Статьи: Эксклюзив

Making Of "Хороший выстрел"

Приветствую друзья, меня зовут Александр Куницын.  Мне 24 года, 7 из которых, я занимаюсь трехмеркой в разных ее проявлениях. В этой статье я хочу рассказать о процессе создания своей последней работы. Она достаточно проста в техническом плане, поэтому я постараюсь сделать акцент  на малоизвестных и неочевидных  вещах. Все нижесказанное показывает, как работаю я, вполне возможно, что некоторые этапы можно выполнить быстрее и проще. Надеюсь, вы узнаете что-то новое из этого материала.

Вся работа была выполнена в Zbrush, в Photoshop только финальный композ.

Концепция.

Обычно, все мои работы рождаются двумя путями - спонтанно и осознанно. Эта родилась спонтанно. Изначальной целью было разобраться в рендере Zbrush, т.к. огромное количество работ показывает его с очень выгодной стороны. Да, он физически некорректен, не имеет честного SSS, а в материалах могут разобраться только избранные. :) Тем не менее, он способен выдавать очень вкусную картинку. К тому же, политика Pixologic, постоянно улучшающих свой продукт, дает уверенность на развитие пакета в будущем (косой взгляд в сторону Autodesk...) В общем, приступил к работе не имея представления, что будет в финале.

Скульптинг

Начало скульптинга всегда одинаковое, это стандартная Dynamesh-сфера. Здесь целиком рулит анатомия. Если вы работаете с персонажкой, не слушайте никого, кто говорит, что анатомия не важна. Без нее, вы обрекаете себя на создание кривых уродцев.
Главное правило - от общего к частному. Даже работая с динамической сеткой, важно не накручивать значения Resolution. Как только форма устраивает, я применяю Zremesher - не знаю, чего они там наколдовали в коде, но работает он отлично. В итоге мы имеем готовую болванку с адекватной сеткой и возможностью работать с сабдивами.

Забегая вперед, можно сказать, что связка Dynamesh-Zremesher является уникальной и использовалась во всей работе. Она здорово экономит время и позволяет с легкостью вносить изменения в форму модели на любом этапе. С ужасом вспоминается традиционный poly-by-poly моделинг. :)
На данном этапе постепенно стали вырисовываться идея и сюжет работы. Под впечатлением от просмотренных игровых синематиков, захотелось сделать что-то атмосферное и кинематографичное. Собралась база референсов

Сразу оговорюсь, что полностью копировать униформу в планах не было, работа в этом плане не претендует на историческую достоверность. Хотелось создать что-то "по мотивам".

С референсами скульптинг пошел уверенней. Остановлюсь на некоторых интересных моментах.
Curve mode
Отличный инструмент. Все ремни, шнурки, ресницы и т.п. создаются только им.

У многих возникают трудности с позиционированием кривой на модели. Здесь спасает Frame Mesh. Инструмент создает на модели кривую по трем критериям - на открытом участке модели (Border), по границе полигрупп, по заостренным ребрам модели (Creased edges). Этого достаточно, что бы очень точно разместить кривую в том месте, где это требуется. Ниже пример с полигруппами. Аналогично и для двух других опций.

Манишка и манжеты
Форма поначалу кажется достаточно сложной.

Безусловно, можно было заморочиться с экстрактом, но это довольно нудно. Уже думая лезть в Maya, я пришел к эффективному решению этой проблемы. Этим методом можно создавать вполне симпатичные свисающие ткани.
Порядок такой. Берем плоскость (будет играть роль холста). Берем кисть CurveSurface (выстраивает поверхность между нарисованными кривыми). На плоскости рисуем контур нужной формы, затем отодвигаем его, что бы не мешал. Рисуем следующий контур, и так до конца. После, просто выстраиваем все кривые в нужном порядке.
Поперечные ребра такой модели будут проходить только в местах созданных кривых, поэтому не лишним будет сделать Remesh. Скрин для наглядности

Таким способом можно делать как свисающие плоскостью "флаги-занавески", так и цилиндрические "рукава-манжеты".

Пистолет и кобура.

На самом деле, по Hard surface в браше, столько инфы, что сказать что-то новое получится вряд ли. Активно используются альфы ShadowBox, SliceCurve, ClipCurve, и кисти TrimDynamic и hPolish. 

Все остальное - самый обычный скульптинг. Периодически встречаются трудности, но ничего фантастического нет.

