Статьи: Эксклюзив

Making of "Солдат"

Привет всем, зовут меня Константин Крюков (Koooooooooooooooo). Мне 28 лет. Родился и живу в городе Тюмень. Закончил учебу в Тюмени и Екатеринбурге, получив 2 высших образования: Средовой дизайн и Промышленный дизайн. Моделингом занимаюсь с 2009 года. 


В этой статье хочу поделиться с вами процессом работы над персонажем «Солдат». С недавнего времени меня заинтересовало такое направление, как игрострой и я решил протестировать себя в нем.

Идея создать военного персонажа пришла по двум причинам, где одна плавно вытекала из другой:
1. Была поставлена цель изучить программу ZBrush. В приоритете всегда был 3D Max (к слову, ZBrush нужен был как дополнительный софт).
2. Если уж браться и идти к поставленной цели, то делать это основательно:
а) Создать объект, который поможет задать побольше вопросов во время проектирования. (Знаете, есть такое высказывание: Не ищи легких путей – там всегда больше соперников).
б) В процессе проектирования сразу набивать руку и доводить все действия до автоматизма, увеличивая скорость работы, сокращая сроки исполнения.
Работа длилась в течение двух месяцев в периоды между изучением уроков по скульптингу и основных заказов. И началась она с того, что попросил сфотографировать меня с четырех ракурсов, чтобы я мог видеть, как ведут себя складки на одежде, но так как было добавлено очень много деталей, которые взаимодействовали друг с другом, то пришлось часто импровизировать.

Далее, я просмотрел фотографии людей в военном обмундировании и всевозможные варианты военной экипировки, как отдельных элементов, так и взаимодействующих между собой. Вот краткая аппликация:

В процессе моделирования некоторые детали изменялись, удалялись, объединялись из разных вариантов снаряжения одного типа для создания  детали, которая правильно дополняла и взаимодействовала с другими элементами одежды. Например, разгрузочный жилет. Я отобрал несколько вариантов, из которых по ходу создания работы,  отметал и добавлял детали, чтобы в итоге получить конечный результат, который меня устроил.

1. Широкие брутальные лямки с крупными замками. (добавлено)
2. Интересный вариант, понравился низ жилета с мощной стропой, дополненной мелкими креплениями.
3. Персонаж выглядит масштабно, когда в нем множество мелочей, за счет этого мне понравилась середина жилета с веревками.
4. Отличные живописные складки на карманах. (добавлено)
5. Слишком тонкие стропы, смотрится неуверенно.
6. Интересное перекрестие сзади. (добавлено)

Так как многие детали делались в виде болванок в 3D Max’е, то с ретопологией практически не было проблем. Выбрал основу и взялся за скульптинг – долгий, кропотливый, муторный процесс. Объекты делались блоками, чтобы не путаться в сабтулах и не перегружать компьютер.

Сидеть по долгу за скульптингом утомляло, поэтому для разнообразия я разбивал дни на твердотельный моделинг в 3D Max’e.

Следующим крупным этапом изучения было текстурирование.
Так как все развертки были сделаны изначально на болванках, то моя задача стояла найти, отобрать и придать потрепанный вид текстурам для более живописного общего вида в Photoshop’е.
Основные текстуры и альфа-кисти, использованные в сцене:

Все остальное рисовалось в ZBrush врукопашную + добавлялись элементы и альфы с помощью встроенного редактора.
К сожалению, у каждого сабтула отдельная текстура, т.е. объединенного варианта у меня нет. Я так пока и не понял, как объединять сабтулы с разными уровнями дивайдов, после чего объединить это все в общую текстуру, буду рад советам.
Снимал текстуры и нормали в ZBrush. Тестовые рендеры в ZBrush:

 

Следующим этапом была оптимизация сетки, где я провел пару тестов, потому что пока не имел представления, сколько все это может весить на разных уровнях дивайдов. Моя задача была создать максимально детализированную модель, поэтому дивайды доходили до 4 уровня. В итоге вся модель вышла на 1.200.000 полигонов. Со светом я не заморачивался, так как это не конечный результат. Взял готовую сцену, подкорректировав ее под себя.

В итоге, хотелось бы в будущем создать атмосферу, которая включала в себя полуразрушенное боевыми снарядами здание в лесной зоне, чтобы оправдать противогаз и камуфляж и назвать работу, к примеру: После успешной военной операции.

Благодарю за внимание.
Каждую вещь делайте как шедевр!

 

11776 Автор:
Актуальность: 819
Качество: 835
Суммарный балл: 1654
Выбор Публики
Голосов: 104 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Maziy 6 0

Отличная, качественно выполненная работа!!! Очень интересно!!!

