Статьи: Эксклюзив

Making Of "Король Друидов-Когтя". Часть 1

Добрый день, пользователи RENDER.RU. Сегодня я хочу рассказать вам о создании своей работы: "Король Друидов-Когтя". Работа делалась на конкурс BlizzardFest 2014. Основной задача стояла в том что бы взять одного из несюжетных персонажей вселенной Blizzard  и создать из него Героя. Мой выбор пал на Друидов-Когтя из Warcraft 3. Скрины оригинального персонажа.


Во вселенной  варкрафт 3 на его снове уже был персонаж – герой Малфурион

Поэтому я старался по возможности избегать копирования, и придумывать ему собтвенные элемент костюма. Выделяющие его на фоне малфуриона.
Дальше по этапам

Подбор референсов
Я постарался найти как можно больше интересных рефференсов которые бы мне помогли в создании героя. Очень важный этап, не стоит его скоропостижно пропускать.

Создание Концепта
Я плохо рисую в 2д, но в любом случае нужно понимание того, что ты хочешь получить от финального персонажа.
Сначала концепт выглядел следующим образом (страх, стыд и кошмар, но я примерно начал представлять, что собираюсь делать).

Для начала работы в збраше создайте простейшую box модель высотой в 180 см, что бы потом не было промашек в размерах, плюс можно сразу наметить где фронтальная плоскость. В дальнейшем всегда держите этот объект верхним сабтулом. Т.к. симметрия в збраше (не локальная) строится относительно первого сабтула. Вот так выглядит геометрия первого сбатула.

После я накидал простейший скульпт в Zbrush 
Также стоит отметить, что при скульпте я использую свой материал, созданый из Basic Material 2. Основное отличие - это положение Specular Curve. Я изменяю его таким образом, что блик занимает весь диапазон, от самой верхней точки до самой нижней. Таким образом лучше видно объем на модели. Отмечу, что не очень люблю материалы с кавити именно для моделинга, т.к. с ними объём кажется более явным но это всего лишь фейк, после, при просмотре в обычном материале с забейканым объемом в нормал мап результат может оказаться другим, менее явным.




Далее я выслушал много разных замечаний от моих товарищей. В данном случае плохо была понятна концепция с лапой живоного на руке, и орлом на плече. Более цельно и выразительно смотрелась  бы соединяющаяся деревянная броня на руке, заканчивающаяся орлом в районе кисти. Получилось следующее.

Далее я снова получил фидбек о том, что силуэт не читался и разваливался, а рога были не в стиле варкрафтовских.  В конечном итоге вышел вот такой концепт.

Создание Hi-Poly

Практически вся Hi-poly модель была создана в Zbrush без других программ, кроме некоторых тканей, которые были сделаны при помощи симуляции одежды в программе Marvelous Designer.
Первым делом я накидал основные элементы концепта в Zbrush скульпте при помощи DinaMesh и Zremesh.
Сначала добавлял в общую сцену какой либо примитив, после применял к нему Dyna Mesh и находил общую форму. Когда она начинала меня устраивать - применял к объекту Zremesh и производил более точную, но все ещё довольно грубую в целом, полировку формы. Всегда стараюсь идти от общего к частному. Не заморачиваясь на деталях в начале, а работая по всей форме. И постепенно детализирую и прорабатываю элементы.


В какой-то момент решил сосредоточиться на скульпте тела. Отличный сайт, которым я постоянно пользуюсь

https://www.anatomy4sculptors.com/anatomy.php

В одном ресурсе собрано много полезных референсов и советов. 