Текстуринг и материалы

Процесс создания материалов в браше - это что-то страшное и непривычное. :) Информации очень мало, тут выручает лишь официальный гайд на сайте разработчика. Ниже приведен мат кожи и пара тестовых рендеров.

С остальными материалами было проще. Помимо самих матов, практически на всей модели есть Polypaint - цветовая составляющая, будь то незначительные потертости, или царапины, заметно оживляют картинку.
Именно на этом этапе я добавляю различные стежки и швы, включив одновременное рисование геометрией и цветом. Т.к. детали маленькие, это экономит кучу времени.

Кстати, часто встречается утверждение, что в Zbrush нет отображения бампа. Это не так, в настройках стандартных материалов есть слайдер ColorBump, который за это отвечает. Ниже одна и та же модель, весь бамп берется с полипэйнта.

Кадр, свет и рендер

После того, как модель была поставлена в позу, начался поиск ракурса. Обучение на факультете графического дизайна оставило в голове основные правила и приемы композиции, но я предпочитаю выстраивать кадр интуитивно. Тем больше было удивление, когда обнаружилось, что финальная композиция неплохо укладывается в спираль золотого сечения.

Чтобы не потерять удачно выставленный ракурс, удобно пользоваться ZappLink Properties (находится в палитре Document). Кнопки этого меню лочат выбранный  вид из камеры, что позволяет вернуться к нему, даже если вы случайно покрутили модель.

Свет ставился стандартными источниками - холодный основной, теплый контровой, нейтральный заполняющий. Уже при композе, отдельно дорендерил спек и еще немного холодного света.

В итоге получилась пачка пассов для сборки.

Композ

Финальному этапу я уделяю достаточно много времени - ничто так не портит впечатление от шикарной модели, как плохая подача зрителю. Мало кто сразу обращает внимание на ваш мастерский скульпт и детализированную текстуру. Мозг оценивает общую картину, и если она не цепляет, желание разбираться в деталях пропадает.
Поделюсь одним приемом, который позволяет добавить картинке живости. Как известно, в жизни тень редко когда бывает черной, чаще она имеет цветовой оттенок. Пассы теней и AO полученные из рендера обычно черно-белые. В фотошопе большинство накладывает их через Multiply, что на выходе дает достаточно "тусклый" результат.

Что бы получить больше контроля над тенями, я создаю новый Solid Color слой, и в маску этого слоя кидаю инвертированный рендер-пасс теней. Далее можно поиграть с режимами наложения, я выбираю Overlay.

Разница очевидна, не говоря о том, что вы в любой момент имеете возможность редактирования оттенка и насыщенности тени.

Аналогично можно работать и с лайт-пассами.
В принципе, ничего нового по композу не расскажу, это все та же цветокоррекция, контраст и игра со слоями. Целью стоит грамотно собрать полученные рендером элементы в одно целое. Ниже анимированный breakdown, показывающий заключительные этапы композа и финал.

Заключение

Выбор рабочих инструментов - дело вкуса и привычки. Отличный результат можно получить и другими рендерами, а моделить в удобных вам пакетах. Не забывайте, что софт, это не более чем инструмент, с помощью которого вы реализуете свои идеи, неважно Keyshot это, или Vray, Maya, или Blender.

На этом все. Хочу сказать спасибо всем, кто помогал мне в процессе работы советами и замечаниями, обратная связь очень важна. Надеюсь, из этого материала вы узнали что-нибудь полезное для себя, и вам было интересно.
Спасибо за внимание, и успехов в творчестве! :)

10428 Автор:
Актуальность: 775
Качество: 759
Суммарный балл: 1534
Выбор Публики
Голосов: 84 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Kuzyo 86 0

а-да, макиноф крутой)) спасибо автору!)) 

аватар
 
Kuzyo 86 0

как по мне органику лучше лепить в zbrush, а hard surface в 3dсoat! я пока так работаю) 

аватар
 
Димас Зюбраш 62 0

а да можно..ну норм)

аватар
 
Димас Зюбраш 62 0

а в 3д кот можно развернуть голову только с одним швом на затылке?

аватар
 
Sub-zero 5 0

Добавлю, что в 3d-Coat шикарный UV-редактор, лучший, что я видел, с
кучей фишек и несколькими алгоритмами авто-развёртки. А в Браше сейчас посмотрел - нашёл только плагин UV Master, весьма убогий и скудный по функционалу.

