Интервью с Денисом Ульяновым (DaKeda)

Уважаемые пользователи и гости RENDER.RU, сегодня у нас в гостях талантливый художник - Денис Ульянов (DaKeda). В этом интервью Денис расскажет о том, как он начал заниматься компьютерной графикой, поделится тем, как протекает воплощение его идей в жизнь, а так же расскажет о своих целях на будущее.

RENDER.RU: Добрый день, Денис! По традиции расскажите о себе, где Вы родились , где сейчас живете, а также где учились и кем работаете?

Денис: Всем привет, Родился я в Бердске, маленьком городке под Новосибирском, где прожил до 18 лет, пока не поступил в университет, уже даже не вспомню на какую специальность, что связанное с радио, и что то, как то не пошло, хватило меня на полтора года, и сменились учебники военной формой. Сейчас живу непосредственно в Новосибирске, ушел с головой в геймдев, где планирую задержаться надолго, помимо графики люблю посидеть с друзьями за xbox-ом, катаюсь на сноуборде, который в сезон перетягивает все свободное время на себя, и на другие увлечения уже не остается времени, которого итак катастрофически не хватает..

RENDER.RU: Как давно Вы познакомились с компьютерной графикой? Рисовали ли до этого?

Денис: Интерес к рисованию проявился уже в детстве, у меня отец классно рисовал, я наблюдал за процессом, что то пробовал сам, в классе 3м-4м меня отдали в художественную школу, отходил 4 года и бросил, о чем до сих пор жалею. Продолжал рисовать дома, что то для себя. В 2004 году, наконец, появился первый компьютер. Год ушел на игрульки, как то даже не задумывался, что можно на нем что то еще делать. Однажды купил журнал "игромания" где в конце статья была, как делать персонажа для unreal в 3dmax, с этого и началось, на следующий уже день купил свой первый диск с программой, пытался разобраться методом тыка, и так до появления интернета) это уже был 07год если не ошибаюсь, и обучение пошло быстрее-форумы, уроки и т.д. и все бы хорошо если бы на голову не свалилась армия) на полтора года пришлось расстаться с графикой, и многое и з того что знал, забылось по возвращению.
но желание слава богу не пропало, я перебрался в Новосибирск, и с новыми силами начал усердно заниматься, сколотился какой-никакой портфельчик, и устроился на первую работу по "профилю".

RENDER.RU: Сразу ли Вы определились, в каком направлении хотите развиваться, 2D или 3D?

Денис: Скорее да, хоть и рисовал с детства, но серьёзно к этому не относился, думал это так и останется на уровне хобби, а после знакомства с 3д уже точно понял, чем хочу заниматься. Но в последнее время все больше тянет порисовать, профиль менять я, конечно, не собираюсь, но подтянуться в 2д очень хочется, лишним точно не будет.

RENDER.RU: Как быстро, по Вашему мнению, Вы совершенствовались в CG? Насколько сложным оказалось обучение, и откуда черпали новые знания?

Денис: Не так быстро как хотелось бы, особенно поначалу, когда найти какую то обучающую литературу было очень проблемно, с появлением интернета все стало намного проще, но все равно постоянно встречаются какие то камни, будь то армия, свадьба, работа, еще что то. Все отнимает кучу сил и времени и на свободное творчество, в котором как по мне развитие идет максимально быстро, остается не так много времени как хотелось бы.

RENDER.RU: Есть ли у Вас в планах изучить ещё какое-нибудь направление в CG искусстве?

Денис: Пока нет, я вроде уже все перепробовал, что только можно и определился что мне более интересно, для меня приоритетнее развиваться дальше в этих направлениях, есть еще много моментов, которые нужно подтянуть, особенно это касается анатомии и анимации.

RENDER.RU: Денис, расскажите, как протекает воплощение Вашей идеи в “жизнь”, скетчите ли Вы на бумаге, как долго находитесь в поисках…?

