Статьи: Эксклюзив

Планы развития Blender

Пожалуй, Blender является самым качественным Open Source проектом. Но разработчики не останавливаются на достигнутом и ставят перед собой амбициозные цели. Далее перевод статьи, в которой разработчики делятся планами того, как они видят будущее своего продукта. 

В предыдущем посте было представлено несколько технических и специфических целей, которые мы бы хотели достичь. Вот они:

1) Улучшение производительности прорисовывающего кода. Мы должны быть уверены, что используем наилучший метод визуализации, который максимально задействует возможности GPU и функции, доступные только в новых версиях OpenGL, которые позволяют добиться улучшения производительности и кода;
2) Представление материалов во вьюпорте основанное на нодах, а соответственно, новая система визуализации материалов в реальном времени (для GLSL рендеринга);
3) Использование композитинга во вьюпорте, позволяющее делать такие эффекты, как DOF, Ambient Occlusion, HDR, bloom, flares, отрисовка контуров;
4) Поддержка мобильных устройств (OpenGL ES).

Что у нас есть на данный момент

* Ограниченный композитинг (ветка разработки viewport_experiments). Когда мы говорим ограниченный, мы имеем ввиду, что композинг не привязан к свойствам отображения, он применяется на все содержимое буфера кадров. В идеале мы хотим добиться того, чтобы в этом режиме отображались интерфейсные индикаторы, такие как сетка или арматура. Этого не так уж сложно добиться, в конце концов можно реализовать тот же принцип, по которому работает прозрачность или X-ray система, беря сетку объекта и выводя ее на верхний уровень рендеринга.
*Некоторые части нашего кода визуализации сетки используют Vertex Buffer Object оптимально, другие используют, но имеют проблемы с производительностью, а некоторые его вообще не используют.

Как нам поможет ветка разработки soc_2014_viewport_fx в достижении наших целей?

Soc_2014_viewport_fx позволит нам перейти на новые или мобильные версии OpenGL без суеты, а так же привнесет опыт качественного рендера, какие требуются в современных версиях OpenGL, в которых весь рендеринг идет через Vertex Buffer Objects. Так же это удалит зависимость от GLU, так как эта библиотека использует устаревшие функции OpenGL.
Кроме того, даст толчок для таких вещей и функций, которые можно отобразить только шейдерами. Это важно, если мы перейдем к современной или мобильной версии OpenGL в какой-то момент.

Так что это в основном поможет с 1-ой и 4-ой целями, но больше работы нужно будет сделать после слияния, чтобы реализовать эти цели в полном объеме.

В какой момент, если мы хотим поддержки современных или мобильных версий OpenGL, мы не сможем избежать того, что придется переписать большую часть кода рендеринга реального времени. В этой ветке разработки уже частично об этом позаботились, так что ветка должна быть внесена и использоваться (в действительности слияние — это самый первый шаг).
По моей оценке, основываясь на предыдущих опытах слияния веток, это должно занять около 2-3 недель усердной работы.

Можем ли мы сосредоточиться на некоторых целях уже сегодня?

Да, можем. Такие цели, как материалы, основанные на нодах или копозитинг, просто предполагают поддержку GLSL, которая уже реализована в основной ветке полностью, так что ничто не мешает их развитию. Тем не менее, чем раньше мы внесем ветку Soc_2014_viewport_fx, тем меньше у нас будет проблем в будущем.

Viewport, удобство использования

Режимы отображения

Режимы отображения становятся немного непредсказуемым, если используются материалы, ограниченные такими свойствами, как specular/diffuse/textured. Так же они привязаны к структуре полигонов, которая станет менее значимой, если мы будем использовать отображение, основанное на свойствах материалов. Художники часто настраивают разное количество свойств объектов и материалов, чтобы визуально получить то, что им нужно, что так же иногда бывает мучительным процессом и, конечно, не подходит новичкам. Нам нужен такой инструмент, с которым художники смогут легко работать, который может быстро визуализировать то, что они хотят, без мук и гаданий в поисках того, как визуализировать это лучше.

Рабочие режимы(редактирование, скульптинг, рисование, анимация, разработка игровых шейдеров)

Разные рабочие процессы требуют разных данных и разного отображения. Мы можем определить «рабочие процессы» наборами шейдеров и опциями отображения, созданными специально для данного рабочего процесса. Например, режим 'рабочий стол' в режиме редактирования будет иметь базовые diffuse и specular шейдеры с различными вариантами отображения сетки. А, например, режиму ретопологии более подойдут простое отображение сетки с объемной прозрачностью. Для настройки материалов или texture painting пользователи могут захотеть полную конечную картинку или безшейдерную версию для детальной настройки.