Читал интервью с одним из создателей 3д Коата. Они начали разрабатывать этот пакет по 2 причинам: 1. Именно потому, что в ZБраше слишком сложный интерфейс, "этот продукт инопланетного разума нормальному землянину не под силу освоить", как они выразились. 2. Хотели выпендриться, и создать первый в мире пакет воксельного скульпта

В целом, соглашусь с нижеотписавшимися, что выбор редактора - дело вкуса. Наверное, кто как привык.

аватар
 
betrayed 64 0

Димас Зюбраш


Да, странно, на сложной модели видны небольшие изменения в сетке. А на примитиве ничего не меняется. Может изменили что-то, раньше вроде по другому работало.

http://tinyurl.com/l8vukhr

http://tinyurl.com/luejukk

аватар
 
Димас Зюбраш 62 0


Только когда изменяется Resolution, что логично. Как вы правильно сказали, при пересчете используется "проекция" сетки с габаритного контейнера. Если же разрешение и размеры модели не изменились, пересчитывается только измененная часть геометрии. Легко проверить, взять примитив, повытягивать из него "щупальца" и посмотреть.

Не факт. вот одно разрешение до и после ..сетка пересчитана. http://gyazo.com/56c938a73450da6ab3ee195fbdd9082e    http://gyazo.com/9c4ff251f9f003db1b18cb2a7167c18f  Вобщеим непринципиально


аватар
 
Cryunreal 65 0


Цитирую betrayed:
В целом, как и написал в статье, выбор пакета - дело личное. Если проблема в руках и голове, никакой пакет не поможет, и наоборот.

+1
аватар
 
betrayed 64 0

Цитирую Cryunreal:
кроме того что логика художникам не нужна

Не спорю, разумеется нужна. И она есть, просто может быть не очень очевидна для новичков. Об этом не берусь спорить, работаю в программе давно и сложно взглянуть с точки зрения начинающего.

Цитирую Димас Зюбраш:
динамеш всетаки пересчитывает всю сетку при ремеше

Только когда изменяется Resolution, что логично. Как вы правильно сказали, при пересчете используется "проекция" сетки с габаритного контейнера. Если же разрешение и размеры модели не изменились, пересчитывается только измененная часть геометрии. Легко проверить, взять примитив, повытягивать из него "щупальца" и посмотреть.

В целом, как и написал в статье, выбор пакета - дело личное. Если проблема в руках и голове, никакой пакет не поможет, и наоборот.

аватар
 
Димас Зюбраш 62 0

Я за браш если чё))


аватар
 
Димас Зюбраш 62 0

полностью согласен с предыдущим автором..но динамеш всетаки пересчитывает всю сетку при ремеше.Как и большинство фич тот же юнифайскин шадоу бокс и т.д он испоьзует габаритный контейнер определенного разрешения 2048 в посл. версиях.И если габариты модели были увеличены или изменены то он полюбому будет пересчитан.

аватар
 
Cryunreal 65 0


Цитирую betrayed:
Что ж вы прицепились-то к Dynamesh =D Еще раз повторю - он не ремешит всю поверхность. Он ремешит только ту часть модели, на которой внесены изменения.

да, сори, это я тупанул, подзабыл просто уже. Он правда ремешит только измененную поверхность))
Ну а вообще я с вашим комментарием согласен во всем, кроме того что логика художникам не нужна. Логичность среды и её интерфейса обязана быть везде. Освоить что либо в Zbrush естественно можно. Читай доку и смотри туториалы. Но это черт возьми уже каменный век. Все стремятся к user friendly, а Zbrush точно не про это, как бы не били себя в грудь ярые фанаты Zbrush.
аватар
 
betrayed 64 0

Это конец, ниже - начало.

В Zbrush так же присутствует своя логика - это пакет созданный ХУДОЖНИКАМИ для ХУДОЖНИКОВ. Именно отсюда берут корни "нафиг ненужные 2.5D-кисти", непонятные названия и система координат. Поняв эту внутреннюю логику, вы без мануала будете знать где лежат новые инструменты в новой версии программы, и это будет для вас логично. Не будут возникать вопросы типа "а почему перспектива в меню "рисование", где настройки камеры??????".