аватар
 
Kooooooooooooooo... 131 -3


Цитирую Sepotfull:

"Работа длилась в течение двух месяцев..." - противогаз с капюшоном был готов ещё в конце сентября, финалку же ты выложил в вк в конце декабря. Так что не 2, а 3 месяца.




Я не знаю кто ты, и с какой целью написал это сообщение, но если уж ты такой находчивый, то должен знать, что я жил с 27 октября по 25 ноября в Тайланде. Слышишь звон, да не знаешь где он.

Неприятное сообщение конечно, ну да ладно, это твое дело.
аватар
 
Sepotfull 2 0

"Работа длилась в течение двух месяцев..." - противогаз с капюшоном был готов ещё в конце сентября, финалку же ты выложил в вк в конце декабря. Так что не 2, а 3 месяца.

аватар
 
Андрей Аверкин 276 0

Очень здорово! Действительно все качественно, скрупулезно и на высшем уровне!

аватар
 
Kooooooooooooooo... 131 0


Цитирую RODGER-m:




и ещё по поводу объединения сабтулов на одну юви. если у тебя юви  разложены и не пересекаются между собой в разных моделях, то во кладке плагины в браше, есть multimap export там есть кнопочка при снятии карт marge map. она объединяет все снятые текстуры с видимых сабтулами в один файл tga или какой ты выберешь при настройках.


век живи, век учись)
аватар
 
RODGER-m 87 0


Цитирую Koooooooooooooooo:


Цитирую Антон Лукашук:

Спасибо большое за статью! Очень нравится подобное читать! 

Наблюдал за этой вип-работой в ВК-группе Zbrush. Чертовски круто!





Антон, спасибо большое)


Цитирую RODGER-m:

И мой совет больше использовать текстурного пространство, плотнее стараться делать ювишки на развертке куртки очень много черного пространства, которое можно было бы эффективней использовать





А можно поконкретнее? я так понимаю, некоторые элементы можно увеличить, а те, что по-мельче уменьшить? Или вы что-то другое имели в виду?





все элементы можно увеличить в 1.5 раза. это делается для того что бы более эффективно использовать текстурное пространство. более четкие текстуры будут получаться в итоге. 
обычно в геймдеве уменьшают большие элементы типо куртки и увеличивают мелкие, ну например, застёжки. это делается для того что бы текстуры не различались по качеству при рендере, например одни были бы более замыленные и низкого качества, чем другие. но у тебя не геймдев и я бы делал все одинакового размера с одинаковым текселям. (https://ru.wikipedia.org/wiki/Тексел_(графика) )

и ещё по поводу объединения сабтулов на одну юви. если у тебя юви  разложены и не пересекаются между собой в разных моделях, то во кладке плагины в браше, есть multimap export там есть кнопочка при снятии карт marge map. она объединяет все снятые текстуры с видимых сабтулами в один файл tga или какой ты выберешь при настройках.
аватар
 
Kooooooooooooooo... 131 0


Цитирую Антон Лукашук:

Спасибо большое за статью! Очень нравится подобное читать! 

Наблюдал за этой вип-работой в ВК-группе Zbrush. Чертовски круто!




Антон, спасибо большое)


Цитирую RODGER-m:

И мой совет больше использовать текстурного пространство, плотнее стараться делать ювишки на развертке куртки очень много черного пространства, которое можно было бы эффективней использовать




А можно поконкретнее? я так понимаю, некоторые элементы можно увеличить, а те, что по-мельче уменьшить? Или вы что-то другое имели в виду?


аватар
 
Антон Лукашук 9 1

Спасибо большое за статью! Очень нравится подобное читать! 

Наблюдал за этой вип-работой в ВК-группе Zbrush. Чертовски круто!

аватар
 
RODGER-m 87 0


Цитирую RODGER-m:


Цитирую Koooooooooooooooo:

Хотя нет, вы предлагаете все равно сабтулы не объединять, а как же их все затащить в одну общую разветрку(я в 3д максе)?





Всё очень просто: после экспорта модели из zbrush в макс берёшь и выделяешь нужные тебе модели(элементы) и в стеке мадификаторов нажимаешь unwrap, все ювишки модели появляются на одном unwrape где ты их сможешь легко разместить так как тебе надо. Но! лучше конечно что тиксиль всех элементов был одинаковый. всё распихиваешь их ювишки и НЕ ОБЪЕДИНЯЕШЬ в один объект, отправляешь в zbrush. 
 И мой совет больше использовать текстурного пространство, плотнее стараться делать ювишки на развертке куртки очень много черного пространства, которое можно было бы эффективней использовать



желательно ещё заранее все элементы развернуть а только потом их собирать по способу что я описал. потому что unwrap при плотной сетке тормозит 
аватар
 
RODGER-m 87 0


Цитирую Koooooooooooooooo:

Хотя нет, вы предлагаете все равно сабтулы не объединять, а как же их все затащить в одну общую разветрку(я в 3д максе)?