Денис: С этим у меня всегда бардак) Обычно все начинается с каких то тестов, спидскульптов в свободное время, без планов что это во что то вырастит, идея что из этого можно сделать приходит уже в процессе, и по ходу еще меняется по 15 раз, это почти в каждом моем wip-е увидеть можно, многое не доходит до финиша, многое переделывается чуть ли не полностью, в итоге жесткий забит недоделками, недоидеями и т.д. Но я в этом особой проблемы не вижу, мне это не мешает, скорее наоборот, мне сложно начинать с идеи, мне проще думается «с карандашом в руках», плюс, чем больше переделок, тем больше практики тем выше скилл. Только в работе «Witch» все шло по намеченному плану, начиная с идеи до финальной картинки, может поэтому она закончена за рекордные для меня 4 дня.

RENDER.RU: Не так давно на нашем сайте Вы получили 2 аварда по работам: "Witch","Cosplay" расскажите нам о создании работы “Cosplay”, как пришла идея, сколько времени потратили и т.д.?

Денис: Это яркий пример как не нужно подходить к работе. Smile Началось все с тестов шейдера кожа в максе и браше параллельно, изначально я вообще не планировал ее доделывать, параллельно допиливалась текстура и анатомия, много раз работа забрасывалась в ящик к остальным недоделкам, опять доставалась, и снова убиралась. Была куча вариантов, во что это может вылиться, но финальная идея сформировалась недели за 2 до финиша, это учитывая, что начал я ее с год назад примерно. Отдельное спасибо Славе Новаренко (aka Lord Lambert), всегда принимает активное участи в моих поисках, что то советует. Так же не могу не упомянуть Сергея Максимова (aka new²), его творчество очень повлияло на меня в свое время. Его работа «Mrs. West» стала очень сильным пинком к развитию, и до сих пор каждую его работу жду с нетерпением.

RENDER.RU: Довольны ли Вы проделанной работой? Есть ли что-то, что хотелось бы изменить, поправить?

Денис: В целом доволен, есть, конечно, нюансы, над которыми еще неплохо бы поработать, есть косяки с анатомией, не все гладко с шейдерами, сам концепт не до конца продуман, надеюсь в следующих работах будет лучше, это дебютная работа такого плана, я скорее бы удивился если б всё прошло гладко. Волосы так вообще просто нарисованы, от чего в дальнейшем планирую уйти.

RENDER.RU: Денис, каким П.О. Вы пользуетесь в работе? Каковы преимущества этого софта и есть ли недостатки, по Вашему мнению?

Денис: Тут всё банально. 3Dmax, zbrush, photoshop, для тканей Marvelous designer. Я в этом плане очень консервативен. Любой новый софт воспринимается очень болезненно. Но всё чаще поглядываю в сторону майки, чем больше углубляюсь в риг, в анимацию, тем сильнее бесит и без того глючный 3дмакс. О преимуществах и недостатках можно говорить очень долго, еще не встречал программы, где бы всё устраивало, тут скорее дело вкуса и удобства каждого. Последнее время много хорошего слышу о blender-е, бесплатный, легкий, функциональный и т.д., но дальше установки дело так и не пошло, мне удобней и привычней прыгать из проги в прогу.

RENDER.RU: Есть ли у Вас заветная мечта? Кем Вы себя видите, через 5 лет?

Денис: Мечты как таковой нет, есть цели, типа выучить английский, освоить Maya, и т.д. А что дальше я как то не задумывался, все как то идет своим ходом, и этот ход мне нравится. Из конкретного через 5 лет хотелось бы быть отцом 4х-летнего ребенка. Smile

RENDER.RU: Денис, расскажите, что или кто оказывает наибольшее влияние на Вас? За чьими работами следите, на кого ровняетесь?

Денис: Как уже говорил очень большое влияние на меня оказали работы Сергея Максимова, тогда я твердо решил что хочу заниматься персонажкой, и каждая его работа наглядное пособие к чему стремиться. В целом не так много авторов за которыми слежу. Обожаю творчество Бориса Дятлова, в области концептов персонажей ему, как по мне, равных нет. Еще не могу не упомянуть Сергея Ишмаева, как бы не говорили что все пошло, что кроме грудастых барышень ничего не может. Это все бред, он очень крут, с собственным сформировавшемся стилем.

