Spotlight: Владимир Алексеев - Vitsly

Представляем на строгий суд наших читателей новую рубрику: Spotlight. Под пристальным светом луча нашего и вашего внимания здесь будут появляться интересные, талантливые художники, которые заслуживают особого внимания.

Героев для этой рубрики мы ищем везде: в блогах, в галереях Render.ru и других 3D-сайтов. Основной критерий, помимо таланта, - это оригинальность, нечто запоминающееся, необычное, не такое, как у большинства.

С нашим первым собеседником мы познакомились, бороздя просторы Livejournal. Мимо его постов сложно пройти художнику-трехмерщику. Vitsly, а в миру Владимир Алексеев, не просто создает интересные работы. Каждый его пост – это эксперимент: над возможностями программы, той или иной сложностью трехмерного процесса. А главное, результатами своих экспериментов он делится с CG-сообществом, создавая необычные и интересные уроки. О себе и своей работе московский художник Vitsly/Владимир рассказал Render.ru.

Д.Ф: Ваше образование как-то было связано с компьютерной графикой?

V.: По специальности я инженер по системам ориентации и навигации летательных аппаратов (Московский Авиационный Институт, Третий факультет), но никогда по ней не работал. Мечтал в детстве поступить в Полиграф, даже на курсы ходил, но не взошло из-за неумения рисовать. Очень хочется учиться в Европе, но видимо останется в мечтах, скорее всего, потому что никак не могу определиться, чему конкретно учиться.

Д.Ф: Чем занимаетесь большую часть жизни?

V.: Ничем, кроме компьютерной графики, серьезно никогда не занимался. А в ней – почти всем: полиграфией, веб-дизайном, видео, трехмеркой. Последнее время только видео и трехмеркой. Хочу поработать в кино, наверное, наш продакшен к этому когда-нибудь придет.

Д.Ф: Сейчас где работаете?

V.: Уже около трех лет работаю в кинокомпании Фибр Фильм Продакшен в отделе постпродакшена. А до этого до этого трудился в компании Race Communications в рекламном отделе. Там я начал работать еще во время учебы в институте на третьем курсе.

Д.Ф: С чего и когда началось увлечение 3d?

V.: Не помню. Кажется, на спектрумовском бейсике программировал какие-то матрицы трехмерных преобразований, потом на PC были программы Artform 3d и 3d studio ранних, досовских версий. Наверное, увлекся 3d из-за киношных спецэффектов, они всегда меня привлекали. До сих пор в кино хожу в основном из-за графики.

Д.Ф: Как происходило развитие? Благодаря чему достигли сегодняшних высот?

 Моделинг: Сергей Табалов
V.: Качество моей работы растет вместе со мной. В каждый момент времени я стараюсь делать то, что от меня требуется, на сто процентов своих возможностей. Тот уровень, которого я достиг сегодня – вовсе не высота. Отсюда видно, что еще расти и расти. К счастью, перспективы открываются потрясающие: становление киноиндустрии в нашей стране, например.

Д.Ф: Тусовочный ли Вы человек или предпочитаете тихо творить для себя?

V.: Абсолютно не тусовочный, выкладывал свои работы на всеобщее обозрение крайне редко. То, что завел ЖЖ – совершенно для меня нетипично.

Д.Ф: А как появилась идея постить свои уроки в ЖЖ?

V.: Идею подкинула моя жена. Для меня ЖЖ – это прежде всего отсутствие необходимости морочиться со своим сайтом, а заодно и раскрученная платформа для селфпромоушена :)
А потом стало интересно развить эту часть комьюнити. На одних вопросах оно далеко не уедет.

Д.Ф: Судя по Вашей страничке Вы - большой экспериментатор. Тяга к покорению новых 3d вершин – это осознанный процесс, направленный на собственный профессиональный рост, или все происходит под воздействием некоего творческого азарта?

V.: Эксперименты прежде всего для себя. Интересно все попробовать, в процессе «пробования» приходят идеи. Какие-то мысли «творчески заимствуются» у других. Насчет осознанности процесса – нет, просто это интересно делать, чистый азарт. Многое из начатого забросил из-за того, что не хватало азарта доделать. С работой все это мало связано, но какие-то из этих идей применяются и в коммерческих проектах. То, что сейчас в журнале – надеюсь только начало.

Д.Ф: Есть мысль, высказанная одним из руководителей крупной западной 3d студии, которая в переводе означает примерно следующее: одно дело быть талантливым и влюбленным в свою работу, а другое – дожать те 10%, которые необходимы для по-настоящему завершенной работы. То, что вы делаете, по ваши же словам, « для души, скорее какие-то технические частности, чем законченные произведения» . Каков Ваш рецепт: как «дожать» те 10%, которые как правило превращают « технические частности» в «законченные произведения»?

V.: У меня нет такого рецепта. Если речь идет о коммерческом продукте – 10 процентов (а как правило, гораздо больше) помогает преодолеть профессиональная гордость и продюсеры заказчика. Если о своих, личных работах – только вдохновение, азарт. Бывает, возвращаешься к старым работам с новыми силами через какое-то время.

Д.Ф: Ваши работы оформлены с большим тщанием. Как Вы выделяете время для этой работы? Какую часть вашей жизни она занимает?

V.: Вообще компьютерная графика занимает всю мою жизнь, не занятую бытом. То, что мне интересно я могу делать в любое время, если удается сбежать от текущей работы. Ну а любимое дело всегда делается хорошо.

Д.Ф: Выставляли ли Вы где-нибудь свои художественные работы?

V.: Был грех - в 1997 году на демо-пати Bytefall например.

 Моделинг: Гелеос
Анимация: Сергей Лузанов
Д.Ф: Как часто Вы в конкурсах? С какими целями?

V.: Я стараюсь не поддаваться искушению участвовать в конкурсах или галереях. Не могу четко сформулировать почему. Коммерческие работы выставлять, как правило, нельзя, а то, что я делаю для души – скорее какие-то технические частности, чем законченные произведения.

Д.Ф: Если 3D перестает быть увлечением – с чего начать, нужно ли специальное образование для профессиональной работы? Испытываете ли Вы потребность в дополнительном 3D образовании?

V.: Для меня 3 D не перестает быть увлечением. Это тот случай, когда работа совпадает с хобби. Поэтому никогда не думал с чего начинать, всегда были какие-то задачи, мысли. А дополнительное образование – да я испытываю в нем постоянную потребность, которую все время удовлетворяю. Как правило, это самообразование через Интернет или коллег.

Д.Ф: Что все-таки дает больше познаний: Интернет, книги, или же добывание навыков тем самым экспериментальным путем?

V.: Примерно в равных частях. Что-то подсказывают коллеги, что-то находится в Интернете, что-то придумываю сам. Книги по профилю не читал давно, надо, кстати попробовать!

Д.Ф: Любимая программа? Чего не хватает в программном обеспечении, которым Вы пользуетесь сегодня? Пишете ли какие-то скрипты для себя сами?

V.: Самая любимая программа сейчас – ElastoMania 1.2, остальное – не более чем инструменты. Всему, чем я сейчас пользуюсь, не хватает производительности. И программам, и железу, и людям. Для себя пишу иногда скрипты в Максе или Афтерэффекте, но очень редко. Большинство моих задач решаются комбинацией стандартных средств.

Д.Ф: Расскажите о Вашем любимом 3D-детище.

V.: Почти все мои детища – любимые. Очень люблю пересматривать свои старые работы и пускать скупую слезу над тем или иным детищем.

Д.Ф: Какая часть создания 3D продукта Вас привлекает больше всего: композитинг, моделинг, визуализация, анимация?

V.: Меня привлекает почти все, кроме рутинной, однообразной работы. Новые способы моделинга, фотореалистичная визуализация, физически корректная анимация. Особенно интересно то, что выходит за рамки хелпов и мануалов.

Д.Ф: Что для Вас в процессе создания 3D продукта - рутинная, однообразная работа?

Анимация реки: Сергей Табалов 
V.: Делать бесконечное количество итераций ролика с невидимыми изменениями, ротоскопировать и 2D-тречить. Моделить полигонами. Предсказуемые вещи делать.

Д.Ф: Как относитесь к 3D-freelance? Может ли свободный художник развиваться самостоятельно, или же профессионализм достигается в командной работе?

