Making Of "Король Друидов-Когтя". Часть 3

Текстурирование

Для текстурирования я использовал программу DDO, которая сэкономила мне уйму времени. Текстуры были сделаны под формат освещения PBR. Это относительно новый формат для Realtime рендеров, его суть заключается в реалистичном просчёте света, где больше не используются привычные карты Diffuse , Specular , Glossiness. Им на смену приходят карты Albedo, Refection и Microsurface. Очень хороший материал по данной теме подготовили создатели remember me его можно найти здесь http://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/

Также хороший материал по данной теме собран на сайте рендера Marmoset ToolBag

http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

Стоит сразу отметить, что в фотошопе нужно будет поставить формат RGB в формат sRGB. Меню настройки цветов включается при помощи горячих клавиш shift+ctr+k.

Немного теории из википеди о формате sRGB - является стандартом представления цветового спектра с использованием модели RGB. sRGB создан совместно компаниями HP и Microsoft в 1996 году для унификации использования модели RGB в мониторах, принтерах и Интернет-сайтах[1].

Спектр цветов sRGB среди общего спектра доступных человеческому глазу цветов очерчен треугольником.
Теперь более подробно разберемся с основными текстурами.

Albedo - в отличае от Diffuse не должна иметь запечного или нарисованого света на текстуре. Это должна быть карта, содержащая информацию о цвете материала. Из монохромных значений максимально белый цвет имеет снег, его значение в формате sRGB = 0.95, а самый чёрный материал древесный уголь, имеющий значение sRGB = 0.23, по шкале от 0 до 1. Вообще рекомендуется при настройке цвета альбедо, использовать значения от 32 до 243 в sRGB по шкале от 0 до 255. Илюстрация ниже демонстрирует цифровые значения цветов в формате

Ссылка на изображение http://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/

Вот еще пример с сайта marmoset.co

Пример от создателей RememberMe то каким не может быть альбедо.

Reflectivity – теперь нет разделения между картами specular и reflection. Они переведны к одному формату, т.к. не может быть блика без отражения. Эта карта имеет интересный момент, объекты, не являющиеся металлами - находятся в диапазоне низких значений sRGB, примерно от 0,21 до 0.46, а объекты, являющиеся металлами - имеют значения в диапазоне примерно 0,9.

Пример от создателей Remember me.

Пример с сайта marmoset.co

Microsurface – выполняет функцию подобно карте glossiness, делая блики/отражения более размытыми. Так же эту карту называют roughness (шероховатость).
Пример от создателей RememberMe.


Пример с сайта marmoset.co иллюстрирующий различные значения данной карты, в линейном не sRGB формате.

Отмечу, что если вы хотите усилить блик/отражение на поверхности, то скорей всего вам потребуется повышать значения в карте Microsurface, а не в Reflectivity.
Ниже представлен пример с сайта marmoset.co, так как при одинаковых значениях Reflectivity, но меняя значения Microsurface (Gloss) мы получаем различные материалы с различной силой отражения и блика.

Перед тем, как начать работать с текстурой, я сделал цветовую схему в фотошопе, которую можно увидеть ниже на скриншоте. Отмечу, что при продумывании материалов стоит учитывать то, что материалы, имеющие более интенсивный уровень блеска визуально стремятся на первый план. Пользуясь этим приёмом можно подчеркнуть объём в модели, распределяя интенсивно бликующие материалы поверх менее бликующих.

Теперь расмотрим карты, которые я сделал для друида:

Первые 3 карты для шейдера/материала Druid_01:
Druid_01_albedo
Druid_01_ reflectivity
Druid_01_ microsurface

В этих картах были собраны по большинству элементы деревянных частей. Замечу, что любой материал, в том числе дерево, имеет свою степень отражаения света, иначе в реальном мире визуально оно было бы просто чёрным, поэтому не стоит этот материал делать обсолютно чёрным (равным нулю) в карте отражения. К подобным материалам не имеющим явно видимого блика или отражения можно отнести так же ткань, она все равно имеет свою степень отражения света, но за счет шероховатости поверхности отражения получаются максимально широкими-рассеяными.

