Статьи: Эксклюзив

Making of “Dji. Death Sails” Часть третья

Визуализация

Чтобы добиться гибкости в работе, на этапе визуализации пришлось вводить дополнительные пассы: Point Position Pass, Normals Pass (чтобы подсвечивать персонажей сверху либо снизу), ID Pass и др.

Схема освещения всегда была примерно одинаковой, но от шота к шоту нельзя было использовать какое-то унифицированное освещение. Чтобы картинка была художественно красивой, нужно было подстраивать освещение. Так освещение на крупных планах отличается от освещения в общих.


Просчитывали все на нашей Рендер ферме. Один шот считался примерно 1 ночь, но перед утверждением приходилось рендерить каждый шот по 2-3 раза.
Изначально мультфильм рендерили в V-Ray. Все рендерили отдельно по слоям: воду, пену, бороду, волосы, объекты, персонажи. Потратили достаточно много времени на поиск визуализации воды (чтобы у нее были бирюзовые пятна, преломление света), пытались добиться такого же эффекта в 3Д. Добились его и поняли, что он считается просто нереальное количество времени и дает мало возможностей для контроля. Поэтому финальная настройка воды происходила уже в композе.
По поводу текстур. По сравнению с прошлым разом мы увеличили разрешение примерно в 4 раза. Объем работы увеличился по визуализации, и чтобы справиться с ним, мы выстроили простой пайплайн и остановились на наиболее эффективном варианте шейдинга. И это дерево решало эту задачу.

Композитинг

Самыми интересными были шоты, где происходит взаимодействие персонажей с водой (рыба выпрыгивает из воды, Джи мчится по воде).
Но так как мы замахнулись на такие вещи, которые делают только крупные студии, а ресурсов у нас не так много, нам пришлось оптимизировать процесс и разбить его на детали. Каждый всплеск симулировали и рендерили отдельно. Для большего контроля в композе рендерилось порядка 7 дополнительных пассов для контроля и грейдинга воды (чтобы придать ей вид воды, бирюзовость, неоднородность). Получается, что если в сцене 6 всплесков по 7 пассов, на 1 шот использовалось порядка 40 пассов для воды. Это давало дополнительную гибкость в настройках.

Каждый шот- это результат скурпулезной работы с изображением. В композе добавлялись облака, небо, доруливался финальный  внешний вид  объектов. Золото становилось золотом, вода водой, и т.д.

Симуляция воды

Началось все с того, что пришел режиссер и сказал: «Нужно сделать воду!» Ну что ж, надо так надо. Стали думать, пробовать, сделали несколько тестов воды в Майе:

После просмотра тестов режиссер взялся за голову, вызвал нас всех на ковер и мягко объяснил, что мы немного неправильно поняли задачу. Оказывается, что нужно было делать не просто воду, а океан! Со всеми вытекающими деталями: всплесками, брызгами, пеной и т. д. В результате этой корректировки все прежние наработки были выброшены, и работу начали заново.
Вода у нас, по сути дела, четвертый персонаж — каждый всплеск (а их в шоте может быть несколько) должен выглядеть достаточно естественно и при этом соответствовать художественному видению режиссера. В некоторых шотах использовалось сразу несколько видов всплесков.

Для студии работа с водой стала очень интересным челленджем, так как мы никогда раньше этого не делали, и вода сама по себе является интересным объектом, который к тому же требует больших вычислительных мощностей. Нам пришлось придумывать, как вписаться в заданные нам рамки не в ущерб художественному замыслу и справиться с этой масштабной задачей. Таким образом, каждый шот разбивался на более мелкие задачи: на всплески и окружающий океан. А каждый всплеск в свою очередь разбивался на: основную симуляцию, пену и дополнительные мелкие всплески. И так для каждого шота. То есть один шот мог включать в себя до 10 отдельно просчитанных симуляций.
Вот, как собирался каждый шот:

Финальный вид воды дорабатывался уже на этапе композитинга. Немного нехитрых манипуляций, и вода приобретает свой цвет, ощущение глубины и характерные преломления. 

Вот такой тернистый путь создания 3д мультфильма. Мы получили удовольствие от рабочего процесса, надеемся, что вы получили удовольствие от просмотра))) До скорого! 

Оригинал статьи. 

короткометражка 

4182 Автор:
Актуальность: 510
Качество: 737
Суммарный балл: 1247
Голосов: 23 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Михаил Шестаков 17 0

Большое спасибо! Классный мульт, отличный мэйк оф! Нам с ребятами предстоит похожая задача, думаю ваш пример послужит отличным мативатором 

аватар
  Онлайн
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор

Уровень невероятно крутой получился!

аватар
 
Monkibase 374 0
Соведущий Dominance War

Очень здорово! А можно спросить, какие именно пассы для воды рендерились? 

аватар
 
Антон K. 1 0

Не знаю, по чему еще нет комментариев, значит буду первым, по моему ребята большие молодцы мульт удался на все 100%, за making of отдельное спасибо!!! 

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей