Обход: Есть ли R&D в России?

CG-рынок стремительно развивается в России, причем не только в двух столицах, но и в большинстве крупных городов. В остальном мире речь уже не идет о темпах, здесь главное - новые уникальные технологии, чтобы не так, как у других.

С этой целью западные CG-компании, как крупные, так и небольшие, не скупятся на одно из ключевых внутренних подразделений - отдел Researching & Development. Осознавая важность R&D процесса, американская студия DigitalDomain даже открыла дочернюю компанию - D2 Software, Inc. В ней создаются новые продукты для студии, а наиболее успешные затем поступают в открытую продажу. Так, дебютный продукт D2 Software оказался весьма востребованным: программу NUKE для композитинга сейчас используют многие студии по всему миру. Внутренняя версия NUKE использовалась DigitalDomain Studio более 10 лет.

R&D отдел занимается исследованиями и развитием новых технологий производства графических продуктов. Необходимость создания такой структуры появляется при первом же столкновении с нестандартными, сложными проектами. Специалисты R&D занимаются оптимизацией всех процессов по созданию конечного продукта: настройкой программ под особые нужды, написанием новых программ, скриптов и плагинов и всем прочим, что необходимо для эффективного использования дорогостоящего времени CG-специалистов и решения нетривиальных задач.

Западные CG-компании по-разному подходят к организации своего R&D отдела. Например, в R&D отделе компании Rhythm & Hues (Лос-Анджелес, США) работают около 25 человек. Как нам сообщил представитель компании Евгений Вендровский, основные задачи специалистов заключаются в поддержке нескольких основных программных решений, на которых основаны почти 100% конечной продукции: анимация, трэкинг, рендеринг, симуляция физической модели, 2D-композитинг. Группа аниматоров и специалистов match moving самая большая: в нее входят 9 человек. Физическими моделями занимаются 6 человек, еще 5 брошены на рендеринг и трое трудятся в 2D. Отдел не пишет программы, а оптимизирует существующие пакеты для масштабных проектов. На счету специалистов Rhythm & Hues - "Хроники Нарнии: лев, колдунья и платяной шкаф", "Хроники Риддика", "Бэйб", "Серенити", "Гарфилд" и еще более сотни фильмов.

Кстати, бывают и уникальные случаи. Например, акулы анимации Weta Digital и Rhythm & Hues, одна за другой приобрели программу Massive у небольшой студии с тем же названием, которая создавала ее для своих нужд. С помощью системы Massive создавались спецэффекты к фильмам “Властелин Колец”, "Хроники Нарнии" и "Электра".

Blue Sky Studio собрала небольшую команду увлеченных своим делом профессионалов с разными знаниями и опытом, которые и занимаются совершенствованием и поддержанием патентованного программного обеспечения компании. Специалисты R&D отдела Blue Sky, в частности, отвечают за procedural motion, создание алгоритмов рендеринга и постановку освещения, а также разрабатывают вспомогательное программное обеспечение, которое помогает художникам и продюсерам буквально за считанные минуты получать необходимую информацию. 

Очевидно, что на Западе к проблеме развития возможностей CG подходят весьма серьезно. Опрос «наших» показал, что многие российские студии и хотели бы, да пока не могут позволить себе собственные R&D отделы.

Уфимская студия «Муха», которой в этом году исполнятся «сладкие» 16, в течение которых она успела выпустить успешный журнал комиксов, закрыть его и переквалифицироваться на создание видеоклипов, сегодня состоит из 30 сотрудников. Исследованиями и развитием периодически занимаются 2-3 человека. По словам представителей компании, в будущем хотелось бы иметь в своем распоряжении отдельную R&D структуру, однако сейчас для этого нет ни достаточной базы, ни острой потребности. Небольшим студиям в России выгоднее покупать у крупных разработчиков готовые продукты. Как бы то ни было, уфимские креативщики изготовили массу заставок для MTV, клипы для групп «Алиса», «Иван Купала», певиц Алсу и Линды и т.д. 

Проблема касается не только тех, кто живет и работает за пределами МКАДа. В московской студии First Field также нет своего R&D отдела. В зависимости от сложности поставленной задачи 2-3 человека время от времени берутся создавать продукты для внутреннего пользования. Так появилась программа, которую художники между собой называют «наш мех» - ее написали специально для того, чтобы отобразить мех медведя для одного из своих проектов.

Студия «Триграф», которая базируется в Москве и известна своими спецэффектами в фильмах «Охота на пиранью» и «Мастер и Маргарита», также обходится силами 20 штатных сотрудников. В связи с этим выделить R&D отдел пока не получилось, да и насущной необходимости в этом отделе как формализованной структуре студия пока не ощущает. Аркадий Дубинин, VFX TD, рассказал нам, что в той или иной степени этими задачами занимается 9-10 человек. "Плотно" ориентированы на R&D  3-4 человека постоянно. Иногда (при особой необходимости) студия привлекает соответствующих специалистов со стороны. Технологические задачи возникают и решаются постоянно: перенос данных между разными программными продуктами, единый пайплайн для рендеринга, автоконформ эффектов в монтаж, проджект/ассет менеджмент и пр. Продавать внутренние продукты «Триграф» не думает: по словам Аркадия Дубинина, это совершенно отдельный бизнес, которым надо или заниматься серьезно, или не заниматься совсем. Максимум, что можно сделать -  бесплатно выкладывать результат своих "исследований" на специализированные ресурсы. Но тогда потребуется специальный штат, занимающийся только маркетингом и поддержкой (как у Pixar, D2Software и т.д.).