RENDER.RU: На ваш взгляд, что можно назвать ключом к успеху CG художника?

Денис: Да наверное как и в любом деле, чем больше ты чем то занимаешься, тем лучше у тебя выходит. Даниель Левитин писал: «Из многочисленных исследований вырисовывается следующая картина: о какой бы области ни шла речь, для достижения уровня мастерства, соразмерного со статусом эксперта мирового класса, требуется 10 000 часов практики. Кого ни возьми — композиторов, баскетболистов, писателей, конькобежцев, пианистов, шахматистов, отпетых уголовников и так далее, — это число встречается с удивительной регулярностью. Десять тысяч часов — примерно три часа практики в день, или двадцать часов в неделю на протяжении десяти лет. Это, разумеется, не объясняет, почему одним людям занятия идут на пользу больше, чем другим. Но пока еще никому не встретился случай, когда высочайший уровень мастерства достигался бы за меньшее время. Складывается впечатление, что ровно столько времени требуется мозгу, чтобы усвоить всю необходимую информацию»
Хоть это и оспаривалось не однократно, тем не менее, неплохо стимулирует. :)

RENDER.RU: Благодарим Вас за интересное интервью, Денис! Желаем Вам профессионльного роста, успехов и интересных идей.

785 0 850 22
11
2014-12-15
Интересное интервью, интересная личность! Искренне завидую таким людям, которые каждый день занимаются интересной работой и пополняют портфолио. Сам работаю в 3D уже 10 лет, а в портфолио толком положить нечего. Денису желаю дальнейших творческих успехов, развития и новых интересных работ!
2014-12-15
Крутяг!  отличное интервью, ну и новых авардов )
2014-12-15
Пасиб, ребят)
2014-12-15
Отличный художник, тоже любит женские формы ;)) Ждем новых работ!
2014-12-16
"ушел с головой в геймдев, где планирую задержаться надолго" Жаль насчёт этого в интервью мало сказано. Здесь на сайте работы (например cosplay) киношного уровня, как по качеству, так и по полигонажу и другим техническим нюансам. Очень интересно было бы посмотреть на работы для игр. Насколько они отличаются технически, если речь идёт, конечно же, о риал тайм персонажах, а не о персонажах для роликов или заставок.
2014-12-16
[quote=^_^] Жаль насчёт этого в интервью мало сказано. Здесь на сайте работы (например cosplay) киношного уровня, как по качеству, так и по полигонажу и другим техническим нюансам. Очень интересно было бы посмотреть на работы для игр. Насколько они отличаются технически, если речь идёт, конечно же, о риал тайм персонажах, а не о персонажах для роликов или заставок. [/quote]
тут проблема в том, что я не могу показывать то что делаю на работе, а для себя игровые модельки не делаю, а рассказывать про это.. не знаю, занимаюсь персонажкой в основном, риг и анимацию в максе делаю, собираем все это в юнити
2014-12-16
[quote=DaKeda] тут проблема в том, что я не могу показывать то что делаю на работе [/quote]
я понимаю,
ну а в двух словах можно? :))
nextgen, куча полигонов и текстур, или же 3000+дифуз?
Я просто очень интересуюсь именно геймдевом и персонажами.
По этому собираю статистику, какие игры делают в наших странах. И люди, с каким скилом, создают эти игры.
2014-12-16
персонажка примерно 4-15к поли, дифуз+нормал если в 2х словах) можешь впринципе в лс скайп написать, пообщаемся подробней если интересно
2014-12-17
отличный мастер  все работы класс успехов
2014-12-20
Ну и конечно спасибо большое за интервью, девушка действительно поразила тем как круто проработана. Пошлые такие работы или нет, но даже тут надо вкалывать так, чтобы потом вызвать это самое чувство пошлости, значит сделано реалистично)
2014-12-20
Наконец-то! Спасибо за интервью, очень долго ждал)) и очень не зря. Пиратку допиливай. 
RENDER.RU