Review: "Азирис-Нуна"

Недавно на страницах журнала Render.ru уже появлялась статья о спецэффектах кинофильма «Азирис-Нуна». Мы беседовали с главным супервайзером проекта Станиславом Пологрудовым. Так как статья появилась задолго до официальной премьеры, Станислав не смог по понятным для всех причинам рассказать о создании CG к кинофильму подробно с предоставлением рабочих материалов. 16 марта состоялась премьера, и сегодня мы предлагаем вашему вниманию материал о создании трех эпизодов со спецэффектами, и на этот раз это уже не Preview, а самое настоящее Review. Предоставляем слово Юрию Рудакову, Эмилю Саввину и Руслану Тимербаеву, которые были ответственны за эпизоды, о которых пойдет речь ниже.

Эпизод с космической станцией и захватом Хроноскафа.
О работе над эпизодом рассказывает Юрий Рудаков

В этом эпизоде хроноскаф находится на орбите земли. Дети обнаруживают рядом с собой присутствие огромной космической станции. Внезапно хроноскаф захватывается силовым полем и притягивается к шлюзовому отсеку станции. Хроноскаф пролетает по коридорам и в конце попадает в отсек дезинфекции и глубокой (!!!) очистки.
Т.к. эпизод с захватыванием хроноскафа был полностью цифровым, работа над ним была начата задолго до съёмок и монтажа. Вначале были созданы скетчи общего вида станции и тех частей, которые должны быть видны в определенных шотах. Практически одновременно с процессом моделинга была начата работа над аниматиком. Первоначальная анимация создавалась на основе грубых прокси-объектов. Затем по мере готовности моделей аниматик несколько раз подправлялся (мелкие изменения). При создании "станционных" объектов использовался как честный моделинг (куча сложной геометрии), так и фейковый (посредством карт дисплейса). При текстурировании объектов использовались текстуры разрешением от 1 до 8К.
Тяжесть геометрии и текстур явились основными сложностями при работе над эпизодом. Для решения этих проблем широко использовались низкополигональные объекты, которые перед рендером заменялись высокополигональными аналогами, посредством rib-archiving. Такая же замена осуществлялась для текстур. Для ускорения просчета в "коридорных шотах" активно использовался light baking.

Для облегчения работы в ходе производства постоянно создавались различные утилиты. Так, например, была разработана возможность управления затуханием источников света посредством 3d-кривых. Одной из основных кастомных разработок был менеджер для риб-архивов.

 

Он значительно упрощал работу над шотами, позволяя заменять одни архивы на другие, управлять light-linking и быстро манипулировать DG-нодами, лежащими в основе rib-archives. Именно это и позволяло оперативно обновлять последние изменения геометрии, приходящей от моделера и периодически делать тестовые рендеры анимации. Основной рендер осуществлялся рендерманом, occlusion-пассы просчитывались при помощи mentalray. 

   

К сожалению, некоторые методы оказались не вполне приемлемыми для решения тех или иных задач эпизода. Так, например, первоначально планировалось создавать массивы ламп-огоньков на станции при помощи частиц, расположенных вдоль определенных геометрических поверхностей. Предполагалась процедурная возможность быстрого варьирования разбросом цвета и яркости степени лампочек. Однако в процессе тестовых рендеров было выявлено нежелательное мерцание при определенной мелкости точек. Поэтому было принято решение о реализации "огоньков" при помощи растровых карт. Сама же технология с частицами была впоследствии использована для апельсиновой комнаты. 

Ролик 1. Wire 

Ролик 1. Финальная версия 

Ролик 2. Wire

Ролик 2. Финальная версия 

Ролик 3. Wire 

Ролик 3. Финальная версия

Над созданием эпизода работало 3 человека: Юрий Рудаков, Дмитрий Коршунов и Константин Саранчин.

Эпизод «Игробокс».
О работе над эпизодом рассказывает Эмиль Саввин.

На станции существует объект под названием игробокс - целиком белое пространство, без каких либо ориентиров. Смысл этого объекта – отвлечь главных героев от реальных переживаний, погрузить их в виртуальный мир. Задача, поставленная режиссером – подчеркнуть абсолютную виртуальность данной среды. Эффекты созданные для решения этой задачи, отличаются явной «синтетической» природой и подчеркивают ирреальность происходящего.

Серия переходов, разработанных для этого эпизода, создана в 3d на основе динамики частиц. Волна, расходящаяся от того места, куда нажала героиня – это деформируемая softbody поверхность. К ее системе частиц присвоен instancer, который делает эту волну состоящей из маленьких шестигранных призм. На призмах лежит projection map, реальной картинки, но не из активной камеры (так мы не увидели бы смещения картинки при выдвижении той или иной призмы), а из другой камеры смотрящей несколько под углом. Таких призм две, на одной изображение начального плана перехода, на второй конечного. Изначально волна состоит из призм первой группы. По мере нарастания волны из эпицентра начинается замена призм из первой группы – призмами второй. Контроль замены осуществлялся посредством анимированных локаторов, перемещающихся по фронту волны. Таким способом реализован переход от одного плана к другому.

