Making Of "Боец Муай Боран"

Всем привет! Меня зовут Кудрявцев Сергей. Родился, учился, живу и тружусь в городе Москва. С 3d графикой впервые познакомился в 2010 году и с тех пор жизнь моя изменилась, чего и вам желаю :)
Эта работа задумывалась, как работа над ошибками и отработка новых интересных навыков, которые я приобрел в последнее время. В этой статье я попробую описать общий пайплайн при создании персонажа, уделяя внимание как конкретному софту, так и общим принципам персонажестроения. Надеюсь будет полезно прочитать всем персонажникам, особенно новичкам, потому как буду говорить о нюансах, на которые сам натыкался в процессе обучения и на которые, порой, не так быстро находил ответы.

Этот проект планировался, как быстрый набросок для повторения анатомии тела и для практики текстуринга, поэтому с выбором персонажа особо не мучился – это должен быть кто-то красиво сложенный, максимум обнаженный, и имеющий свою историю персонаж. Идеально подходил под все это боец тайского бокса муай-тай.

Совет: когда работаете над каким-нибудь историческим (да и не только) образом, помимо референсов всегда ищите литературу и источники, описывающие его словами, пробегитесь по историческим справкам. Так можно не только глубже понять образ, но и изменить свое первоначальное представление о персонаже, а то и вовсе изменить концепт. Да и просто это интересно и познавательно :)

Поэтому после изучения литературы я решил создать более аутентичный образ бойца Востока – древнего воина муай-боран. Выбор позы определился почти сразу. Google forever! (да и Тони Джаа тоже красавчик). Силуэт легко читался, в нем не было «мертвых зон» (в ч/б варианте сразу угадывался образ человека). На картинке показано наличие плавности линий (синяя S-образная линия) и баланс веса (красная линия). Одежду (труселя) не составило труда найти, плюс немного фантазии.

Поскольку в моем бойце совсем мало элементов, он выглядел весьма не интересно и сухо. Поэтому для придания изюминки и драматизма я решил размотать веревку на одной руке. Типа «мэцкэй сутэми» (решимость идти в бою до конца).

Совет: Когда создаете образ, всегда придумываете историю персонажу, сюжет композиции, даже если это статика. Помните, что в любой статике должно быть движение. Поэтому рекомендую не постить персонажей в Т-образных позах. Порой, качественный моделинг и виз убивается напрочь восприятием картины в целом. Достаточно опустить ему руки (не симметрично!), повернуть голову и вы увидите, как образ заиграет. Другим немаловажным фактором восприятия композиции является наличие индивидуальности и неоднородности. Ваш персонаж должен обладать некой изюминкой, даже не заметной с первого раза. Это может быть скол доспеха, криво лежащий шланг, пятно на заднем бампере, выбитый зуб и т.д. Глаза все это пропускают, а мозг видит и формирует впечатление.

Когда образ готов в голове/на бумаге/в пластилине, начинается увлекательный этап скульптинга.

Скульптинг (Zbrush/Mudbox/3dCoat/Blender и т.д.)

Создавая новую модель, полезно начинать «с нуля» - либо обтесывать бокс или сферу, либо ( для олдскульщиков) полигонально моделировать. Кстати последний вариант, считаю, должен пройти абсолютно каждый, он формирует представление о 3D образе как таковом и просто учит правильно понимать топологию. Не забываем, также, про полезный инструмент Zspheres в Zbrush. Для правильных анатомических пропорций советую пользоваться литературой для художников, благо ее сейчас навалом в интернете. Но лично я могу посоветовать уроки такого замечательного скульптора как Rafael Grassetti. Его уроки самодостаточны, подробны и не затянуты. Этакая «настольная книга» для анатомички:)
Но тем не менее в данной работе я без зазрения совести своровал готовую болванку мужика из ZBrush :) и начал обтесывать ее. В принципе, пойдет – уши, ноги, руки, нос на месте и ладно. Остальное правим своими ручками. Мне привычно перевести модель сразу в Dynamesh и начать лепить спокойно, не задумываясь о топологии и растянутых полигонах.