Так как это не человек а эльф, то анатомия была утрированной, за основу взял пропорции главного героя Dark Siders 2

Получилось следующее

После чего проверил как он будет смотреться в костюме

В целом меня устраивало, и я продолжил скульпт тела. Хочу отметить, что при скульпте органики стоит разделить её на несколько этапов. Сначала вы скульптите геометрию в обрубочной форме, где стараетесь показать самые выступающие и утопающие точки, а так же намечаете костную структуру которая хорошо читается под мышцами. Если у вас не будет чувствоваться того, что плоть персонажа находится на костном каркасе то у вас скорей всего не получится создать убедительную анатомию. На этом этапе крайне не рекомендую пользоваться Смузом, и использовать только кисть ClayBuildUp, изредка Standart, а вместо Смуза использовать кисть Flatten, исключение, когда сетка намялась и ее нужно аккуратно разгладить. В чем минус Смуза, это бесконтрольное замыливание, флатеным у вас появляется больший контроль. Кстати если нажать шифт и включить кисть Смуз, прикоснуться курсором поверхности и держать его на ней, а после отпустить шифт, то сработает не стандартный смуз, которым вы будете разглаживать сетку, но который будет стараться оставить имеющуюся форму. Почему стоит использовать кисть ClayBuildUp а не Standart, дело в том, что кистью ClayBuidlUp вы именно строите геометрию, вы наращиваете форму, при использовании Standart вы скорей будете чертить линии на своем персонаже, пытая изобразить углубления, образовавшиеся в стыках мышц. НО иногда без стандарта не обойтись в тех случаях, когда нужно прочертить углубление. 

И только потом начинаете постепенно шлифовать, где скорей всего вам понадобятся кисти Clay, Flatten HPolis и немного Smooth.
По этому принципу минимального использования кистей Smooth и Standart я стараюсь работать со всеми поверхностями, исключение - это ткань, там как раз ClayBuildUp плюс Flatten подходят плохо в отличии от комбинации Standart плюс Smooth. Обязательно добавляйте в глазницы сферы, отдельным сабтулом, имитирующие глаза. Это поможет создать правильную форму век.
По поводу фактуры тела я напишу ниже.

На этом этапе я часто просмотриваю купленные референсы сканированых в 3д людей.
http://www.3dscanstore.com/index.php?route=common/home

После я начал прорабатывать деревянные элементы. Здесь мне помогло видео с Zbrush Summit 2014, где Josh Herman рассказывает о том, какие интересные способы применял при создании Zbrush скульптуры персонажа Грута для фильма Стражей Галактики.

Основной смысл в том, что бы  при поиске формы использовать сразу два пересекающихся между собой элемента. Это может помочь найти интересные решения и придать наслоенности элементам.

На данном этапе я получил следующий результат

Для разнообразных трещин и царапин я использовал кисти которые купил здесь 
https://gumroad.com/l/UMXcT
Чаще всего это была кисть XMD_Stylized02. Так же для крупных трещин шла в ход стандартная кисть Slash1.ZBP

Для фактур я использовал сканированные  текстуры купленные здесь: http://www.surfacemimic.com/gallery/

Наносил их на поверхности при помощи кисти Displacement

Для создания мха на дереве использовал функцию Extract
Сначала выбирал сабтул на котором будет создан мох и рисовал на нём маску примерного расположения мха.

Далее применял функцию Extract

После делал автоматическую развертку

 Далее  применял Surface -> Noise

После, я выбирал в настройках распределение по uv и нужную мне альфу 

Далее Apply to mesh

После, при помощи стандартной кисти и мува, аккуратно прятал не нужные участки мха внутрь деревяных элементов.

Далее, добавил обвивающих доспех стеблей при помощи кисти CurveTubeSnap. Кисть работает на сабтулах не имеющих сабдивов. Поэтому вам придется предварительно их удалять и после отделения стеблей применять операцию Reconstruct Sudiv, или делать Freeze SubDivision Levels.