Druid_01_albedo

Druid_01_ reflectivity

Druid_01_ microsurface

Рендер я использовал Marmoset toolbag 2, и вот настройки материала Druid_01.

Хочу заметить, что интенсивность Reflectivity и Microsurface держать в значении 1, и материал настраивается за счёт настройки текстур. Таким образом, у вас появляется постояное значение между материалами, что не даст вам запутаться в сочетаниях интенсивности между материалами. Но за счёт ползунков интенсивности, мы всегда можем, путём теста, найти значение, на которое нужно уменьшить или усилить ту или иную текстуру. Т.е. можем опытным путём найти значение Reflectivity, подходящим при интенсивности 0,5 и после этого приглушить значение интенсивности уже в текстуре на 50 процентов. После, мы можем заново подгрузить текстуру со значением интенсивности 1.

Материал Druid_02 и его 3 текстуры:
Druid_02_albedo
Druid_02_ reflectivity
Druid_02_ microsurface

Текстуры заняло тело, рога и элементы костюма, выполненные из кожи.
Ещё раз повторюсь, что не стоит наносить запёчного света в albedo в карту альбедо, иначе модель в рендере PBR начинает смотреться как фигурки из настольной игры вархамер, c декоративно прорисованным светом. Т.е. если вы пытаетесь создать реалистичные материалы, свет должен быть максимально сгенерированным рендером. В текстуре есть нанесённая поверх карта cavity, которая показывает, как изменяется цвет материала внутри различных впадин или выступов, но она тоже не должна смотреться как освещение.

Druid_02_albedo

Druid_02_ reflectivity

Druid_02_ microsurface

И настройки материала.

Далее материал Druid_03 и его 3 текстуры:
Druid_03_albedo
Druid_03_ reflectivity
Druid_03_ microsurface

Текстуры включают в себя элементы костюма из ткани, кожи и меха и некоторые металлические детали. В текстуре можно создавать интересные эффекты, допустим, как засохшая грязь от капель дождя, луж или царапины, которые видны только в некоторых ракурсах, за счёт проходящих по ним бликам света, это делается при помощи нанесения деталей в карты Reflectivity и Microsurface, но без нанесения этих деталий в Albedo.
Так же отмечу, что при текстурировании металлов их цвет альбедо имеет очень тёмный оттенок и за счёт очень высоких значений отражения объект принимает светлость и металическую материальность. Если цвет Albedo делать светлым то вы получите элементы, скорей похожие на пластмассу, нежели на метал. Ниже на текстурах я отметил металический головной убор – корону друида.

Druid_03_albedo

Druid_03_ reflectivity

Druid_03_ microsurface

И ниже на скриншоте представлены настройки материала.

Параметр Fuzz был изспользован для элементов из ткани, чтобы придать им ворсистую материальность, этот эффект становится виден на плоскостях поверхности, расположенных параллельно камере. Для него была сделана отдельная карта-маска, под участки из ткани.

Материал Druid_04 и его 3 текстуры:
Druid_04_albedo
Druid_04_ reflectivity
Druid_04_ microsurface

Данные текстуры включают в себя лицо персонажа и, для лучшего качества, на него была использована практически вся область текстур 4к на 4к.

Druid_04_albedo

Druid_04_ reflectivity

Druid_04_ microsurface

Настройки материала.

Карта emissive map была использована для свечения глаз.

Отмечу, что глаз был составным объектом из двух элементов, первый - это глазное яблоко, второй - это слизистая оболочка. Для глазного яблока был применён общий материал лица, на текстурах Druid_04 вы можете увидеть этот элемент в верхнем левом углу, а для слизистой оболочки был использован практически прозрачный материал с узким бликом.