Совет: Новичкам настоятельно рекомендую начать лепить именно «с нуля» - так придет со временем понимание объема, пропорций, анатомии и механики что как движется и в какую сторону.

Облепливать болванку я всегда начинаю крупными мышцами. Для брашников – основные кисти для этого ClayBuild, ClayTube, Trim, Smooth. Последовательность примерно такая – грудные мышцы, мышцы живота, широчайшая мышца спины, дельта, шейный отдел, трицепсы, бицепсы, верхняя часть ног, предплечье, кисть, нижняя часть ног, голова. Дальше скульпт идет довольно хаотично – поработав с ногами переключаюсь на голову, поработав с головой иду на спину, и так в разных вариациях много-много раз, не зацикливаясь над одной частью. На этом этапе главное поймать форму и анатомически точно расположить основные мышцы, сухожилия, сохранить пропорции. И на этом этапе лично я всегда стараюсь проработать лицо.
Пара слов о лице – он азиат и этим все сказано:) Забываем напрочь голливудские физиономии крутых парней, правильные черты и т.д. Оставляем только верное расположение лицевых мышц. После анализа референсов азиатов и некоторой литературы, я нашел несколько антропоморфных черт, характерных для данного типа:

1) Глаза. Глазные отверстия азиатов круглые и немного больше европейских. Если европейский глаз держит от выпадания глазница, то азиатскому глазу не дает выпасть массивная мускулатура вокруг глаз. Верхняя складка ярко выраженная, закрывающая почти все верхнее веко (см. рисунок). Нижнее веко массивное. Наличие эпикантуса (см. рисунок) – особая складка у внутреннего угла глаза, прикрывающая слёзный бугорок.

2) Нос. Носовая кость у азиатов находится на одной линии с прямой от лба до подбородка, то есть он как бы немного «вмят».

3) Скулы. Скулы ярко выраженные, массивные.

4) Ротовая полость. Верхняя челюсть с зубами немного вытянута вперед

Ну вот первоначальный скульпт готов, начинается всеми любимое занятие – ретопология :) Ретопить можно сейчас практически в любом пакете, но я для себя выбрал 3d-coat и всем его советую. Очень удобно и быстро. Еще неплохой Topogun, но все же не то. Заострять на этом этапе внимание не буду, скажу лишь, что для статической картинки я немного упростил для экономии времени топологию и не стал делать loop’ы вокруг каждой мышцы.

Совет: Не пренебрегайте правильной топологией, особенно, если делаете модель для анимации. Это та вещь, которую если не проработать вначале, может доставить в будущем кучу неприятностей, как в анимации, так и в моделинга. Как, например вылезающие полигоны, швы после displacement’а, поехавшая текстура и т.д. И если любой другой аспект работы можно как-то худо-бедно изменить в процессе, то неправильная топология может заставить вас все начать сначала.

Моделинг штанов
Штаны были сделаны в Marvelous Designer 4. MD – отличная программа для имитации поведения любых тканей любой сложности. Шорты, конечно, было проще сделать в Zbrush , но я решил попрактиковаться немного в MD и опробовать новые штуки последней версии. Особенно порадовала новая функция перевода в полигоны и их симуляции. Ничего особенного в кройке штанишек нет, выкроек шорт и туторов по работе в MD в интернете навалом. Интересен другой момент, что делать, если планируется модель в несимметричной позе? Для этого в Marvelous Designer есть возможность импорта анимации!
Анимацию персонажа я делал в 3ds max’е всем известным biped’ом. Буквально на скорую руку скелет, модификатор skin на объект, даже, по-моему, веса вершин не менял и прикидочный риг готов! Поставил персонажа в позу, а анимацию сохранил в PointCache2. Далее импортнул ее в MD и во вкладке animation просимулировал ткань с анимацией. Мне хватило где-то 34 кадров. Выбрав наиболее подходящий кадр, я экспортнул штаны в файл obj. Огромным преимуществом MD является автоматическая UV развертка, которую идеально потом можно затекстурить.