После создания первого элемента стебля, нужно заходить в меню Stroke и там нажимать кнопку Delete, чтобы начать рисовать следующий стебель

После того, как будет создано нужное кол-во стеблей, скройте основу, при помощи нажатия на ней левой кнопкой мыши + ctrl + shift ( по умолчанию инструмент select rect ), затем инвертните скрытое, при помощи того же элемента, но пройдя рамочкой по фону. И далее в сабтулах нажмите кнопку Slit Hidden, чтобы отделить в отдельный сабтул скрытую геомметрию. Теперь можно нажать кнопку reconstruct subdiv, чтобы вернуть сабдивы основе. Далее эти стебли можно делать сужающимися за счет кисти Smooth и наооброт вырастающие в диаметре спомощью кисти Inflate. 

Далее создал кисть Insert с листиком.

Создать её проще всего из какой нибудь уже готовой Insert кисти. Для этого нужно взять кисть допустим InsertCube и далее в настройках заменить куб на свою моделить.

Для создания веревок я так же воспользовался уже готовой кистью, заменив оригинальную модель на свою. В оригнальной есть такой не достаток что на один шаг кисти она получается слишком длинной. Поэтому я в несколько раз укоротил изначальную геометрию. Кисть можно найти в папке Brush -> BetaTestersBrush.

По такому принципу были сделаны все деревянные элементы.

Есть еще такой важный момент, после того, когда я заканчиваю скульпт какой либо детали, я перехожу на на один сабдив вниз, дабы уменьшить кол-во полигонов в сцене т.к. в ообщем восприятии разницы не видно. А повышаю на максимальный только для бейка или если элемент видно крупным планом в ренедере или скриншоте.

При создании бинтов я использовал кисть IsertStrapSnap

Здесь была применена небольшая хитрость, бинты в данном случае не закручиваются по спирали вокруг посоха, это просто замкнутые кольца под небольшим углом. Сделано это было для экономии времени, т.к. данные кольца легко создаются при помощи CurveStrapSnap. Для этого нужно выбрать кисть, зажать шифт и перетащить пунктир вдоль геометрии вокруг которой нужно построить кольцо. А небольшой наклон имитировал спиралевидную обмотку. Если не крутить посох вокруг своей оси то фейк не  заметен. После я сделал Crease с значением в 83 градуса. Таким образом все ребра от 83 до 180 градусов стали с Кризом. Криз нужен для того что бы при повышении сабдивайда, ребра маркированные им не теряли свой угол. После пары сабдивайдов с Кризами я сделал UnCreaseAll и добавил ещё один сабдив, который мне смягчил углы. Таким образом, после повышения сабдивов, я получил не цилиндры, а нужную мне форму со сглаженными углами, после можно еще добавить Zremesh, чтобы сетка стала более равномерной.

Пример сглаженных уголов на бинтах.

Далее, добавил фатуру способом котрый уже описывал выше.
На бинтах ног был использован тот же самый принцип.

Все остальные элементы были сделаны по методике, описанной выше, либо экстрактом геометрии, как допустим руны, либо с помощью кистей InsertTube, либо InsertStrapSnap, как золотые каёмки тканей, сами ленты, на которых располагаются руны и т.д.. Для создания швов была так же использована кисть InsertCube c заменённой геометрией, т.е. тот же принцип, что и при создании листика, но только была создана геометрия одного стежка, а так же включена  CurveMode кнопка, за счёт которой на каждый шаг кривой на  поверхности появлялся новый стежок нити. Таким образом, все стежки я держу в отдельной геометрии-сабтуле, это позволяет мне не сильно девайдить тканевые поверхности для того, чтобы на них можно было проскульпчивать мелкие стежки. И плюсом становится упрощение редактирования поверхности, ты уже не переживаешь что стежки заскульпчены и могут потянуться.

Создание тканей я делал при помощи программы Marvelous Designer. Если бы их пришлось скульптить я бы посоветовал вновь обратиться к магазину с цифровыми рефференсами http://www.3dscanstore.com/ подобрать сканированую модель человека в нужном вам по характеру складок костюме и купить.
Обычно я вставляю модель референс в сцену Zbrush и просто сдвигаю немного в сторону, постоянно обращая внимание на сканированную модель. Из скана можно гораздо лучше понять принцип образования складок нежели чем с фото. Плюс найти характер и направление складок в различных местах. Но в данном случае одежды ткани в костюме персонажа было немного и я решил впервые попробовать Marvelous Designer. Программа позволяет создавать выкройки, указывать места в которых они будут сшиваться между собой и назначать уже заготовленные параметры разных тканей, после чего делать симуляцию ткани на объекте. Такой подход даёт возможность создать реалистичные складки и помогает экономить время.

