Making Of "Ведьма"

Всем привет! С вами − Сергей Савченко, и сегодня мы узнаем, в каких CG-болотах зарождалась эта аппетитная ведьма.
Глубоко проникнувшись орочьей тематикой, я решил создать похожую нечисть женского пола. Так как вершина под названием «Воительница орков» в истории моего CG-строения уже была взята, я обратился к ведьминской тематике.
День или два были потрачены на сбор рефов и попытки вспомнить, где мне попадались самые крутые ведьмы. Затем, посетовав в очередной раз, что так и не начал учиться рисовать, я полез концептить в Zbrush.

Скупо накидав некую форму, отдаленно напоминающую самку гуманоида, я начал усаживать ее в нужную позу. Ни над каким обмундированием, экипировкой и прочей атрибутикой работа еще не начиналась, ведь для меня основное − это поза персонажа. Уже от нее будет зависеть, что представит персонажа в выигрышном свете, что замусорит его, а что дополнит.
Как обычно при выборе позы, я взбирался на стиральную машинку под настороженными взглядами своей девушки с просьбой запечатлеть меня на фото, запутываясь при этом в собственных конечностях. Примерно представив, как скрючить свою ведьму, я взялся за скалу.

Помните, в младших классах, когда вы рисовали солдатика и понимали, что у него одна нога короче другой, вы начинали подрисовывать под более короткую ногу камешек? Примерно так я подгонял скальный пьедестал под вычурную позу своей слепленной самочки.
После получения ориентировочной геометрии персонажа с пьедесталом я углубился в детали. Учитывая среду обитания ведьмы, я решил развить ее стопы в обезьяноподобные, чтобы она могла крепче держаться за скалы. В то же время этот прием добавил элемент нечисти в образ. То, что обычно мы называем грудью, под действием силы тяжести сползло вниз. Я не забыл и о пупырышках на этой интимной анатомической части побольше отталкивающих деталей ведьме не повредит.

Каких только изощрений не было в моих рефах в погоне за аутентичностью! Наверняка именно поэтому я так часто ловлю на себе осуждающие взгляды наших админов.

После анатомической проработки пришло время подумать о броне и аксессуарах.
В свисающую руку я вложил личинкоподобную слизкую субстанцию, оплетающую предплечье и уходящую за спину. На голову накидал листьев, травы и веток, а за спину больших деревянных сучьев с гирляндой из паутины и кожаных трубок (продолжение кокона личинки). Срам закрыл деревяшками и завершил образ колчаном с кустарными приспособлениями для ловли живности.

Немного о деталях

Сухие кукурузные листья
Набрав в качестве референсов листьев в супермаркете, я понял, что для моих задач их можно засимулировать в Marvelous Designer. Дальше перегнал в ZBrush, разложил UV, накинул несколько subdiv-ов и добавил фактуру прожилок с помощью Noise, не забыв поставить галку на UV и закинуть текстуру самих прожилок. После того, как я получил геометрию листа, мне осталось лишь придать ему форму, чего я добился с помощью модификатора Path Deform (WSM) в 3ds Max.

Веревки
С этим предметом ведьминкого туалета пришлось попотеть. Веревок было много, каждое место нуждалось в ручном контроле. Заборол всё с помощью ZSphere и усидчивости, заплетая узелки и оплетая атлетичные бедра. ZSphere выдает добротную топологию, у которой потом довольно легко разложить UV с помощью UV Master в том же ZBrush. Ювишки нужны были для придания фактуры веревки, которую я добавил с помощью вышеупомянутого приема с зибрашевским Noise.

Паутина
Здесь я считерил, купив (http://jokermartini.com/) великолепный скрипт Cobwebs для 3ds Max, созданный, несомненно, гениальными ребятами!

По завершении моделинга подкралось время UV. Кое-какая мелочь была разложена в процессе, но основная работа еще была впереди.
Учитывая безбожное коверканье геометрии в процессе посадки ведьмы в позу, все UV нужно было разложить с нуля. Так как сам персонаж пестрел накрученными сабдивами в ZBrush, правка UV была возможна лишь с помощью опции Work on Clone в UV Master.

Справившись с UV, я перешел к перегонке всей геометрии в 3ds Max. Прогнав ее через Decimation Master (с активной кнопкой Keep UV для сохранения нарисованных диффузных карт), импортировал всё в 3ds Max и начал настраивать материалы. В принципе, ничего хитроумного: банальные диффузы, бампы и рефлекты, любовно запеченные в ZBrush и наложенные в нужные слоты − где V-Ray Material (почти для всей мелочи, что видна в сцене), а где – V-Ray Skin (само тело ведьмы, кокон, красные «колбаски» на ветках и несколько пассов для растительности).

Характер источников света был продиктован местом нахождения персонажа. А потому выбор пал на едва дышащий V-Ray Dome с HDRI, основной V-Ray Plane для подсветки лица и вспомогательный V-Ray Plane для освещения личинкококона.

Прорендерив всё, что только можно, со всевозможных ракурсов, начал собирать финишную картинку. С помощью контраста усилил внимание зрителя на лице и в меньшей степени на коконе, добавил камней на передний план, вздохнул, прошел Shadows of Mordor, сходил на «Хоббита», восхитился гномом Даином на свинке, покушал и опубликовал свежую работу.

В завершение своего рассказа хотел бы поблагодарить всех, кто щедро одаривал меня критикой и замечаниями в процессе работы. Где-то внутри робко тлеет надежда, что кому-то данный making of будет полезен.
Всем мира и добра, граждане
Пик-пик.

837 0 850 39
8
2015-01-19
Шик, прочитал с удовольствием! Большое спасибо за материал!
2015-01-19
Это хорошая годная статья. И работа тоже!
2015-01-19
отличная дамочка получилась! Спасибо за мейк оф) 10/10
2015-01-19
Отдельное спасибо за стиль подачи материала! Юмор спасет мир!
2015-01-19
Великолепная работа, спасибо!
2015-01-20
очень годно и актуально для меня) Спасибо!
2015-01-22
Очень круто! 
2015-02-24
Спасибо Вам Сергей за работу!
RENDER.RU