В уже конечную позу ставил непосредственно в Zbrush с помощью transpose, пытаясь подогнать позу под анимированную ранее. И на этом этапе начинается детальный конечный скульпт, с которого будем снимать карты и т. д.

Детализация

Некоторые моменты при создании тела.

- человеческое тело несимметрично, особенно это видно на примере мышц живота. Идеально ровные кубики делаются (и то не всегда) только в спортзалах. Мы же с вами постоянно двигаемся в разные стороны, не распределяя равномерно нагрузку.

- тело в движении - чрезвычайно сложный объект. Даже опытные скульпторы не сразу понимают, как пойдет мышца при том или ином повороте, поэтому подходите к зеркалу, крутитесь, кривляйтесь, смотрите похожие ракурсы на рисунках.

- идеальной поверхностью тела обладают только супергерои Marvel на картинках. Мы же состоим еще из жира и неравномерных мышечных волокон, поэтому мышца не может быть идеально гладкой, используйте кисти для придания некоторой бугристости, но не переусердствуйте! Полости между мышцами заполняйте небольшими жировыми прослойками и узлами мышц. Я это все делаю кистью Clay с еле-еле заметной интенсивностью

- складки кожи надо лепить. Не продавливать кожу, имитируя складку, а именно лепить честной геометрией.

- между мышцами и на сгибах образуются микроскладки и трещинки, которые тоже надо скульптить

- те места, которые всегда сгибаются на протяжении жизни, но в данный момент раскрыты, тоже имеют складки – это, как правило, шея, внутренняя сторона локтя и колена, подмышки. Складки, образующиеся от мимики лица.

- ассиметрия лица. Родинки, морщины и т.д. придают живости персонажу.

- если хотите сделать фотореалистичного персонажа, уделите особое внимание глазам. Правильные глаза – 80% фотореалистичного лица. Для создания «живых» глаз неплохо придерживаться некоторых правил:

1) Качественная текстура глаза. Здесь уделите внимание мягким переходам между зрачком и радужкой и между радужкой и склерой. Не должно быть резких границ. Радиус зрачка, как правило, в спокойном состоянии равен 1/3 диаметра радужки. Обязательно наличие кровеносных сосудов на склере. Сам цвет склеры – не белый, он с серо-синим

2) Наличие складки «слезное мясцо».

3) Отдельным мешем сделайте водяную прослойку между нижним веком и глазным яблоком

4) Желтым цветом я выделил обязательную складку, про которую многие почему-то забывают

5) Расположение глаза. Нижним краем радужка чуть касается нижнего века, а верхнее веко закрывает на половину расстояния от зрачка до верхней границы.

6) Ну и конечно же наличие ресниц. Причем ресницы как у женщин, так и у мужчин слипаются в небольшие кластеры. И не поленитесь сделать ресницы честной геометрией.

Снятие карт с highpoly персонажа

Карты, которые я снимал – Ambient Occlusion (AO), Cavity, Normal map, Displacement map. Снятие я проводил с помощью плагина Multi Map Exporter.

Настройки displacement:

Настройки normal:

Настройки AO и Cavity индивидуальны в каждом случае. Достаточно их сохранить и в 8-ми битном формате.

Далее жмем Create All Maps и сохраняем наши карты. Если вы в настройках дисплейс карты выбрали 32 bit exr, то получите на выходе exr карту. Не пугайтесь, она будет красного цвета.

