Статьи: Эксклюзив

Making Of "Катарина - Лига Легенд"

Всем привет! С вами снова я − Владимир Силкин. Сегодня я расскажу и покажу процесс создания работы Katarina.
Прежде всего, хочу сказать, что мне нравится играть в League of Legends. Именно поэтому я просто не мог пройти мимо конкурса Riot Art Contest, который проходил на сайте polycount.com. По правилам конкурса необходимо было создать модель существующего персонажа из игры League of Legends, используя только одну карту Diffuse размером 2048х2048. Для участия в конкурсе я решил сделать модель персонажа Katarina.

Моделирование

Поскольку Катарина − это девушка-ассасин, я решил начать с поиска изображений красивых подкачанных девушек. На сайте pinterest.com такого добра очень много. Все понравившиеся картинки я собрал на один лист при помощи Photoshop.

Красотки, не правда ли? :)
Идем дальше. Пора приступать к скульптингу тела будущего персонажа. Для этих целей я использовал ZBrush, референсы, знания анатомии и пропорций.
За основу я взял низкополигональную болванку и начал понемногу придавать ей форму при помощи инструментов Transpose, а также кисточек Move и Standard. На данном этапе всегда создается впечатление, что ничего хорошего из такой заготовки не выйдет, настроение пропадает, и руки опускаются...

Набравшись терпения, я продолжил лепить тело до тех пор, пока не получил удовлетворительный результат. Я добавил нижнее белье, чтобы прикрыть наготу модели, а также туфли на платформе, чтобы она не висела в воздухе. Ко всему этому сделал общий набросок прически.

Не обращайте внимания на ее лицо, потому что я сконцентрировался на моделировании одежды и брони, оставив лицо на десерт. Многие 3D-художники не создают отдельно тело, а делают всю модель целиком. Но мне удобнее, когда есть ориентир для скульптинга одежды.
Замаскировав необходимую часть модели, я нажал Extract и получил заготовку для создания штанов, на которой осталось только добавить складки.

 

Я использовал комбинированный метод моделирования. Некоторые части я лепил в ZBrush, а остальные моделировал в 3ds Max. Конечно, можно делать всё в ZBrush, но мне нравится полимоделирование. К тому же позже это помогло мне при ретопологии, поскольку многие элементы были смоделированы вручную и имели вменяемую топологию.
Аналогичным методом продолжил моделирование одежды, элементов брони и оружия.

Шаг за шагом, полигон за полигоном, мне всё-таки удалось закончить моделирование этих бесконечных застежек, замочков, ремешков и оружия. Вот так хай-поли модель выглядела на данном этапе.

Настало время поработать над ее внешностью и уделить внимание лицу. Скульптинг и полипеинт лица я делал в ZBrush. Добившись результата, который мне понравился, я показал модель своим друзьям, коллегам и супруге. :) После получения конструктивной критики еще немного поправил пропорции и решил, что этап моделирования можно завершать. Осталось только поработать над прической Катарины.
Для создания локонов я использовал уже существующую заготовку. Далее при помощи маски нарисовал на этом объекте форму, похожую на локон, и нажал Extract. Затем прошелся по нему кисточкой Smooth и сделал ZRemesher.

Следуя форме и объему имеющейся заготовки, с помощью зажатых клавишей Ctrl+Shift и левой кнопки мыши я клонировал локоны и изменил их форму кисточкой Move и инструментами Transpose. 

А потом просто поработал немного кисточкой hPolish и DamStandart, делая на локонах острые грани. После этого просто удалил объект заготовки прически. 

Ретопология

Наступил один из самых скучных процессов − ретопология. Для объектов одежды я сделал операцию Decimation, уменьшив количество полигонов, чтобы экспортировать всю модель в 3ds Max.

После непродолжительных мучений (всего каких-то несколько дней) мне всё-таки удалось сделать низкополигональную версию Катарины.

UV-развертка

Вот и настал еще один нудный, но очень важный этап создания модели − UV-развертка. Для создания текстурных координат я использовал 3ds Max и встроенный плагин UV Master внутри ZBrush.
Согласно условиям конкурса, можно было использовать только одну текстуру Diffuse размером 2048x2048, поэтому нужно было очень экономно обращаться с пространством текстурных координат.
В связи с этим я старался как можно чаще использовать симметричные части модели на развертке там, где это возможно. Например, ноги, руки, лезвия мечей, кинжалов и т. д.

Запекание текстур (Baking)

Движемся дальше. Переходим к этапу запекания текстур. Это необходимо для того, чтобы получить основу для рисования финальной текстуры. Мне потребовалось запечь текстуру Ambient Occlusion (AO), текстуру цвета Color Mask, текстуру бликов Specular.
Процесс запекания проходил в 3ds Max с применением модификатора Projection.