Подобным же образом решен эффект образования двери в абсолютно ровной, белой стене. Дверь достаточно сложной конфигурации также формируется выдвигающимися из стены шестигранниками. Здесь уже основная проблема была в надлежащей степени контроля поведения частиц. Они должны были выдвигаться в строгом порядке, проявляя форму двери. Для реализации этого эффекта была создана система на основе expressions, которая позволяла управлять взаимным положением частиц посредством текстурных карт. После чего, анимируя текстуру (процедурный градиент), мы выдвигали и убирали обратно области частиц строго в нужном нам порядке. Фактически был реализован своеобразный анимированный displacement map, влияющий на систему частиц. Рендеринг переходов осуществлялся при помощи mental ray.

 

 

Ролик 1. Gamebox Wire

Ролик 1. Финальная версия

Ролик 2. Gamebox Wire

Ролик 2. Финальная версия

Ролик 3. Gamebox Wire

Ролик 3. Финальная версия

Над эффектами в сцене работали: Эмиль Саввин, Юрий Рудаков. 

Сцена "Взрыв Мумии".
Исполнитель: студия "Neuron"

1. Эта сцена является кульминацией сражения главных героев с ожившей мумией. Когда победить мумию казалось уже нет шансов, главные герои используют последнюю возможность - мумификатор. Выстрел разрушает ненавистную мумию.
2.Организационно процесс постпроизводства был довольно прост:
из "ДМ студио" к нам поступили отсканенные материалы данной сцены, а так же черновой монтаж эпизода фильма. Внутри студии планирование осуществлялось на уровне желания заниматься тем или иным спецэффектом :)
3.Режиссер фильма предложил нам самим придумать как должен выглядеть эффект взрыва мумии. Поскольку сроки на производство эффекта были очень сжатые, то основная задача была разработать метод как быстро и качественно сделать
данный эффект.
4.Было решено, в момент взрыва мумии заменить настоящего актера на CG модель, состоящую из кожи, мышц и костей. Затем кожа рассыпалась на партиклы, мышцы рассыплись аналогичным способом, в каждой мышце был имплантирован эмиттер, как собственно и в костях, и из них эмиттелись партиклы по текстуре и раздувались различными полями.
5. Был написан небольшой скрипт, который управлял поведением твердых тел (коими были кости). Скелет разваливался, кости падали под воздействием гравитации и рассыпались в пыль. Всё было посчитано по слоям, в несколько проходов и на композе что-то стало пылью, что-то разлетающимися угольками и т.д.

   

В последний день перед сдачей, после того как, взрыв мумии был посчитан и частично закомпожен, нам показалось, что выглядит он как-то скучновато, и было принято решение "поджечь" мумию, что придало разнообразия происходящему и тем самым спасло данный спецэффект. Луч, поразивший мумию, создавался при помощи частиц в Maya и рендерился в несколько слоев Maya hardware. Для усиления спецэффекта считался специальный проход, в котором луч состоял из частиц в виде blobs. На них был назначен шейдер, который возвращал значения от -1 до 1 в зависимости от направления нормали на поверхности. Этот проход использовался в композе, как карта дисплейса.

  

 6. Первые сложности возникли из-за количества эмиттеров в сцене, т.к. их было около 300, и управлять таким количеством вручную не возможно, был написан скрипт который делал это за нас, изменял параметры, коннектил к эмиттерам назначенные на объекты забейканные текстуры и т.д. Так же возникали сложности со скоростью просчета динамики твердых тел, пришлось оптимизировать процесс, после чего некоторые из них начали вести себя неадекватно и приходилось настраивать параметры на глючащих объектах в ручную. Да в общем проблем особых не было, работалось с интересом и удовольствием, жаль, что времени было маловато, как это часто, к сожалению, бывает :)

7. Эффект взрыва мумии был одним из самых сложных среди сделанных нашей студией для фильма "Азирис Нуна". Еще было сделано несколько более простых сцен, где в основном приходилось композить, кеить, морфить. В работе над данным проектом использовался софт Maya считали в Maya Hardware, MentalRay и RenderMan. Композили большую часть в Nuke, а так же в Shake и даже применялся AfterEffects. Про использование такого софта как Photoshop, наверное, можно и не упоминать :) 

Над сценой работали: Руслан Тимербаев , Юрий Борисов и Вадим Щербаков .

P.S. Интернет-издание Render.ru и в дальнейшем планирует опубликовывать материал о создании CG и спецэффектов для заметных кинофильмов. 

 

515 0 850 5
4
2006-04-08
P.S. Интернет-издание Render.ru и в дальнейшем планирует опубликовывать материал о создании CG и спецэффектов для заметных кинофильмов. вот это действительно грамотно!!!!
2006-04-14
Респект !
2006-04-21
сейчас в российском кино CG стало на более - менее нормальный уровень, по любому надо статьи про новые фильмы с компутерной графикой писать!!!!!!! Вот про Волкодава интересно былобы почитать :-) РЕНДЕР-РУ САМЫЙ КРУТОЙ!!!
2009-04-22
ох, жаль конечно, что сам фильм никакой, ну а работы художников хороши! )
RENDER.RU