Ниже на скриншоте схема глаза в разрезе

1) Слизистая оболочка
2) Глазное яблоко

Материал Druid_05 отвечает за волосы и включает в себя только одну текстуру Albedo

Druid_05_albedo

Настройки материала Druid_05

Для упрощения создания текстур я исользовал программу DDO первой версии, но сейчас уже появилась вторая версия и я постараюсь на примере более актуальной версии DDO рассказать процесс создания текстур.
В первом окне, которым нас встречает DDO, я подгрузил карту нормалей, и карту разделения по материалам, из которых программа сгенерировала Albedo Reflectivity и Microsurface.
Ниже на скриншотах можно увидеть карту Druid_01_id, которая служит разделением по материалам и слот в который она назаначается.


Далее нажимаем кнопку Create Base и получаем основу для текстур.

После чего нам предстоит подбирать нужные нам материалы и различные добавочные слои по типу грязи, кавити и т.п.. Удобство в том, что мы работаем именно с материалом в целом, а не с каждой отдельной его текстурой, т.е. добавляя новые слои или материалы они одновременно создаются в Reflectivity и Microsurface ( Gloss )

Ниже скриншот и описание основных кнопок.

1) Smart Material. Здесь вы можете подобрать интересующий вас сложный материал, состоящий из двух и более обычных материлов, например пример материал дерева с нанесным поверх материалом краски смешение которых происходит через маску.

2) Material. Простой, однослойный материал.
3) Layer. Вы можете создать простой слой и затем добавить ему маску (пункт 7).
4) Сохранение проекта.
5) Экспорт всех карт в указанную директорию.
6) Возможность быстрого переключения между картами.
7) Маска слоя, здесь вы можете назначить интересующий вас эффект, допустим затмение впадин (Cavity), либо высветление ребер или эффект грязи.

8) ID Materials. Здесь вы назначить маску на материал или слой относительно ID карты которую мы подгружали в начале работы с DDO, для создания основы.
9) Стиль слоя.

Отмечу, что пока вы работаете с функциями DDO, не стоит отдельно редактировать слои фотошопа т.к. это может привезти к сбоям программы.

После того, как я подобрал нужные мне материалы в DDO, я закрыл программу и занялся их ручной доработкой в фотошопе. Добавил для кожи цветовых отенков, а на дерево нанёс узоры белой краской, местами затемнил рога и т.п. Но в целом основная работа с текстурой была выполнена при помощи DDO, чем я сэкономил себе много времени.

Поза

Позу делал в Zbrush, при помощи инструмента transpose, т.е. открыл middle poly модель в программе Zbrush и сначала создал черновой вариант позы, с огромным количеством багов, и после, не учитывая элементы деревянной брони, которые не должны гнуться аккуратно поставил персонажа в позу под изначальный черновой вариант. Далее, в 3ds Max раставил не гнущиеся элементы деревянной брони. Для удобства работы с экспортом/импортом все объекты были разделены на полигруппы по материалам. Так же стоит сказать, что при переносе модели в Zbrush все группы сглаживания пропадают, благо у меня практически не было различных групп сглаживания в модели.

Освещение

Рендер был сделан в программе Marmoset toolbag 2.
Освещение соcтояло из следующих источников света

1) Заполняющий свет неба. Источник света предназначеный убрать абсолютно чёрные тени.


2) Ключевой источник света, который располагается под небольшим углом от камеры 30 -60 градусов, и дающий основной свет.


3) Источник света с обратной стороны слева, отделяющий персонажа от фона. Имеет довольно большую интенсивность.

4) Ещё один источник, с обратной стороны, но справа. Имеет чуть меньшую интенсивность, в отличие от предыдущего источника света.



5) Обычные точечные источники света, имитирующие огненный свет из посоха и сияния глаз из кристалла на поясе.

6) И мой секретный источник света, бьющий направленым с мягким краем конусом света на грудь персонажа. Этот источник подчеркивает акцент на верхней части персонажа.

И схема с вида сверху.

Схема с вида спереди.