Я использовал стандартный источник света SkyLight и Default Scanline Renderer. При этом я отодвинул некоторые части модели друг от друга, чтобы избежать запекания ненужных теней. Настроив параметры Cage в модификаторе Projection так, чтобы он покрывал всю модель, нажимаю Render to Texture и иду пить кофе.
В итоге получаю примерно такие карты.

И вот как это выглядело на модели.

Рисование текстуры

И это только цветочки, потому что теперь настал самый-самый ответственный этап − рисование текстуры.
Для создания текстуры я в основном использовал Photoshop и иногда Mudbox. При рисовании чаще всего применял жесткие кисти с параметром нажатия Pen Pressure.
Вот так выглядела базовая текстура Color + AO вначале.

Сам процесс рисования описать невозможно. На сервисах видеохостинга есть масса уроков по Digital Painting, в которых каждый может найти что-то подходящее для себя.

На данном этапе я заметил, что на текстуре слишком черные тени, поэтому решил сделать их немного светлее и придать им оттенок.

Шаг за шагом я вырисовывал текстуру.

Затем поработал над текстурой оружия и мелких деталей, сделал небольшие правки по тону кожи и волос.

В принципе, текстуру можно рисовать бесконечно. Всегда есть к чему придраться, поэтому я решил оставить всё как есть, да и дедлайн был уже близок.

Постановка в позу

Для постановки модели в позу я использовал стандартный Biped в 3ds Max, потому что он очень быстро настраивается. Поскольку модель низкополигональная, Skin сделал довольно быстро.

С рендером модели не возникло никаких проблем, потому что освещение и блики нарисованы на текстуре. Я не стал заморачиваться и запихивать модель в Marmoset.
По сути, рендером послужил обычный Save screen в Mudbox. Для этого я просто поставил модель в позу в 3ds Max и экспортировал ее в формате OBJ. Уже в Mudbox я назначил ей текстуру.
Полученные рендеры открыл в Photoshop, создал подходящий Background и добавил логотипы.

Спасибо, если вы не уснули и дочитали мой рассказ до конца :)
Эту и другие работы вы можете посмотреть здесь
Желаю вам вдохновения и терпения! Всем удачи! До скорой встречи.

17164 Автор:
Актуальность: 738
Качество: 758
Суммарный балл: 1496
Выбор Публики
Голосов: 67 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Катерина-81 7 1

Отличный мейк-офф, спасибо.

аватар
 
belogriviy 186 1

Отличый мейкин, спасибо!

п.с. лицо шикарное))

аватар
 
^_^ 46 2

Цитирую Heat85:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=141735

оп оп, спасибо!

аватар
 

Всем спасибо за отзывы!

Snegur - спасибо за совет. В следующий раз попробую такой метод.

Кэт Тесла - Дизайн персонажа от Riot, я просто сделал реворк. 

^_^ - 5 мечей у нее потому, что Riot так придумали :)

По поводу того сколько ушло времени. Точно сказать не могу. Делал ее в свободное время после работы по 2-3 часа. Есть ветка на форуме polycount где я выкладывал прогресс и там можно проследить.

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=141735



аватар
 
^_^ 46 1

Автор, напиши, пожалуйста,

сколько часов ушло на создание хай поли?
сколько на ретопологию и юви?
сколько на текстурирование?

аватар
 
^_^ 46 3

Цитирую Кэт Тесла:
Урок хороший, но я никак не могу понять зачем шипы на внутренней стороне голени и предплечий? Мешаться же будут...

а я не понял зачем 5 мечей

Зато понял, что смотрится круто, и если в некоторых других стилях нужно совмещать "круто" с "правдиво", то в таком стиле нужно делать в первую очередь "круто"  

аватар
 
Кэт Тесла 50 0

Урок хороший, но я никак не могу понять зачем шипы на внутренней стороне голени и предплечий? Мешаться же будут...

аватар
 
Антон Лукашук 9 1

Очень вдохновляют такие мэкинг-оффы! Спасибо!

аватар
 
kidult® 22 1

Я завис на рефах......

Молодец!

аватар
 
-Gereev- 15 1

Спасибо за урок!

аватар
 
Snegur 7 1

Молодец! Волосы только можно было и проще сделать, кистью CurveTube. 

аватар
 
Алукадо 34 2

Ух крутота крутотенюшка (голосом Кураж-Бамбея)!


аватар
 
DaemonX 37 1

здорово!

аватар
 
filpavel 6 1

Красафчик!

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 2603 уникальных посетителей