Отладка (логики, арматуры и т. д.)

Режим «Отладка» предназначен для того, чтобы визуально показать пользователю проблемные зоны в сцене. Например, расчет зависимостей или количество полигонов, или, даже, какие-то параметры для разработчиков.
Легкое переключение от одного к другому, легкая настройка или программирование.
Используя систему рабочих потоков, пользователь должен видеть их наиболее предсказуемо. Каждый рабочий поток может иметь настройки используемых шейдеров, но нельзя давать слишком сильно изменять эти шейдеры. Интерфейс нод позволит запрашивать данные из блендера записывать их в свои шейдеры, для того, чтобы представлять данные так, как хочет пользователь.

Совершенствование! Пользователи хотят лучшего, более реалистичного

С возможностями, которые предлагают современные шейдеры, мы нацелены добавить в блендер еще один рендер, использующий OpenGL (после Internal и Cycles), который мог бы применить все возможности современных GPU, и с учетом того, что он будет realtime, он мог бы стать альтернативой существующим рендерам. Много компонентов уже есть, но мы можем продвинутся еще дальше, оптимизируя реализацию шейдеров, особенно для рендеринга в реальном времени, взамен попытки подражания существующим рендерам.

Мы должны быть уверенны, что материалы будут выглядеть достойно, поэтому мы изучаем современные методы рендеренга, такие как physically based shading (патч от Clement Foucault, использующий данные из Unreal Engine 4, уже практически включен) и deferred rendering.

Нужно сказать, что это так же усовершенствует превью материалов для Internal и Cycles.

Оригинал статьи.

5380 Автор:
Актуальность: 293
Качество: 333
Суммарный балл: 626
Голосов: 16 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Хан 5 1

О разговорах Blender vs *******
Как однажды  на CGSociety сказал бывалый пользователь Cinema 4D - я плачу огромные бабки только лишь за то, что получаю более отточенный Blender !

Не стоит ожидать что в свободной софтине будет все,  да еще и грамотный  рабочий процесс. 
P.S но разработчики стараются и это не может не восхищать.

аватар
 
mageaster 33 0
Цитирую Darcvizer:
Дэниела Гонзалеса

Кто это и почему я буду брать с него пример?
аватар
  Онлайн
Darcvizer 54 0

mageaster,  с тобой помойму что то не так, скоро походу будешь пример брать с 

Дэниела Гонзалеса


аватар
 
Татьянакина 1 0

Очень интересно

аватар
 
Мартинер 65 -1

Фанаты, они такие...

аватар
 
mageaster 33 0


Цитирую Мартинер:Какой смысл в ее бесплатности? Если он делает работу только на 95%, и чтоб закончить работу, мне все равно нужен макс или мая или другой платный софт? Не легче тогда уже делать работу в максе или майке?


Покупай макс/майку и пользуйся, кто тебе не даёт? Или кто-то пришёл, приставил пистолет к виску и заставляет пользоваться бесплатным Блендером? Ты намекни, мы помощь пришлём.

Цитирую Мартинер:Пользователи не однократно говорили разработчикам (не те, кто рендерит кубики, а люди которые зарабатывают CG на жизнь) какие инструменты им нужны, чего им не хватает, что нужно доделать, что улучшить, что исправить...

А эти пользователи, которые зарабьатывают CG на жизнь, отстегнули сумму, необходимую на фулл-тайм разработчика, который целенаправленно сделает именно эту фичу быстро и качественно? Нет? В очередь, сукины дети, в очередь! Кстати, ещё раз повторю вопрос, только по-другому: слова "ОТКРЫТЫЙ" и "свободный" ни на какие мысли не наводят?

Цитирую Мартинер:как недавно геймстудия дала денег на разработку fbx. Их как бы услышали, и работы ведут.... но, судя по новостям, разработчиков бросают то на то, то на это, но не на то что просили годами.

То есть, Epic Games, разработчик Unreal Engine - это некая обезличенная игровая студия? Оукай... Кстати, FBX вполне себе пилят, обновляют с каждым релизом. А разработчиков бросают на то, что запланировано в роудмапе. Удаётся перевыполнить план - пилят дополнительные плюшки.

Цитирую Мартинер:

И спорим, очередная кампания по сбору денег, на очередной мультик, тоже провалиться...



