Making Of "Exoskeleton suit (2)"

Всем доброго времени суток. Меня зовут Михаил Васильев и я хотел бы представить свой Making Of по разработанному концепту персонажа для FuryLion Studios. Вот собственно она https://www.artstation.com/artwork/exoskeleton-suit
Рисую я, мягко говоря, не очень хорошо, но 5 лет в универе на граф дизайне видимо чему да научили. Процесс был разбит на стадии силуэтных скечей, работой с формой, деталями, потом было решено заскульптить все это дело и рендерить.
По описанию персонаж был весьма интересным. Молодая девушка 18 лет, которую вот-вот должны превратить в комическую пыль. Девушка не простая, представитель сверх расы с человеческими корнями, которые активно поддерживают миф о своих вампирских наклонностях и пичкают себя кибер-гаджетами. Образ персонажа должен гармонично совмещать мягкость девахи и мрачность её сородичей, глянцевый сайфай + демонизм Гигера.

Референсы

Для начала нужно было собрать кучу референсов по шмоту предполагаемого будущего. В помощь пришли японские дизайнеры Джуния Ватанабэ, Иссей Мияке и тд. Ну + Готье. Вот немногое из того что наглядел.

Скетчи

Дальше набросал пятно, напоминающее анатомически молодую даму и поверх мазал силуэты костюмов. Вот некоторые из тех, что получились.

Из данных набросков было выбрано несколько вариантов, которые прорабатывались более подробно. Определялось цветовое решение, добавлялись детали. Все это рисовалось поверх болванки, которая была на скорую руку слеплена в Zbrush. Болванка сделана из библиотечной модели девушки. Не помню как её зовут, Джули вроде бы.)) Уроков по рисованию в фотошопе очень много, не буду писать как что делалось, да и собственно тут не про что рассказывать.))


Из текущих выбрали 2 варианта для дальнейшей детализации, разработки механизмов экзоскелета, проработки причесок, оптики. Наконцептился ракурс вида сзади, детально продумана была зона лица, как самого детализированного.



На выходе решено было оставить деваху в капюшоне с массивной челюстью и экзоскелете. Вместо каждой ключичной кости костюма подставлено 2 подвижных гнущихся элемента, имеющих структуру позвоночника.

Моделинг

Моделинг начался с той же болванки, которая была подготовлена для скечинга.

Возвращена Т-образная поза, поправлена анатомия (в силу моих знаний и умений). Для облегчения был использован Decimation master, и полученная модель из треугольников отправилась в Marvelous Designer, где симулировалась одежда. Написанных уроков и бесплатных видео туториалов в сети полно. Могу посоветовать этот.

Экзоскелет повторяет форму тела, большинство элементов были выполнены операцией Extrude. Сетка при этом весьма капризно себя ведет, лучше отключать двустороннее маскирование в настройках кисти маски, при выделении фрагмента сетки который будет текстурирован.)) Но и это не спасает кромки выдавленного объекта. Поэтому почти всегда после данной операции я тычу в Zremesher. Зремешер быстро и качественно правит топологию, кривые моменты на гладких поверхностях легко исправить обычным сглаживанием или кистью сглаживания. Элементы более герметичные с жесткими гранями и создавались в Maya.

Таким образом, скульптилось и детализировалось.
Сетка и разного рода перфорированные элементы были выполнены с помощью Surface > Noise.

Швы сшивались 2мя кистями Stiches и Stiches3D.

Cкладки делал кистями Les_ClothSeam.

CurveTube использовался для создания кабелей на фоне. Детализация болтов и гаек, заклепок производилась с помощью альфа кистей. Они в сети общедоступны. Также из собственных инсерт мешей, вскоре как накопится достойная библиотека думаю выложу в сеть. С помощью transpose master подвигал позу. В итоге пучилось то, что получилось.))

Далее пришло время взяться за волосы. Был опыт работы с волосами в майке и максе, в этот раз решил попробовать сделать их в Zbrush. Вот прекрасный урок с бигудями, которым сам воспользовался. Очень удивился, как всё просто делается с помощью Fibermesh.
Потом начал работать с полипэйнтом. Полипэйнт нужен был только на коже (предполагалось поправить топологию и развернуть на UV), остальные элементы бокс маппингом, где будет рендериться.

Модель была закончена, нужно было решить, в чём рендерилось. Тут встал вопрос. Корона без SSS (на тот момент альфа не располагала волюметриками и подповерхностным рассеиванием). У кейшота нет гибкости в настройках материалах. Мне важно было использовать AO для потертостей на металле. В итоге считалось все в Vray. Там было все)) и SSS и хорошо настраиваемые блендовые материалы.
Выставил свет, добавил HDRI, покрутил материалы, разбил рендер на пассы.
Вот что получилось.

В кейшоте было сделано ещё пара вариантов ракурсов в сермате и настроенными матами.



Вот так был выполнен данный проект. Всем большое спасибо за внимание.
Если появились вопросы прошу писать сюда https://www.facebook.com/mikle.vasiliev.5
Всем успехов в творчестве!))

751 0 850 24
9
2015-03-26
наикрутейшая работа))) спасибо за мейк оф
2015-03-26
Работа безусловно крутая, но на мой взгляд демонизма Гигера тут нету. Плюс яркий голубой убивает всю мрачность. Хотя если так и задумывалось, то тогда другое дело.
2015-03-26
Отлиииичный мэйк-офф! Спасибо за кисти ;)
2015-03-28
смотрите как я могу... ХА! я очень куртой!
2015-03-31
Как же я завидую людям, которые умеют так рисовать и скульптить! Работа получилась очень хорошая, мэйк тоже!
2015-04-02
Понравилось.  Приятная работа и доступный мейкоф. Только в описании персонажа "которую вот-вот должны превратить в комическую пыль." видимо имелась ввиду коСмическая пыль)) 
2015-04-09
Всем спасибо за отзывы)) Kuhlhaus, верно, имелось ввиду коСмическую))
2015-04-09
Освоить речь, связать хоть маломальски между собой слова, для обезьяны это поразительный прогресс! Молодец, действительно крутой! [quote=Бабуинище] смотрите как я могу... ХА! я очень куртой! [/quote]
2015-08-27
Хорошо сделано! Мастерски. Не люблю слово «профессиОНАЛЬНО» сами видите почему. Отличная труд. Но тут главное, иметь иммунитет(понимание), для чего пытаются продвигать такое направление в науке, как ТРАНСГУМАНИЗМ. Они это двигают через все подконтрольные им средства информации: ▬ литературу, сми, Голливуд и геймдев. Далее, идея подхватывается в разных слоях общества методом безструктурного управления (т.н. метод аналогового копирования). Причина популяризации трансгуманизма кроется в → ТОННЕЛЬНОМ СЦЕНАРИИ, по которому пытаются запустить развитие общества на земле. Это опасно. Поэтому, тут нужен грамотный подход. Они используют талант и мастерство визуализаторов, для того, чтобы продвигать идеи трансгуманизма, но ЦЕЛИ, как правило, архитекторы этой концепции, оглашают совсем другие. Но всегда остаются умолчания, о которых вы теперь знаете. Информация это оружие. Осведомлён значит вооружён. Всем добра и новых творческих высот.
RENDER.RU