V.: Хорошо отношусь. Сам время от времени работаю «налево» в качестве фрилансера. Это очень развивает. Но переходить на фриланс целиком опасаюсь, так как мне нужен постоянный источник дохода. С удовольствием работаю с фрилансерами, когда выпадает возможность. Как правило, это люди даже более профессиональные, чем те, кто постоянно работает в какой-то конторе. Но это только из моего опыта, может, все и не так.

Д.Ф: Есть ли ощущение, что ваша профессиональная жизнь – это путь к какой-то новой непокоренной высоте?

V.: Нет, скорее меня двигает вперед любознательность и жажда наживы. Хотя конечно есть куда стремиться.

Д.Ф: Качества и навыки, составляющие хорошего 3d- Художника, на Ваш взгляд?

V.: Не уверен, что смогу перечислить все самое главное. Первое - это ответственность, если речь идет о коммерческих работах. Ну и увлеченность, наверное.

Д.Ф: Ваш кумир среди 3d-художников?

V.: Все кто выставляется на raph.com, просто рассадник кумиров.

Д.Ф: Если бы Вас пригласили поработать в кино, какой проект Вы бы хотели осуществить?

V.: Конечно это должна быть фантастика! Но я отлично понимаю, что в кино роли очень жестко определены, здесь уже не до выбора жанра…

Д.Ф: Какую работу Вы считаете самой сложной, удачной, примером для себя?

V.: Фильмы Питера Джексона, мультики – цепляет каждый по своему. Из рекламных роликов – Playstation, спортивные бренды последние – все хороши. А примером для себя я считаю любую работу, которую сам бы сделать не пока смог.

Д.Ф: Кем Вы себя видите через 10 лет?

V.: Тем же, что и сейчас, скорее всего. Может быть более толстым, лысым и богатым. А вообще – не надо загадывать.


Иллюстрации: Все представленные работы созданы киностудией FFPro при участии Владимира Алексеева

742 0 850 7
11
2006-05-19
Отличная рубрика! Всегда интересно читать про хороших художников.
2006-05-20
Классное направление, наконец-то хоть одно направление статей приблизилось "к народу".
2006-05-20
Читая подобные статьи, проникаешься творческими исканиями того или иного художника, занимаешься переоценкой своих творческих возможностей. Хорошая рубрика!!!!!!!!!
2006-05-20
круто
2006-05-21
Так это же как? Это же плохо! Когда по всему миру 3d известны фамилии всяких Gnomon студий, которые выставляют свои работы и даже сами файлы работ для известных фильмов, а мы, точнее Вы чем хуже? Все же надо публиковаться в крупных галереях и прославлять Россию. Имхо, ваша фимилия должна оказаться у всех на глазах.
2006-05-24
Написали бы урок как такие замечательные деревья делать:). Я про деревья из деревни с домиком!
2006-05-24
Какие деревья, блин! Все эти деревья - левая тема... Лучше самое любимое и сложное - разлив ПИВА в стакан! Сколь не пробовал - никак.
2006-05-24
Lamez (3D Work) 24.05.2006 19:20 Какие деревья, блин! Все эти деревья - левая тема... Лучше самое любимое и сложное - разлив ПИВА в стакан! Сколь не пробовал - никак. возьми реал флоу, и будет тебе счастье... там это сделать даром...
2006-05-25
Я имел ввиду дугое. Метод по-юзерски прост, а исполнить его и отрендерить красиво, именно как пиво, никак не выходит. А если знаешь как пенку правильно по-пивному сделать, чтобы красиво было отрендерено, то пищи урок:]. Я пробовал glu emmiter плагин ставить, но в нем форма неправильная получавется. Извиняюсь, что превратил отзывы в глупый форум.
2006-05-30
Респект! Я всегда знал, что самая дорогая анимация в основном в рекламе пива ;), очень качественно сделано! .......А меня на 3д вдохновили работы The Maxer'a, это наверное единственный мой кумир PS. еще очень качественный рендер наблюдается у автомоделлеров из реклам всяких лэндкрузеров, может быть Владимир Алексеев и там проявляет свой талант??????? очень бы хотелось узнать
2006-09-11
Классная статья.
RENDER.RU