Что-то я не припоминаю чтобы они проводили кампании по сбору. Всё финансируется как и обычно - текущими пожертвованиями.
аватар
 
Мартинер 65 -2

Смешно)

Какой смысл в ее бесплатности? Если он делает работу только на 95%, и чтоб закончить работу, мне все равно нужен макс или мая или другой платный софт? Не легче тогда уже делать работу в максе или майке?

Пользователи не однократно говорили разработчикам (не те, кто рендерит кубики, а люди которые зарабатывают CG на жизнь) какие инструменты им нужны, чего им не хватает, что нужно доделать, что улучшить, что исправить.... даже были студии, которые давали деньги на разработку, как недавно геймстудия дала денег на разработку fbx. Их как бы услышали, и работы ведут.... но, судя по новостям, разработчиков бросают то на то, то на это, но не на то что просили годами.

И спорим, очередная кампания по сбору денег, на очередной мультик, тоже провалиться... но я думаю, что они умные, и придумают более эффективный способ сбора денег, где разработка программы не будет побочным продуктом создания мультика.

аватар
 
mageaster 33 1
Цитирую Мартинер:

у меня все больше складывается впечатление, что разработчики живут в каком-то информационном вакууме, или делают программу для хобби.

Ты ценник на программу видел?

Цитирую Мартинер:

В блендере вроде бы все есть, но это "все" не до конца доделано, не хватает всего парочки фич чтоб использовать его в геймдеве, визе, анимации и тд. Вроде бы все есть, начинаешь делать, а потом смотришь, а блин нет нужного инструмента, не могу закончить работу без него, нужно закидывать в другой софт и там допиливать. Не хватает всего каких-то мелочей, для полноценной работы.


Что, по-твоему, означаю слова "свободный" и "открытый" в названии Free OpenSource Software? И в чём киллер-фича этих значений?

Цитирую Мартинер:

И еще кажется, что разработчики и сами пользователи далеки от "пайплайна", производства продукта.



А для чего, по-твоему, Blender Foundation периодически делает открытые фильмы типа Elephants Dream, Big Buck Bunny и далее? Сейчас, вот, Project Gooseberry запустили.
аватар
 
Мартинер 65 0

И еще меня дико пугает тот факт, что все комьюнити, с подачки Тона, пинают автостол.....зачем воробушек дразнит спящего льва?...

аватар
 
Мартинер 65 0

Блендер хорошая прога, но у меня все больше складывается впечатление, что разработчики живут в каком-то информационном вакууме, или делают программу для хобби.

В блендере вроде бы все есть, но это "все" не до конца доделано, не хватает всего парочки фич чтоб использовать его в геймдеве, визе, анимации и тд.

Вроде бы все есть, начинаешь делать, а потом смотришь, а блин нет нужного инструмента, не могу закончить работу без него, нужно закидывать в другой софт и там допиливать. Не хватает всего каких-то мелочей, для полноценной работы.

И еще кажется, что разработчики и сами пользователи далеки от "пайплайна", производства продукта. В блендере есть инструменты, но для создания какого-нибудь продукта действуют немного другие принципы, нежели для хобби. 

аватар
 
Plunt 0 0

кому нужен этот бледнер? смешные

аватар
 
OpenMind4423 2 4

Один из самых нормальных 3D редакторов современности. Режешь экран как тебе хочется, открываешь нужные тулзы и работаешь не отвлекаясь. Ещё и ресурсов мало жрёт. Когда-то на максе сидел, сейчас даже не представляю как люди им пользуются.

аватар
 
and-tux 75 1
Цитирую Darcvizer:
Или нажать на первую букву названии дапуститм на cube369


Вообще-то название объекта знать не обязательно для того что бы его выделить, достаточно кликнуть мышью по объекту. Название объекта нужно знать если надо импортировать объект из другого blend-файла. И вообще я счита, что редактировать сразу два объекта нужно раз в сто лет. Речь идёт конечно о редактировании отдельных точек, полигонов объекта, Если надо отмаштабировать, подвинуть, вращать, то это можно сделать без объеденения. На то они есть разные объекты что бы можно было их поотдельности редактировать. Как вариант можно вообще все объекты сцены моделить одним объектом :)
По сути спор пустой, у каждого 3D-пакета своя философия, кто к чему привык тому так и кажется должно быть. Я, например кроме Blender'а ничего не знаю, поэтому меня устраивает так как есть, ибо оно привычно.
аватар
 
mageaster 33 1
Цитирую Darcvizer:

 дапуститм на  cube369, кстати надо еще название меша посмотреть ,а это еще пара кликов.