Хочу сказать, что повторяющиеся симметрией элементы стараюь прятать в тень. Особено это касается нижней части персонажа. В целом, основной световой акцент ставлю в районе груди, а к низу персонажа делю растяжку с затемнением света. Не старайтесь показать все детали персонажа, которые вы смоделировали, от этого ваше изображение может получиться плоским и выглядищем декоративно. Реалистичность и объем в освещениии хорошо добавляют падающие направленые тени.

Композиция

Из Википедии:
Композиция (изобразительное искусство) — организующий компонент художественной формы, придающий произведению единство и цельность, соподчиняющий его элементы друг другу и всему замыслу художника.

Финальная стадия на которой я собрал фоновое изображение и сотавил его с персонажем.
Создание фона я начал с того, что в фотошопе сделал световые пятна позади персонажа и добавил различные эффекты lens flare и грязного стекла, их можно найти если немного погуглить.

Вот хороший пример lens flare

А вот красивое грязное стекло.

Плюс была нарисована, обычной круглой кистью и пальцем, атмосферная дымка-испарина исходящая от земли и персонажа.


Заключение.

Хочу поблагодарить всех тех, кто помогал мне советами, критикой и подержкой во время создания Друида.
Работа заняла третье место на BlizzardFest 2014 http://www.gameartisans.org/challenges/fests/2/world-champions.php

И спасибо за предложение написать мэйкинг офф, надеюсь он понравится читателям. Писал я его очень долго, старался развёрнуто рассказать все этапы создания данного персонажа, т.к. прошлый раз получил критику в отношении моего предыдущего мэйкинг оффа, что там не хватало информации и многие пункты были очень сжато описаны.

Всем еще раз Спасибо! :)

Если возникнут вопросы можете свзяаться со мной здесь:

http://vk.com/slava_gedich

или здесь:

hudoznik@mail.ru

828 0 850 43
15
2015-03-20
Огромное спасибо за все 3 части Making Of-а! Огромный труд! Очень много полезной информации для себя вычитала. Спасибо! )
2015-03-20
Пиши книгу. Или видеотутор для Digital tutors например.
2015-03-20
На многие существующие видеоуроки жалко смотреть и повторять не хочется из за плохого рабочего материала который потом не вставить в портфолио. А у тебя талант как и в 3д так и в учительстве.
2015-03-20
Это бомба !!! Спасибо огромное Вячеславу за потрясающий Making Of =) 
2015-03-20
Это шикарная работа и Making Of!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2015-03-21
Во имя богов... да это лучший Making Of, который я когда-либо читал! Столько информации по всем аспектам! Спасибо вам огромное! Могу только пожелать еще больших успехов и заслуг!)
2015-03-22
спасибо за труд и массу полезной информации. сделано от души. буду перечитывать не раз!
2015-03-24
Анастасия Конкина filpavel Мистер_Шиззо Leffka1980 Sanek94cool BlackStone Спасибо !) рад что Вам понравился Making of 2 filpavel по поводу  видео тутора, есть в планах)
2015-03-25
Вячеслав, огромное спасибо за твой труд!
2015-03-26
Спасибо большое! Это один из лучших Making Of, что я видела)
2015-03-28
Круто, что ещё сказать, making of достоин всех похвал, так развёрнуто и доходчиво никто ещё не объяснял.  Насчёт видео, если вы также доходчиво будете рассказывать в своём видео уроке, то это будет просто бомба, но думаю вам будет тяжело. А за старания конечно же СПАСИБО!
2015-03-31
Слушай, работф просто колоссальная, вне всяких похвал! Есть два вопроса, если можно) microsurface ты называешь cavity map? 2-ой, как ты добивался, прозрачности текстуры волос, ведь как я понимаю ты создавал по принципу наложения текстуры через alfa канал? Лично я не смогу разобраться, где в marmoset ковыряться с настройками, этой самой прозрачности...
2015-03-31
Microsurface не cavity, не внимательно читаю)
2015-04-01
за такой making хорошо было бы Award присудить
2016-01-23
Отличный Making of, огромное спасибо за проделанную работу) 
RENDER.RU