Making Of "Эльфийка"

Моделирование

Работу начал с создания наброска в Зибраше, специально не брал никаких болванок, все делалось из брашевских примитивов с использованием инструмента Dynamesh.

Доспехи я перекинул в 3дс Макс и там инструментами Graphite modeling tools создал для них новые модели.

Для ретопологии оставшихся частей (это голова, волосы, штаны руки – т.е. органика и мягкие детали модели) я использовал встроенный в Браш инструмент ZRemesher. Сетку, полученную таким образом, позже использовал для запекания на них деталей с верхних сабдивов.
Дальше я начал экспериментировать с узорами на доспехах. В итоге я рисовал 2 вида узоров. Для первого я создал новую InsertMesh-кисть – по сути это была просто треугольная призма.
Подробно о создании 3д кистей можно узнать в обучающем видео на сайте http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/insert-mesh/
В свойствах кисти я включил уменьшение радиуса на концах меша

Второй тип узоров я делал инструментами Edge Loop – Panel Loops. Я дублировал нужный элемент доспеха, уплотнял сетку до степени, достаточной для рисования узоров, наносил собственно узор обычной кисточкой-маской, далее Cntrl+W (создание на месте маски новой полигруппы), далее применял Panel Loops – получался выдавленный узор и при необходимости раздувал узор инструментом Deformation-Inflate. Более подробно о Panel Loops можно узнать в обучающих видео на сайте http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/

Для сапогов я все-таки сделал маску узора.

Шнуровку на корсете делал кистью CurveStrapSnap с небольшой модификацией – в Curve – Stroke Modifier включил уменьшение толщины к краям объекта, так же, как делал это в своей треугольной кисти. Сделал сначала стежки с одной стороны, каждый стежок руками, используя кисть мув, засунул под края корсета, затем стежки отзеркалил – шнуровка готова.

Когда хай-поли модель была полностью готова, началась вторая ретопология для создания более легкой средне-полигональной модели. Тут я опять же для большинства элементов воспользовался автоматической ретопологией ZRemesher. Активно пользовался направляющими ZRemesher Guides. К сожалению, этот инструмент на 100% справляется только с объектами, которые не имеют острых углов. Так что новые сетки доспехов пришлось допиливать в максе – опять же с помощью graphite modeling tools я просто заострял углы и подправил кое-где сетку, где она не очень получилась у Браша. Этапы были примерно такими:

Для некоторых объектов, например для головы или кистей рук, я не использовал никакой новой ретопологии – воспользовался нижним сабдивом.

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Перед запеканием текстур я решил определиться с цветами. Цвета я наносил на модель в максе. Раскрашивать модель перед запеканием полезно еще и потому, что потом при текстурировании эти цвета можно использовать в качестве масок для выделения деталей.

Элементы – это хайпольные сетки из Браша, к которым был применен инструмент Браша Decimation Master для оптимизации.
Запекаю текстуры в максе. Текстуры – это нормал, диффуз, окклюжн. Текстуру кавити я получаю из нормала с помощью фотошоповского плагина XNormal.

Перед запеканием я разношу модели в стороны для того, чтобы Projection Cage одних элементов не налезал на соседние. Перед разнесением всем элементам назначаю пивот в координаты 0,0,0 – так проще их потом возвращать в исходные позиции.

Также советую формат текстур для запекания выбирать png с альфой. Так можно их легко собрать в фотошопе, использую встроенный скрипт Load Files Into Stack.

Теперь собственно текстурирование.

Желтые узоры я вынес в отдельный слой и дополнительно применил к ним эффект Cast Shadows.

Карта бликов на доспехах у меня цветная – так материалы больше похожи на металл. Черные царапины с диффузной текстуры на спекуляре стали наоборот светлыми, т.е. более блестящими. На карте глосса – ширины бликов – эти царапины я сделал темнее, чем сам доспех, таким образом, блик на царапинах стал шире, чем блики поверхности под царапинами. Благодаря этому блик царапин заходит на темные области доспехов, так материалы выглядят немного интереснее.

Текстуру для лица я нарисовал в мадбоксе, потом в фотошопе добавил текстуре шума:

РЕНДЕР

Перед рендером я поставил персонажа в позу максовским скелетом CAT. Визуализировал я в реалтайм-рендерере Marmoset toolbag.
Материалы:
Для волос использовался скиншейдер – так получилось сымитировать рассеяние света внутри прически.

Доспехи – это Lambertian материал. В общем-то, не вижу смысла писать о нем подробно, там не так много параметров, все настраивается методом тыка – крутятся ползунки и останавливаются там, где больше нравится. Единственное, что стоит упомянуть - рассеяние света внутри камней имитировались через дополнительную карту сияний. Но, похоже, я немного переборщил, и камни стали натурально светиться, но такой эффект мне понравился, и я его оставил.
Кожа для одежды – это Microfiber материал. В принципе, это не совсем правильно, потому что микрофибер создан для рендера тканей с ворсинками. Но он дает эффект высветления объекта по краям, и я решил его использовать для более четкого отделения одежды от доспехов.
Кожа – это скиншейдер материал, с ним та же история, все просто, настраивается перебором ползунков, которых не так много.

Освещение:
Освещение простое – свет от фотки с окружением плюс два источника света. В Мармосете есть интересная функция в работе с текстурой света – можно щелчками на ней усиливать яркость отдельных мест, так освещение можно сделать интересней.

Также важно не забыть включить в настройках локальные отражения и накрутить окклюжна.

КОМПОЗ

Последний этап. Тут по традиции все тоже просто. Поправил уровнями яркость, добавил сияния на самые яркие участки. И все, финал.

В заключении хотел бы поделиться информацией с теми, кто по каким-то причинам пропустил полезную брошюрку от Valve с советами по созданию персонажей. Книжка называется Dota2 Character Art Guide, легко находится в гугле. Описанные там приемы помогли мне более систематизировано подойти к дизайну этого персонажа.

Всем спасибо за внимание.

831 0 850 48
14
2014-11-05
Отлично смотрится, вот только глаза смущают. Смотришь и видишь там голубую пустоту.
2014-11-05
Статья - очень. Вопрос автору. Какой стаж скульптинга?
2014-11-05
по дизайну рассыпается.как помне.Формы не дополняют друг друга.Горизонтальное движение линий резко прерываеся вертикальным..
2014-11-05
Отличная модель! Полезные вещи рассказал, спасибо)
2014-11-05
очень хорошая статься, написано просто и ясно. спасибо за полезные ссылки!
2014-11-05
Крайне полезный материал, спасибо!
2014-11-05
Здорово! Спасибо за мейк. Мне всегда подобные модели больше нравятся без текстур, выглядят более реалистично и объемно. А с текстурой, если смотреть на нее как статуэтку, клево, если как на живого персонажа - не убедительно. 
2014-11-05
Спасибо за мейк. И он и работа отличные!
2014-11-05
спасибо! отличный Making of !!..
2014-11-05
Великолепная работа! Спасибо за рассказ :)
2014-11-05
Замечательная работа, как всегда, на уровне. Спасибо!
2014-11-05
Просто нет слов. Потрясающе!)
2014-11-07
Спасибо за урок, отлично сделано.
2014-11-07
Друзья, спасибо за ваши отзывы! [quote=AlexB_] Статья - очень. Вопрос автору. Какой стаж скульптинга? [/quote] Ну, судя по моей галерее на рендере, где-то с 2007 года начал пробовать скульптить.
RENDER.RU