Уроки: 3ds Max

Normal map, швы и Mental Ray

Думаю, у многих возникали вопросы, как запечь нормал мапу, чтоб не было заметно швов и, главное, не было швов при рендере в mental ray. Если на первый вопрос ответ нагуглить можно, то со вторым придется некоторое время уделить методу научного тыка. Итак, для новичков написал небольшой тутор.
1) Создадим два объекта, хайпольку и лоу. Изощряться не будем, это нам сейчас ни к чему:

2) Чтобы не было швов у лоупольки группы сглаживания должны быть разделены. Самый быстрый способ этого добиться – AutoSmooth с порогом в 45 градусов. Выделяем лоупольку, все ее полигоны и жмакаем кнопку автосглаживания:

3) Третье – это развертка. Текстурные координаты граничащих граней должны быть разделены, т.е. швы не сшиваем. В нашем случае будет достаточно развернуть модель (лоупольку конечно) методом Flatten Mapping, Spacing выставляем  0.1 :

4) Запекаем нашу нормал мапу штатными средствами. Туторов очень много, поэтому этот момент опустим.
5) Теперь самое интересное. Назначив в канал Bump карту NormalBump, а в нее нашу запеченную нормал мапу, на визе выполненном Скайнлайном мы получим весьма достойный результат (Параметр Bump Amount = 100):

6) Переключаемся в Mental Ray. Рендер. Результат печален:

7) Решение пришло, когда решил воспользоваться родным менталовским материалом, куда  карту NormalBump можно запихнуть только через  менталовский шейдр Bump (3ds max). Результат и материал Arch & Design :

Спасибо за внимание. Надеюсь, кому-то время сэкономил ;)

13329 Автор:
Актуальность: 574
Качество: 379
Суммарный балл: 953
Голосов: 14 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
p1eXu5 7 0

И сразу несколько добавок/исправлений: нормал мапа прекрасно работает и без менталовского бампа, т.е. если в слот bump архэндовского мата засунуть карту нормалей через Normal Bump. Косяк был в том, включена фильтрация текстуры или нет -  Если Filtering=None в карте нормалей, то здравствуйте швы!

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 348 уникальных посетителей