Всё очень просто: после экспорта модели из zbrush в макс берёшь и выделяешь нужные тебе модели(элементы) и в стеке мадификаторов нажимаешь unwrap, все ювишки модели появляются на одном unwrape где ты их сможешь легко разместить так как тебе надо. Но! лучше конечно что тиксиль всех элементов был одинаковый. всё распихиваешь их ювишки и НЕ ОБЪЕДИНЯЕШЬ в один объект, отправляешь в zbrush. 
 И мой совет больше использовать текстурного пространство, плотнее стараться делать ювишки на развертке куртки очень много черного пространства, которое можно было бы эффективней использовать
аватар
 
Kooooooooooooooo... 131 0


Цитирую Blew:

Классный материал, смущает только обувь на модели, вроде как она не подходящая для военной операции.




В принципе, это вообще мои кроссы адидасовские)). Ну и ушатал, живописности хотелось) 
аватар
 
Blew 50 1

Классный материал, смущает только обувь на модели, вроде как она не подходящая для военной операции.

аватар
 

Пока не за что)

аватар
 
Kooooooooooooooo... 131 0


Цитирую Сергей Поборознюк:


Цитирую Koooooooooooooooo:

Хотя нет, вы предлагаете все равно сабтулы не объединять, а как же их все затащить в одну общую разветрку(я в 3д максе)?


Попробуй через Maya, тем более, что развертка у тебя готова, просто нужно будет куски ЮВ разложить заново, что бы они не накладывались друг на друга, можно установить UVLayout и установить плагин к Мaya и Max и сделать это в UVLayout. Как в максе это сделать не объеденяя объекты, я не знаю, а если их объеденить, то они, возможно, обратно в ZBrush не вернуться в нужные сабтулы. А при объединении сабтулов, если у одного из них меньше сабдивайдов, то при объединении сабтул у которого больше дивайдов, потеряет те, что лежат ниже (то есть 1, 2, 3 и так по порядку). Так что поищи как в максе сделать, то что я тебе предложил, ну или попробуй в майа.




Спасибо! Истина где-то рядом!)
аватар
 


Цитирую Koooooooooooooooo:
Хотя нет, вы предлагаете все равно сабтулы не объединять, а как же их все затащить в одну общую разветрку(я в 3д максе)?


Попробуй через Maya, тем более, что развертка у тебя готова, просто нужно будет куски ЮВ разложить заново, что бы они не накладывались друг на друга, можно установить UVLayout и установить плагин к Мaya и Max и сделать это в UVLayout. Как в максе это сделать не объеденяя объекты, я не знаю, а если их объеденить, то они, возможно, обратно в ZBrush не вернуться в нужные сабтулы. А при объединении сабтулов, если у одного из них меньше сабдивайдов, то при объединении сабтул у которого больше дивайдов, потеряет те, что лежат ниже (то есть 1, 2, 3 и так по порядку). Так что поищи как в максе сделать, то что я тебе предложил, ну или попробуй в майа.

аватар
 
Kooooooooooooooo... 131 0

Хотя нет, вы предлагаете все равно сабтулы не объединять, а как же их все затащить в одну общую разветрку(я в 3д максе)?

аватар
 
Kooooooooooooooo... 131 0


Цитирую Сергей Поборознюк:

"К сожалению, у каждого сабтула отдельная текстура, т.е. объединенного варианта у меня нет. Я так пока и не понял, как объединять сабтулы с разными уровнями дивайдов, после чего объединить это все в общую текстуру, буду рад советам."

При помощи GoZ перенеси все сабтулы в 3Д-редактор(в моем случае Maya), а там делай развертку, выбирая нужные сабтулы(только физически их не объединяй), а потом, тем же GoZ обратно отправляй сабтулы в ZBrush.




Спасибо большое! Я ждал ответа на вопрос!
аватар
 

"К сожалению, у каждого сабтула отдельная текстура, т.е. объединенного варианта у меня нет. Я так пока и не понял, как объединять сабтулы с разными уровнями дивайдов, после чего объединить это все в общую текстуру, буду рад советам."

При помощи GoZ перенеси все сабтулы в 3Д-редактор(в моем случае Maya), а там делай развертку, выбирая нужные сабтулы(только физически их не объединяй), а потом, тем же GoZ обратно отправляй сабтулы в ZBrush.

аватар
 
Мятный лакей 18 0

Крутой мужик, отличная техника, вот прям с удовольствием прочел, глянул на статистику просмотров, больше 2 500 людей прочитали, это же охренеть как много, только ведь мейк открыли, видимо очень многим понравилось.

аватар
 

отличная работа!

2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 461 уникальных посетителей