Цитирую Cryunreal: Zbrush'овский динамеш ремешит всю поверхность если не указать маску

Что ж вы прицепились-то к Dynamesh =D Еще раз повторю - он не ремешит всю поверхность. Он ремешит только ту часть модели, на которой внесены изменения.


аватар
 
betrayed 64 0

Цитирую Cryunreal:
Так вот за последние пол года там был проведен хороший рефакторинг кистей и сейчас говорить про плохой скульптинг в коате дело уже не вкуса, а простая неосведомленность. Кисти лепят так же как и самые распространенные кисти в Zbrush.

Впервые Zbrush был анонсирован в 1999 г, разработка же велась и того раньше. За последние ПОЛГОДА в Коате проведен рефакторинг кистей так, что теперь там можно скульптить как и самыми распространенными кистями в браше. Вы же понимаете насколько нереально крутым должен быть софт, что бы переманить к себе хотя бы часть пользовательской аудитории конкурента. Это вполне логично, что "никто не хочет пытаться юзать скульпт где-то, кроме Zbrush" - зачем, если Коат не дает ничего нового, намного удобнее работать в том, к чему ты привык. Легко объяснить и "монополию браша" Pixologic стояли у истоков 3d-скульптинга, они задавали вектор развития пакетов данного типа. Немалая часть всех инструментов в программах конкурентов, это так, или иначе заимствование из браша.


Цитирую Cryunreal:
А интерфейс в Zbrush отвратительный

Да замечательный интерфейс =) Если вы не смогли разобраться в чем-либо, это не значит, что для всех это неудобно. Когда я 5 лет назад переходил с Макса на Майку, мне тоже было жутко неудобно - "разобраться без вазелина точно нельзя, все названо как попало". Ничего, привыклось. В Майке тоже отвратительный интерфейс? 

Цитирую Cryunreal:
Всё для художников как говорится, которые ориентируются только на интуицию и привычки, но не на логику интерфейса.

Я бы закончил это предложение так - "Всё для художников как говорится, которые ориентируются только на интуицию и привычки, но не для технарей". Не хочу никого обидеть, но не нуждаются остро художники в "адекватной системе координат", если вам это требуется, го в AutoCAD.
Если читали "Понимая Maya" Сергея Цыпцына, то могли заметить, что в книге часто делается акцент на некую "философию Майки", на внутреннюю логику пакета. Именно эта тема раскрывается в самом начале книги, а не "Subsurface-моделирование", и неспроста. Это очень важный момент. В Zbrush так же при
аватар
 
Cryunreal 65 0

Все камни в огород 3D-Coat не спроста. Все дело в том что на момент появления скульптинга в коате он был ужасен, поряду причин, например кисти были стремные. Воксельное моделирование вообще не рассматривайте всерьез, лучше смотрите в сторону Surface sculpting (по сути обычная сетка, но с динамической и мегабыстрой тесселяцией) 

Так вот за последние пол года там был проведен хороший рефакторинг кистей и сейчас говорить про плохой скульптинг в коате дело уже не вкуса, а простая неосведомленность. Кисти лепят так же как и самые распространенные кисти в Zbrush. И не обязательно использовать LiveClay. Там топология автоматически перестраивается у обычных кистей в том месте, где только что был мазок(Zbrush'овский динамеш ремешит всю поверхность если не указать маску).

Все дело просто в монаполии Zbrush на скульпт. Уроков больше, качественных результатов выше, но это не значит что сам функционал Zbrush лучше... просто никто не хочет пытаться юзать скульпт гдето кроме Zbrush...(

Как не крути, в коате в плане скульптинга тоже все не идеально, но уж в 100 раз лучше чем в каком нибудь Modbox, который чего то все равно популярен (я думаю это дорого автодеску обошлось)

А интерфейс в Zbrush отвратительный, разобраться как было сказано выше "без вазелина" точно нельзя, все названо как попало, нет адекватной системы координат, навигация свойская что сейчас уже должно быть стыдно. Всё для художников как говорится, которые ориентируются только на интуицию и привычки, но не на логику интерфейса.

Но зато в Zbrush очень высокая производительность кистей, все из за не совсем честного 3d. Это разумеется преимущество большое.