Для начала нужно загрузить свою модель 
File -> import -> obj
Далее создаете базовую форму выкройки (нужные для этого инструменты располагаются над стрелкой с цифрой 1 на скриншоте ниже), после чего редактируете их (цифра 2), далее указываете ребра, которые должны быть сшиты между собой (цифра 3), указываете параметры ткани (цифра 4) и нажимаете кнопку симуляции ткани.

Далее вы можете увеличить полигонаж ткани, для лучшей симуляции. Для этого нужно уменьшить параметр Particle Distance

После экспортируйте модель в браш.

В данном случае мне повезло, я учился на Дизайнера Костюма, где меня научили кроить одежду и шить. Но если вы не обладаете подобными знаниями, то обязательно ищите в интернете выкройки. Хочу заметить, что часто встречался со случаями когда люди, не умеющие кроить, но делающие в марвелусе одежду, стараются придать ей кучу лишних складок в местах колен, плеч, локтей, делая огромные «пузыри» на выкройке в этих местах. После чего костюм начинает смотреться не правдоподобно. Дело в том что, когда выкраивают одежду, ее садят по фигуре и не закладывают в неё участки с лишней тканью для образования складок, если только это не элемент дизайна.  В общем старайтесь не делать лишнего.
Если есть возможность сделать кайму и отдельным сабтулом, то делайте. Это упрощает последующие нанесение отличающихся друг от друга фаткур на основу и на кайму. Для того, чтобы фактура смотрелась хорошо, на кайме, обычно, надо наибольшее кол-во полигонов в отличае от полигонажа основы, т.к. фактура каймы имеет наибольшую детализацию.

Для создание фактуры на кайме я использую кисть Tracks1.

Альфу для каймы я использовал купленную на www.surfacemimic.com 

Для создания фактуры на лице и теле я использовал альфы с сайта www.pixologic.com

http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/

И опять же с сайта www.surfacemimic.com 

Наносил фактуры при помощи кисти Displace с режимом наложения DragRect

Примеры фактур на теле можно увидеть ниже на изображениях.

Замечу, что тело было разбито на отдельные сабтулы для увеличения полигонажа на каждом из них по отдельности.

Дело в том, что после 6 000 000 - 8 000 000 полигонов на одном сабтуле работа с ним затрудняется из за торможения программы. Поэтому я разбил тело на разные сабтулы, полигононаж которых был от 2 000 000 до 4 000 000, а в общей сумме составляли 11 500 000 полигонов. И уже после этого я начал добавлять фактуру и детали по типу шрамов без каких либо лагов и подвисаний программы. Все швы у меня были скрыты элементами костюма.

Для деления объекта на разные сабтулы я использую кнопку Split hidden в Сабтулах. Т.к. после этой операции все детали на верхних сабдивайдах не изменяются. Либо нужно продублировать модель которую делите, при чем столько, сколько у вас должно быть сабтулов. Далее в свитке Geometry нажимаете Freeze SubDivisionLevels, ваш сабтул переходит на первый сабдив и далее скрываете ненужные полигоны, удобно скрывать через инструмент SelectLaso, этот инструмент можно выбрать при зажатых клавишах shift+ctrl. Кликаете им в центр ребра и у вас скрывается весь ряд полигонов перпендикулярно расположенных этому ребру. Далее жмете Auto Groups, чтобы элементы стали разными группами.

 После чего результат становится как на изображении ниже. 