Не пробовал давать нормальные названия объектам?
аватар
 
mageaster 33 1


Цитирую Darcvizer:

1) Кстати это меня больше всего удевлять, даже я бы сказал что в водит в недоумение. Это привязка к градусом при ротейте. Во всех софтинах (кроме макса в которм надо включить привязку (hotkey "А")) это делается зажатим или ctrl или shift во время ротейта. В блендере же это работает только когда активная привязка стоит к гриду.Не знаю как большенство но у меня постояно включена привязка к вертексам, так-как нет одобнее способота окуратненько что то к чемуто подвинуть, а постояно переключать привязки это муторно, да и не имеет смысла.

R -> X -> 15, нафиг привязки?

Цитирую Darcvizer:

3) Может для когото и не нужна опция, но я счетаю ее очень полезной, это редактирование сразу нескольких мешей.

Тридемакс головного мозга. Объект и меш - это две большие разницы.

Цитирую Darcvizer:

Вообщем мои мысли думаю понятны.




Я вторую не понял от слова вообще.
аватар
 
mageaster 33 0


Цитирую Darcvizer:

1) Кстати это меня больше всего удевлять, даже я бы сказал что в водит в недоумение. Это привязка к градусом при ротейте. Во всех софтинах (кроме макса в которм надо включить привязку (hotkey "А")) это делается зажатим или ctrl или shift во время ротейта. В блендере же это работает только когда активная привязка стоит к гриду.Не знаю как большенство но у меня постояно включена привязка к вертексам, так-как нет одобнее способота окуратненько что то к чемуто подвинуть, а постояно переключать привязки это муторно, да и не имеет смысла.

R -> X -> 15, нафиг привязки?

Цитирую Darcvizer:

3) Может для когото и не нужна опция, но я счетаю ее очень полезной, это редактирование сразу нескольких мешей.

Тридемакс головного мозга. Объект и меш - это две большие разницы.

Цитирую Darcvizer:

Вообщем мои мысли думаю понятны.




Я вторую не понял от слова вообще.
аватар
  Онлайн
Darcvizer 54 0

and-tux, странно это читать, честично, не использую, можно сдлать если объеденить. Суть в том, что так и есть как ты сказал, то есть геморно. Ну кпримеру зачем мне обьединять есть потом разединять? Или нажать на первую букву названии дапуститм на  cube369, кстати надо еще название меша посмотреть ,а это еще пара кликов.

аватар
 
and-tux 75 0

На счёт привязок на знаю, пользуюсь ими редко, неудобным не показалось.

драгин-дроп частично есть: применять материалы можно перетаскиванием, на счёт модификаторов не знаю, не проверял. Добавлять объекты не обязательно рысканьем по списку, можно нажать на пробел и ввести часть букв из названия добавляемого объекта и сработает автодополнение (по аналогии работы адресной строки браузера и строки "выполнить" в КДЕ4)

 Редактировать несколько объектов тоже не сложно. Для этого их нужно сначало объединить, а потом разделить, делается это очень быстро: "Ctrl + J" объединяет все выделенные объекты в один, клавишей "P"  можно разделить один объект на несколько.

аватар
  Онлайн
Darcvizer 54 1

честно говоря разрабы меня удевляют, блендер на столько же хорошь как и ужасен. Им надо обратить вненамание на ворк флоу вместо того чтобы делать подобный вещи, особенно когда в них нет необходимости. 

Далие перечислю несколько примеров дабы не вызывать бесмысленые споры. 

1) Кстати это меня больше всего удевлять, даже я бы сказал что в водит в недоумение. Это привязка к градусом при ротейте. Во всех софтинах (кроме макса в которм надо включить привязку (hotkey "А")) это делается зажатим или ctrl или shift во время ротейта. В блендере же это работает только когда активная привязка стоит к гриду.Не знаю как большенство но у меня постояно включена привязка к вертексам, так-как нет одобнее способота окуратненько что то к чемуто подвинуть, а постояно переключать привязки это муторно, да и не имеет смысла.

2) Тоже не понимаю как им удается это обходить в 2015 то году. Нет драгин-дроп!!! блин когда в сцене пару сотен мешей, и ты хочешь сделать илементарный буль, вместо того чтобы просто перетащить из вьюпорта ты рыщишь в этом бесконечном списке. Так же и с другими модификаторами.

3) Может для когото и не нужна опция, но я счетаю ее очень полезной, это редактирование сразу нескольких мешей.

Вообщем мои мысли думаю понятны.

PS. Мне нравится блендер но блин реально есть вещи которые просто не понимаю!!

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 373 уникальных посетителей