Мэппинг при помощи альфа-карт

Многие пользователи пакета Maya задаются вопросом, как наилучшим образом осуществить мэппинг полигонов. Я обнаружил, что альфа карты, - это наиболее эффективный путь, приносящий хорошие результаты. В Maya эта техника требует несколько больших усилий, чем в 3d MAX, но результат при этом ничуть не хуже.

Примечание: Закончив мэппинг и текстурирование объекта, зайдите в 'Shading - Create Texture Reference Object'. Это позволит текстурам деформироваться вместе с объектом. Перед тем, как передвигать объект или осуществлять скиннинг, убедитесь, что этот объект (Reference Object) находится в том же положении, что и при его создании.



Очень простая полигональная форма представляет собой торс с руками и головой. Вы хотите покрыть ее текстурой, для чего понадобится правильная настройка узлов для мэппинга.



Выберите грани руки и небольшой кусочек торса, где будет смешиваться текстура. Перейдите в 'Edit Polygons - Texture - Cylindrical mapping'. (Убедитесь, что опция 'Assign shader to each projection' не выбрана).



В меню Channels разверните проекцию на 90 градусов вокруг оси Z и установите 'Projection Scale U' равным 360 градусам. Результат должен выглядеть, как это показано на рисунке выше.



Пока эти грани остаются выбранными, пойдите в 'Edit Polygons - Texture - Texture View...' и увидите разворот поверхности, который будет использован в качестве шаблона при нанесении текстуры. Сделайте скрин-шот и максимально обрежьте изображение, оставив весь каркас (в Photoshop'е или в чем-нибудь похожем). НЕ забудьте сохранить результат.



Затем выберите грани торса, как показано на рисунке, захватив при этом часть граней руки. Для того, чтобы текстуры хорошо совмещались, прихватите также кусочек шеи. Если вы не добавите к торсу дополнительного фрагмента от каждой конечности, текстура на местах стыка будет топорщиться, а не смешиваться, как вам того хотелось.



Установите 'Projection Scale U' =360. Результат должен выглядеть как на рисунке выше. Вернитесь в Texture View, выбрав грани, и сделайте скрин-шот развернутого каркаса торса. В зависимости от того, как именно вы хотите произвести развертку, в смысле поместить область груди в центр изображения, а позвоночник - по краям "выкройки ", попытайтесь развернуть узел мэппинга на 180 градусов в плоскости Y.



Что касается головы, узел выборки и проекции должен выглядеть как на рисунке выше. Снова установите Projection Scale в направлении U равным 360 градусам. Повторите операцию с Texture View. Получив шаблоны, отмените мэппинг для всего объекта, нажав 'Edit Polygons - Texture - Delete Mapping'.



Запустите рендеринг вида спереди всего объекта, или сделайте скрин-шот, вроде приведенного выше.



Воспользуйтесь этим рисунком, как образцом, показывающим, где будет проведено смешение текстур. В пакете Maya черным обозначается сплошной, а белым - прозрачный. Нарисуйте области прозрачности для торса. Сделайте в фотошопе два слоя и сделайте первый слой белым и невидимым. Затем закрасьте черным второй слой - сплошной. Должно получиться нечто похожее на рисунок, приведенный выше.



Когда вы снова сделаете первый слой видимым, вы получите нечто вроде того, что показано на рисунке. Обрежьте рисунок по краям каркаса и воспользуйтесь им как картой прозрачности для текстуры торса.



Начиная с этого момента, большая часть работы будет делаться в Hypershader. Пойдите в 'Create - Materials - Layered Shader'. Нажмите Ctrl-A для вывода всех атрибутов. Нажмите на красную прямоугольную область. Установите параметр 'Compositing Flag' равным Layer Texture, как показано выше. Затем назначьте этот шейдер объекту.



Выберите первую текстуру (зеленый прямоугольник) и нажмите кнопку Color. Выберите опцию 'As projection' в 2D Textures и нажмите кнопку 'File' . Теперь вам нужно выбрать тот же тип проекции для торса, в нашем случае- Cylindrical. Установите параметр U Angle равным 360 (см. выше).



Выберите файл текстуры торса. Повторите то же самое для второго зеленого прямоугольника, но воспользуйтесь вместо этого текстурой для руки. Затем назначьте карту прозрачности. Выберите первый прямоугольник (синий) и нажмите кнопку Transparency. Перейдите в 'As projection' и 'File' и выберите черно-белое изображение. Вернитесь к атрибутам 'Projection 3', нажмите кнопку 'Fit to BBox' и оставьте тип мэппинга Planar.



Откройте Outliner, где вы увидите 3 узла 'place3dTexture'. Выберите первый, который соответствует текстуре торса. Воспользуйтесь 'Show Manipulator Tool' для масштабирования и позиционирования узла как можно ближе к использованному ранее набору граней. Нажмите клавишу '6', чтобы отобразить текстуры во вью-портах. Иногда узлы бывает проще подогнать при просмотре в виде проволочного каркаса.



Сделайте тоже самое узлом руки- place3dTexture2.



После того, как текстуры правильно размещены, создайте наиболее подходящий для вашего объекта шейдер. Перетащите Layered Shader в соответствующий слот Color и назначьте вашему объекту новый шейдер. На приведенном выше рисунке показан результат окончательного рендеринга с использованием двух различных текстур, хорошо пригнанных друг к другу. Когда вам понадобится произвести мэппинг других частей, например, головы, просто добавьте в Layered Shader еще один текстурный слот, и проделайте все то же самое, что и с остальными частями.

источник:www.3dgate.com
автор: move.to/daniel
1
2008-01-10
неплохой урок
RENDER.RU