Далее скрываете не нужную  полугруппу тем же самым инструментом SelectLaso, но уже кликаете в одну из точек данной полигруппы. А после жмете Del Hidden, а затем отжимаете кнопку Freeze SubDivision Levels.

Таким образом, вы получаете сабтул с отрезанными элементами, при этом все детали, которые у вас были на верхнем сабдиве не смажутся, как если это делать просто через Dell hidden на первом сабдиве без включенной кнопки Freeze SubDivision Levls.
Либо вместо Del Hidden можно сделать Split Hidden, тогда ваш скрытый элемент отделиться отдельный сабтул.

В конечном итоге вы получаете чёткий не замыленый вариант.

Если не нажимать Freeze subdivision levels и использовать Del hidden, вы получаете замыленный вариант, который демонстрирует изображение ниже.

Но на Split Hidden можно делать без Freeze Subdidision levels , данная функция на эту операцию не влияет, результат все равно будет четким не замыленным.
В конечно итоге так выглядела разделённая на сабтулы модель тела.

Металлические элементы в костюме по типу пряжки, застежек ремня, и т.п., я делал в основном дайнамешем с применением ClipСurve и Hpolish.

Сначала я набирал просто форму в дайнамеше, далее когда приходил к варианту который мне нравился, начинал ее чистить и приводить к более четким формам. Clip Curve помогает отрезать объем вдоль кривой.
Допустим у меня есть край, который и я хочу его сделать ровным.

Включаем Clip Curve ( нужно зажать ctrl+shift )
Создаем кривую, вдоль которой по одной ее стороне будет отсечен объем. Если нажимать alt при создании кривой, то на ней будут добавляться дополнительные точки, а если зажимать пробел то можно будет перемещать кривую.

Получается такой результат.

Изгибы хорошо прорабатываются кистью HPolish. Чтобы не вылазить кистью за место которое прорабатывате вы можете пользоваться масками.

После применяете  zremesher и скульптите до финального состояния кистями hpolish, smooth, clay.

Таким же способом я сделал корону друида. Металлические элементы книги тоже делались по этому принципу, но их изначальная форма была получена за счет экстракта из модели книги, на подобие того как я получал изначальную модель мха с помощью экстракта из модели наплечника. 

В целом получилась вот такая Hi poly модель, общий полигонаж 87 000 000 и 133 сабтула. Но как я уже описывал выше, для комфортной работы большинство сабтулов было на предпоследнем сабдиве, а не на максимальном. Т.к. это не как не мешало для общего восприятия персонажа, и не было видно на скриншотах где весь персонаж был целиком в кадре. И максимальный сабдив я использовал только во время запекания нормала, или когда в скриншоте объект располагался близко к камере.


Продолжение материала появится на сайте завтра утром.

19300 Автор:
Актуальность: 834
Качество: 833
Суммарный балл: 1667
Выбор Публики
Голосов: 105 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Дмитрий Кожурин 12 0

Тема скульпта отлично раскрыта!Есть моменты про которые я не знал!Именно такими и должны быть описания создания работ,а не пару фоток и два предложения.

аватар
 
Слава Гедич 327 0

Спасибо Никита! ) 

аватар
  Онлайн
НикитаНВ 426 3

Круто!

Один маленький технический совет.

"После создания первого элемента стебля, нужно заходить в меню Stroke и там нажимать кнопку Delete, чтобы начать рисовать следующий стебель"

Вместо кнопки Делит, можно просто ткнуть курсором в поверхность, и предыдущий пунктир исчезнет.

аватар
 
Leffka1980 3 1

Абалденно!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!)))

аватар
 
filpavel 6 1

Крут ты дядя

аватар
 
Man5ON 2626 1
Куратор комьюнити

Отличный материал, жду продолжения) Спасибо!

аватар
 

Слава, спасибо. Очень информативный мейк оф. Отличный результат

аватар
 
Verutas 1 2

Класс, спасибо за проделанную работу:)

аватар
 
Кэт Тесла 50 1

Очень круто:)

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 768 уникальных посетителей