Детище Тимура Бекмамбетова – студия «Базелевс» - несмотря на 13-летний стаж и такие хиты, как «Гладиатрикс» и «Ночной/Дневной дозоры», также пока не решается создать свой R&D отдел. Все сложные задачи решаются при помощи тех самых 2-3 «универсальных солдат». Свои разработки продавать другим студиям «Базелевс» тоже не пытается – все программы сделаны для локального пользования, а доводить их до коммерческой пригодности просто не хватает времени.

В московской студии Cinemateka нам рассказали, что R&D отдел у них существует, и именно как формализованная единица. В отделе работают 4 программиста, необходимость в собственных исследованиях и разработках есть постоянно. Причем, она связана не столько с какими-то особенными задачами, которые приходится выполнять, а с тем, что многие программы чем-то не устраивают и тогда пишутся свои. Продавать собственные продукты, может, и хотелось бы, но, как всегда, нет времени и ресурсов на их коммерциализацию.

Похожая ситуация и в студии Dr. Picture. Эта московская компания также решила выделить R&D отдел, который сегодня состоит из 3-4 человек. По словам супервайзера Dr. Picture Studios Виктора Лакисова, отдел был организован во время производства эффектов для фильма "Волкодав", а теперь, убедившись в его необходимости, студия планирует активно расширять структуру.  Как показывает практика, без такого отдела ничего серьезного сделать невозможно. На данном этапе специалисты R&D выполняют, как правило, творческие задачи, которые упираются в сложное техническое решение: написание скриптов, шейдеров, собственных плагинов. В числе достижений, которыми особенно годится  R&D отдел Dr. Picture Studios - это "мост" между XSI и Maya в виде специальных плагинов.

Creat Studios, Inc.- это наиболее продвинутые петербургские 3D умельцы. Студия существует с 1996 г. и даже имеет собственный представительский и девелоперский офис в Бостоне. В студии специально выделен так называемый "Системный отдел", который и занимается всеми  разработками, в том числе и R&D. В команде работают профессионалы, каждый из которых имеет опыт от 3 до 7 лет в сфере 3D графики, вызуализации, работы с цифровым изображением и мультимедийными технологиями. Пять членов группы имеют докторскую степень по компьютерным технологиям.

Отдел выполняет такие задачи, как распределение рендеринга, настройка программ под собственные нужды, написание своих программ, скриптов, плагинов, оптимизация всех процессов и решение нестандартных задач. Кстати, такую структуру студия выделила почти сразу - в 1998 году, необходимость в собственных разработках проявилась на первом же проекте. В 2005 г. отдел был трансформирован в "Системный". Предметом гордости студия считает собственную разработку системы рендеринга волос.

Но все-таки Питер, как и Москва, предпочитает растить мастеров на все руки. Один из таких примеров – студия «Бегемот», которая собственным R&D отделом пока не обзавелась. Нестандартные задачи решаются своими силами, пишутся скрипты, программы, плагины для себя. В качестве примера художники "Бегемота" вспоминают работу над сериалами "Фаворский" и "Вепрь" - для них пришлось многое изобретать на ходу. Один из сложных кадров - брызги от раскачивающейся на морских волнах лодки. На самом деле лодка находилась в бассейне, и специалистам пришлось писать программу для создания брызг particles, летящих вверх. Получающиеся продукты продавать кому-либо "Бегемот" не пытался - по той же причине нехватки времени и кадров. Хотя в долгосрочных планах студия мечтает создать-таки структурную R&D единицу.

Примерно такая же ситуация в еще одной петербургской студии - «Леста». По словам представителя компании, все сотрудники «Лесты» нацелены на исследования и развитие. Компания существует с 1991 г., сегодня в штате трудится более 30 человек. «Ветеранский» статус «Лесты» подтверждают работы во многих фильмах, рекламных роликах, а также успешные игры («Антанта», например). Выделять R&D отдел «Леста» пока не видит смысла.

Отношение к вопросу формирования R&D-структур в российских 3D-компаниях проще представить так: в то время как российские студии готовятся перейти в старшие классы, западная графика уже пишет докторскую диссертацию. Стремление создавать эксклюзивное программное  обеспечение, лучшее, чем у других, не возникает пока в России по вполне объективным причинам. Во-первых, невелик спрос на какие-то уникальные возможности и спецэффекты в российском кино, так как фактически оно пока не выходит за пределы РФ и стран СНГ. Во-вторых, всерьез заниматься R&D небольшим студиям не выгодно: теоретически вполне достаточно ресурсов базовых пакетов - Maya или Max, AfterEffects или Fusion, к которым дописываются небольшие дополнения. А содержание отдела высокооплачиваемых сотрудников, работающих "на идеал" - весьма дорогое удовольствие.

И, традиционно - кадры, кадры, кадры. Многие из тех отечественных студий, которые хотят и могут создать у себя R&D отдел, сталкиваются с проблемой нехватки 3D специалистов. Печальным опытом в этой связи с нами поделился Евгений Бабич из украинской студии Nikitova Games. Он рассказал, что на Украине, например, потребность рынка составляет 10 000 3D-специалистов, а реально на рынке труда присутствует только 3000. Причем помимо нехватки количественной, есть еще и проблема недостатка квалификации вновь появляющихся 3D разработчиков, а ведь в R&D отделе должны работать специалисты высочайшего класса. Пока в России их буквально единицы.

И все же российские 3D студии связывают свое будущее с исследованиями и развитием, разработками новых уникальных продуктов. Некоторые уже работают с  небольшими R&D-отделами из 3-4 человек, планируют расширять структуру, и практически все говорят о ее необходимости. Так что можно ожидать, что в ближайшие годы рынок 3D перенасытится типовыми продуктами и начнет изобретать.

586 0 850 8
2
2006-08-04
По-моему, это у нас не скоро появится.
2006-09-11
Тут уж хоть бы тем что есть научиться пользоваться. Куда уж там R&D-отдел.
RENDER.RU