Preview: "Охота на пиранью"
С 6 апреля начал свой путь по экранам страны фильм "Охота на пиранью". Его ругают, его хвалят, но равнодушных зрителей просто нет, и это неудивительно - откуда же взяться равнодушию, когда речь идет о развитии родного кинематографа. Фильм "Охота на пиранью" - пуля в обойме российских киноновинок, претендующих на мировой уровень.
Не секрет, что ни один современный жанровый фильм не обходится без компьютерной пост-обработки, поэтому и "Охота на пиранью" прошла этот этап. За постпродакшн фильма отвечала московская студия «Триграф» («Мастер и Маргарита»). Render.ru предлагает вашему вниманию интервью с супервайзером картины Екатериной Беловой. Статья выходит в рубрике Preview, а значит, позднее появится и Review.
К.М.: Какое количество планов со спецэффектами выполнила ваша студия для кинофильма? Какие виды работ были проведены?
Около 300 планов. Все эффекты для этого фильма можно разделить на 4 группы:
- сложный композитинг, когда отдельные элементы кадра снимались в разное время и в разных местах (сцены на мосту и на крыше поезда), нередко с использованием стедикама;
- добавление 3D-элементов (копье, топор, лодка и пр.);
- монтажные переходы, стилизация изображения и внутрикадровые надписи (сюда же относятся всевозможные прицелы, "кадры сквозь бинокль" и интерфейсы);
- и огромное число Invisible-эффектов от убирания каскадерских тросов до Digital Makeup'а, когда мы правили то, что каким-либо причинам не удалось скрыть гримерам на площадке.
К.М.: Есть ли в проекте хотя бы один план, целиком выполненный в CG?
Нет. Все планы были привязаны к съемочному материалу.
К.М.: Помимо компьютерной графики, в каком объеме использовались «классические» визуальные приемы: комбинированная съемка, аниматроника, миниатюры и т.д ?
Из упомянутых приемов ничего не использовалось. Применялся лишь специальный грим (лицо, «оплавляемое ядом»). Режиссеру хотелось полностью переделать данную сцену. К сожалению, мы не смогли помочь в данном начинании, так как специальная съемка лица для нашей работы над эффектом не проводилась, а править отснятый материал оказалось нецелесообразно. Слишком большие трудозатраты/деньги ради незначительной коррекции отснятого материала.
К.М.: Большинство специалистов сходятся во мнении, что современный российский кинематографист, в первую очередь режиссер и оператор, еще не успел в полной мере овладеть технологией использования CG в кадре, что зачастую приводит к осложнениям на стадии пост-обработки. Расскажите о вашем взаимодействии с режиссером картины. Понимал ли он, что супервайзер на проекте с большим количеством спецэффектов - это его левая рука (правая - оператор)?
Хочется поведать коллегам о профессионале и интересном собеседнике - режиссере фильма Андрее Кавуне. Андрей – человек, с которым очень интересно работать. Творчески одаренный, с собственным взглядом на содержание кадра, не боящийся экспериментов и поиска. Андрей с доверием и пониманием относился к нашей работе, поддерживая, помогая и советуя в трудностях, поощряя в удачах. Несмотря на то, что «Охота на пиранью» это его первый проект с таким объемом графики – вся работа была построена очень профессионально: все пожелания конкретны, четкие отсылки к референсам из других фильмов, активное и плодотворное участие в работе у нас в студии (настолько, насколько того требовала какая-нибудь сложная сцена, но не более того!). Удивительно приятно работать с режиссером, который не опаздывает на встречи, даже не смотря на свою занятость - запуск нового проекта.
Очень порадовало принятие Андреем предложенных нами решений – в работе он настоящий единомышленник, понимающий и чуткий.
Вы оцените удовольствие от работы с Андреем Кавуном, если сможете отстоять у нас его следующие проекты ;))
К.М.: В общей сложности, сколько времени у вас ушло на реализацию проекта?
Если учитывать подготовительный период, съемочный и производственный – около 8 месяцев. С момента предоставления первого скана до момента сдачи работы – почти 4 месяца.
К.М.: Сколько человек работало в команде над проектом «Охота на пиранью»?
Кроме администрации студии (продюссера, бухгалтерии и секретариата) - 18 человек исполнителей.
К.М.: Какое программное обеспечение и железо вы использовали в работе над фильмом?
Весь трехмер выполнялся в XSI, Matte Paint - Photoshop, композитинг - Shake и иногда Combustion. Все это на WinPC платформе. А монтажные и дизайнерские эффекты делались в FinalCut'е и AfterEffect'е на Mac'ах.
К.М.: Пользовались ли вы в работе над проектом собственными программными решениями (плагины, скрипты и т.д.)?
Незначительно, однако в процессе работы были сформированы техзадания для некоторых программных средств, которые сейчас реализуются и уже используются на следующих наших проектах.
К.М.: В работе над фильмом использовался ли труд фрилансеров?
Для данного проекта наша студия оказалась полностью укомплектована необходимыми специалистами, что позволило нам не зависеть от фрилансеров.
К.М.: Крупный проект предполагает работу с огромными объемами информации, которые необходимо контролировать и где-то хранить. Каким образом происходил этот процесс? Использовался ли специализированный софт для управления проектами?
Весь материал хранился на нескольких серверах с RAID-массивами 5-го уровня. "Трэкинг" размещения и перемещения материала производился посредством Excel-таблиц. В процессе работы мы начали переводить наши "хранилища" на использование Distributed File System, и теперь полностью перешлии на эту систему. Художнику вовсе не обязательно знать на каком именне массиве какого сервера хранятся нужные ему данные: он обращается к одному "виртуальному" диску, на котором хранятся ссылки на реальные массивы. В случае перемещения материала (например, при профилактике сервера) все пути к нему сохраняются.
К.М.: Перечислите основные трудности, с которыми Вам пришлось столкнуться, как супервайзеру проекта?
Производство в карельских лесах. Для сложнейшей сцены драки на крыше едущего поезда мы вынуждены были снимать сначала (!) фоны, и только через значительное время – хромакейную драку героев. Это значительно усложнило нашу работу…
К.М.: Какими технологиями должен владеть человек, чтобы быть квалифицированным супервайзером? Речь идет не о человеке из другой области, а о специалисте по 3D (аниматор, визуализатор, моделер и т.д.).
Кроме широких профессиональных знаний и способности организовывать работу на площадке в соответствии с надобностями студии компьютерных эффектов, супервайзер должен завоевать уважение режиссера своими решениями, идеями, ощущением стиля проекта и т.п. При найденном контакте с «творцами» (режиссером, художником, оператором) супервайзер может существенно улучшить проект, а кроме того - оптимально использовать имеющееся время для выполнения работ, например за счет количества переделок на этапе производства эффектов! (чем лучше удалось познакомиться со вкусом режиссера, тем проще будет организовать работу над эффектами в студии).
Мы благодарим Екатерину за прекрасные ответы, и.. продолжим в Review!