Текстурирование

Перед текстурированием необходимо сделать UV развертку. Вообще ее рекомендуется делать ДО детализации персонажа, но я, как пользователь Zbrush привык делать в самом конце. Беру нижний subdiv, экспортирую в UV Layout в obj формате, разворачиваю, сохраняю как obj и импортирую на нижний subdiv. Разрезать персонаж рекомендуется в местах, которые наиболее скрыты, во избежание возможного появления дурацких швов. Советую всем взять за привычку делать мультитайлинговую текстуру, если текстурите достаточно объемный меш. Как, например, в нашем случае человеческое тело. Потому как быстрее рендерится 2 карты по 8К, чем одна 16К. Да и прорисовать текстуру можно намного детальней. Я решил расчленить тело своего бойца на 3 части, и каждую часть сделать разрешением 8К.

Текстуринг выполнял в программе Mari. Скажу вам честно, до сих пор в шоке от возможностей этой программы, советую всем ее изучить, благо она осваивается за пару вечеров.
Поскольку одной из задач этой работы был текстуринг, я отказался от проецирования фотографий на объект и решил нарисовать кожу сам. На скрине выложил все слои, которые я использовал. Кожа – чрезвычайно сложный многосоставной объект, поэтому надо подходить послойно к рисованию её текстуры.

Псевдошейд в Mari

Текстура на персонаже в Mari

Слои текстуры кожи

Основные слои:

Skin base – общий заполняющий цвет кожи

Red – красный оттенок, соответствующие наиболее тонким местам кожи на теле, а так же местам, где сосуды и капилляры расположены ближе к поверхности.

Yellow – места наиболее объемные, имеющие толщину. Это жировые прокладки

Blue – характерный фиолетово-синий оттенок мяса и цвета сосудов, ярко выражен, как правило, вокруг глаз и на шее – самые тонкие и нежные места на теле.

AO – добавляем в режиме multiply, придает затененность, здесь главное не переборщить.

Red_skladki – вот здесь то нам и понадобится карта Cavity, я ее использую для маски углублений. Трещинки и места складок заливаю красным.

Остальные слои – вены, родинки, царапины, затенения и т.д. по вкусу.

Здесь же новым каналом создаю маску глянцевидности тела (Glossy). Самые блестящие места на теле человека - это, как правило, либо жирные или влажные поверхности (вокруг глаз веки, губы, переносица), либо места, где кожа «натянулась» на кость (локти, голова, костяшки пальцев, стопы).

Другим каналом рисуем татушки на белом фоне.

В текстуринге шорт все просто – слой материала ткани, слои грязи (которые, кстати, будут картами specular в шейде), и слой рисунка-вышивки. Рисунок-вышивку я делал в фотошопе - в ручную кисть-стежки вел по рисунку для получения вот такой вот вязи. Полученную маску я использовал для текстуринга и как маску в шейде золотых нитей.

Шейдинг, рендер (Vray)

Koжа шейдилась, конечно же, в SSS.

В cлот bump была помещена карта Normal bump, соединяющая обычную снятую мной нормалку и карту, включающую в себя Noise map и Cellular map для придания еще более ярко-выраженного эффекта пор. Эти же карты будут использоваться и для рефлекшена кожи, вкупе с картой glossy. (см скриншот). Глянцевидность кожи (да и не только) очень удобно регулировать картой composite, включающую в себя непосредственно карту glossy и ч/б карту, регулировка цвета которой и ее интенсивности позволяет сделать тонкую настройку эффекта.

Татушки были кинуты в слот Overall. Конечно можно было создать материал Blend и для отражений и для татушек, но в данном случае я не стал заморачиваться, мне так удобнее.

Пара слов о том, как пользоваться мультитайлинговыми картами. Все UV карты одного объекта объединяем с помощью карты Composite (см рисунок). Далее в настройках карт убираем галочки tile и назначаем по порядку соответствующие координаты U или V. Порядок присвоения координат показан на скриншоте ниже.

Скриншот настройки шейда штанов:

Здесь ничего сложного – материал Blend для смешивания материалов ткани шорт и вышивки.

