформу и крышку. На рисунке представлен флагшток, но вместо него может быть и цветок, церковная стена или человек, все они будут работать точно так же.

ВОЛНОВАЯ ГЕОМЕТРИЯ

Если симметрия визитная карточка природы, то волновая геометрия - её образец крови. Мы видим её чередующиеся ритмы во всём от ветвей деревьев, до человеческой анатомии и клубов дыма. Чем более волна нерегулярна, тем более естественной она выглядит. Joseph Gilland, в своей книге Elemental Magic указал на то, что наша ДНК, волны в океане, огонь, горные гряды и целые галактики все они представляют собой ту или иную версию волновой геометрии.

ДОБАВЛЕНИЕ И ВЫЧИТАНИЕ

После того, как мы овладели простой геометрией, мы можем начинать добавлять и вычитать из неё, тем самым усложняя её. Усложнённая геометрия сложнее в овладении, вот почему мы оставили этот детальную часть напоследок. В 3D это известно под названием «булевы операции» и они являются причиной частых ошибок даже в наиболее продвинутых приложениях.

Авторская заметка: часть про «добавление», была нарисована при помощи карандаша. Я обнаружил, что у меня выше скорость и больше контроля при рисовании этим материалом, нежели при работе на компьютере. Найдите метод, который наилучшим образом соответствует вашим уникальным потребностям!

ФАСКИ

Фаски, другой тип «усложнителей», который рассматривается, после того как основная геометрия освоена. Интересно отметить, что позиция и форма фасок, необязательно должны быть предсказуемыми. По факту, фаски более интересны, когда не являются предсказуемыми. Экспериментируйте с о «смещающимися» фасками.

КЛОНЫ И МАССИВЫ

Когда вы сделали один кусочек геометрии, возможно, вам придётся сделать его снова, под разными углами, используя те же техники овладения и объединения. Органические объекты могут быть клонированы и превращены в массив легко и неточно, а несоответствие в размерах и углах сыграет им только на руку. А вот точные клоны и массивы, созданных руками человека объектов (прим. пер.: архитектура, утварь, машины и т.д. и т.п.) одна из самых утомительных вещей для рисования вручную – главная причина по какой 2D художники изучают 3D программы.

СПЛАЙНЫ КРАСОТЫ

«S-кривая» известна как линия красоты. Это плавное движение, с последующим поворотом в большие или малые расстояния. В овладении сплайнами, было бы неплохо обращать внимание на отношения между «малой частью/большой частью».

ПРОЕЦИРОВАННАЯ СИММЕТРИЯ

Недостаточно лишь одной способности рисовать геометрию с одной стороны; мы должны быть способны рисовать её в перспективе, спокойно и непринуждённо. Вот упражнения для «проецированной симметрии», которое вы можете сами попробовать:

1) Нарисуйте загогулину или серию случайных, бессмысленных знаков.

2) Теперь попробуйте подумать об этой двумерной абстракции как о 3-х мерном сплайне или сплайнах. Почувствуйте, как некоторые точки уходят в глубину, пока другие выходят вперёд. Вы можете интерпретировать их любым образом и каждый будет правильным.

3) Введите плоскость, поверните её в любую сторону по-своему усмотрению, вверх, вниз, или в сторону от вашего сплайна(-ов). Она станет вашей плоскостью симметрии.

4) Попробуйте свободно отзеркалить точки, как вы их видите, на другую сторону плоскости.

5) Как только вы овладели этими точками, объедините их вместе, чтобы создать отпроецированный сплайн. Он необязательно должен получиться идеально точным.

6) Конечный результат это симметричная решётка «арматура», которую вы можете использовать, чтобы сконструировать всё, что только может прийти на ум. Что эта арматура может предложить вам? Может вы хотите добавить к ней дополнительные точки? Давайте назовём это «рисование под влиянием геометрии».

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Мы не всегда знаем, как нарисовать что-либо, но мы можем – по крайней мере – знаем, что это лишь набор примитивов, размер этих примитивов и то, как они могут быть расположены в пространстве. Как только мы овладеем этой частичной геометрией, то сможем «соединить точки», объединив их таким образом, который устроит нас.

Чем больше вы практикуетесь в рисовании от руки конструкций, тем меньше это становится нужным. После нескольких лет потраченных на освоение этой техники, вы сможете обнаружить, что способны делать большую часть всего этого в голове, без необходимости описывать какую бы то ни было примитивную геометрию. Кто-нибудь потом спросит вас: «Как ты рисуешь, без линий построения?» на что вы ответите: «Они здесь, просто они невидимы»

Я надеюсь, что эта лекция сделает рисование свободнее, сделает его более полезным опытом для вас. Когда вы овладеваете и объединяете, используйте ваше постоянно углубляющиеся чувство перспективы, и не будет конца тому, что может быть создано!


Оригинал autodestructdigital.blogspot.ru

788 0 850 20
4
2015-05-15
Имхо не для всех подходит такой метод. Знаю людей которые вообще в объеме фигово представляют. Но для тех у кого хотя бы чутка технический склад ума, самое оно будет. Думаю что бы лучше это понять, нужно немного попробовать в 3д помоделить, это не так сложно.
2015-05-20
В silo нет "flipping the normals" там есть "Reverse normals" смысл тот же, но вначале малость неудобно. 
2015-05-24
Классная статья очень интересная и познавательная!) 
2015-10-13
Вот прямо то что доктор прописал, для меня это самое удобное для понимания объяснение.Всё как  в 3д программах.
RENDER.RU