PS. отлично знаю оба софта, использую в пайплайне оба. Раньше скульптил исключительно в Zbrush. Последнее время 3D-Coat. Не буду говорить что он однозначно лучше чем Zbrush, но свои серьезные плюсы есть. В общем советую всем попробовать версию 3D-Coat 4.1

Искать примеры хорошего скульпта в коате очень трудно... потому что все они были сделаны до рефакторинга кистей, и похожи на результаты скульптинга в Blender)

Вот пример после рефакторинга: http://www.render.ru/portfolio/139337/91111

не в коем случае не реклама, просто стараюсь людям помочь)




аватар
 
betrayed 64 0

Цитирую Toer:
как ты сделал шнурки на сапогах ? XD жесть


Insert кисть с включенным Curve mode и Tri parts. В сети полно роликов на эту тему)

аватар
 
betrayed 64 0

Цитирую Sub-zero:
ОК, объясните мне, неграмотному, какие есть функции в ЗБраше, которых нету в Коате?
Цитирую Sub-zero:
ОК, объясните мне, неграмотному, какие есть функции в ЗБраше, которых нету в Коате?


Функций куча, перечислять все очень утомительно)

Цитирую Sub-zero:
Transpose - кошмарный, вместо нормального гизмо со стрелочками, как в других прогах - какой-то здоровенный "гироскоп"


Транспоуз даст фору любому гизмо. Инструмент позволяет динамически задавать пивот и оси трансформации. Вдобавок, функционал не ограничивается банальными Move, Scale, Rotate, попробуйте во время трансформаций нажать alt, много интересного обнаружите)

Цитирую Sub-zero:
Текстурирование в Spotlight - непривычное, всё на горячих клавишах, колесико какое-то крутить...

Отличный, очень удобный в использовании инструмент с богатым набором функций.

Цитирую Sub-zero:
Dynamesh - там надо после каждого мазка зажимать Ctrl и тянуть мышку, чтобы сетка обновлялась.

Зачем? Сетку нужно пересчитывать только для серьезных изменений, например когда выдавливается конечность. Кстати, dynamesh не пересчитывает ту часть сетки, которая не подвергалась изменениям, поэтому каждый раз дергать Ctrl излишне.

Цитирую Sub-zero:
Ещё глупо как-то, что и пэйнт и скульптинг можно одной кистью делать, а в Коате рисование и скульпт в разных вкладках.

Очень удобно, можно добавлять геометрию вместе с цветом (таким образом были сделаны швы на одежде), это намного быстрее, чем скульптить различные трещины, а потом пытаться их ровно покрасить.

Остальные придирки из разряда "мне неудобно" бессмысленны, это на вкус и цвет. Мне удобно) Мир.
аватар
 
Toer 33 0

как ты сделал шнурки на сапогах ? XD жесть

аватар
 
Димас Зюбраш 62 0

Главное прямые руки.А в режиме 2.5 который как ты говоришь нафиг никому ненужен делают текстуры для топовых игр http://lazaruz.carbonmade.com/projects/4499136  Не шарят просто что 3д коат есть.Что с них взять...

аватар
 
Sub-zero 5 1

Цитирую betrayed:

3DCoat заметно проигрывает в функционале,
там нет и трети инструментария браша. Да и как заметил Скиф, Dynamesh
позволяет забыть про топологию.

ОК, объясните мне, неграмотному, какие есть функции в ЗБраше, которых нету в Коате?

С брашем сильно глубоко не разбирался (была 4R4), помню, что он жутко неудобный! Интерфейс запутанный, сразу и не найдёшь нужный инструмент (даже то, что 3д-модель почему-то называется Tool). Transpose - кошмарный, вместо нормального гизмо со стрелочками, как в других прогах - какой-то здоровенный "гироскоп". Текстурирование в Spotlight - непривычное, всё на горячих клавишах, колесико какое-то крутить... С материалами без вазелина не разберёшься. Режим 2.5D-рисования и куча 2.5D-кисточек справа - никому нафиг не нужно! Dynamesh - там надо после каждого мазка зажимать Ctrl и тянуть мышку, чтобы сетка обновлялась. Кисти все вперемешку (по сравнению с Коатом, где слева аккуратная менюшка, и всё разбито по группам). Полноценного мануала не видел - в основном, всплыв.подсказки по Ctrl. Ещё глупо как-то, что и пэйнт и скульптинг можно одной кистью делать, а в Коате рисование и скульпт в разных вкладках. Quick Sketch - лично мне не нужен, маркеры - не нужны. Вот мои впечатления по Брашке. Если мне пояснят, чем он лучше - скажу спасибо

2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1198 уникальных посетителей