Схема освещения

Поскольку фон решил делать на постобработке, то рендерил на черном фоне с альфа-каналом. Чтобы тень от объекта входила в альфу, я поставил бойца на VrayPlane и применил к нему материал VrayMtlWrapper со следующими настройками:

Фон добавлял в фотошопе. Там, где на бойце были темные участки – фон немного осветлял, где светлые – оставлял темным для контраста. Добавил еле заметных тематических рисунков для придания атмосферы. Минимум постобработки – контраст, уровни, яркость и все!:)

Конечно получилось немного сумбурно и много чего еще хотелось рассказать, но это уже как-нибудь потом!:)

Спасибо за внимание! Учитесь, пробуйте, ошибайтесь и никогда не изменяйте своему искусству! До встречи в мире CG!

797 0 850 31
15
2015-05-25
Спасибо за подробный making of. Было очень интересно почитать. Работа получилась очень крутая! Успехов Вам в дальнейшем творчестве )
2015-05-25
Спасибо! Буду стараться:)
2015-05-25
Все круто, но плохо выражен SSS и забыл волосы на ногах и руках
2015-05-26
[quote=Rudiarius] Все круто, но плохо выражен SSS и забыл волосы на ногах и руках [/quote]
Это же азиат, они почти безволосые, с расстояния и не увидишь.
Работа отличная, спасибо за мейк-оф, прямо побуждает на то, что бы взять себя в руки и развиваться!
2015-05-26
[quote=Rudiarius] Все круто, но плохо выражен SSS и забыл волосы на ногах и руках [/quote] Да ладно, к лицу присмотрись - хреначит только в путь. А мейкоф клевый, спасибо. Что, кстати, насчет АО, который Мари запекает? Не так устраивает, как брашевский, или почему именно его было решено поюзать? Алсо, рекомендую курс Джастина Холта по текстурингу персонажа в Мари, там он как раз рассказывает, как для этих всех более красных\желтых областей на коже можно юзать АО, чтоб не рисовать вручную, да и вообще клевый курс. З.Ы. А разве VRay не умеет подтягивать udim если в имени файла тег поставить?
2015-05-26
2 Ostap_Blender - Спасибо за отзывы! Я AO привык просто снимать в браше, в Мари про него только теоретически знаю, как раз по уроку Realistic Character Texture Painting in Mari Джастина Холта:) Будет время, обязательно попробую. PS по-поводу udim. Макс, как я понимаю, такое не поддерживает
2015-05-26
Офигенный мэйк-офф и сама работа потрясающая! Я в восторге! Спасибо :)
2015-05-26
Потрясающе! Очень интересно читать, спасибо
2015-05-26
Посмотрел на ник автора и представил как Аватар Рокку передает знания и опыт мне будучи Аангом :D Большое спасибо за мейк оф, большой концентрат интересной и полезной информации :)
2015-05-27
Всем спасибо! :)
2015-05-29
Отличная работа и мейк, спасибо автору!
2015-10-19
Добрый день!  rokky, а как делать эти самые мультитайлинговые текстуры? без разбиения меша на части.
2015-10-19
Мультитайлинговые текстуры делаются на этапе развертки. Конкретно я предпочитаю для UV маппинга использовать программу UVLayout. Так же можно мультитайлинговую развертку сделать практически в любой программе (кроме ZBrush разве что)
2015-10-19
[quote=rokky] Мультитайлинговые текстуры делаются на этапе развертки. Конкретно я предпочитаю для UV маппинга использовать программу UVLayout. Так же можно мультитайлинговую развертку сделать практически в любой программе (кроме ZBrush разве что) [/quote]
А как называется такой процесс создания развертки, состоящей из нескольких текстурных карт? по мультитайлинговым разверткам ничего не нашел в нете. не могу понять как создается такая развертка..
2015-10-21
В любой программе для создания развертки режется модель на необходимое кол-во частей, затем либо автоматически, либо вручную растаскивается по квадратам
RENDER.RU