Статьи: Эксклюзив

Making Of "Рождение ангела"

Всем привет! С вами Кривуля Андрей ака Charly и сегодня мы поговорим о создании кожи для моей работы "Рождение ангела"Специально для данной статьи, я подготовил две картинки, которые и будем рассматривать в Making of.

Задача - рассказать о разных трех типах кожи, которые я получил c помощью шейдеров VrayFastSSS2 и VraySkinMtl. Сравнить шейдеры VrayFastSSS2 в вирее 2 и 3, показать постобработку в фотошоп, а также настройки шейдеров, освещение и рендеринг в Marmoset Toolbag 2.
Приступим =)

Я всегда начинаю с подготовки карт из Zbrush - полипейнта, дисплейсмента, бампа и других текстур для улучшения результа, а затем из текстуры диффуза делаю все остальные карты, нужные для SSS.
В zbrush использую замечательный плагин Multimap Exporter, который встроен в Zbrush.

Мне он нравится тем, что в данном плагине очень удобно организована настройка экспорта всех видов текстур - начиная от дисплейсмента и заканчивая кавити.
Единственный минус Multimap exporter в том, что нельзя сразу экспортировать все карты, так как он частенько вылетает. Ну надеюсь в х64 версии исправят все баги.
Поэтому я начинаю всегда с экспорта карты полипейнта.

Отмечаю Texture from Polypaint, выбираю разрешени 8192 и нажимаю кнопку Create all bitmaps

Получаю чистую полипейнт карту

Затем перехожу к экспорту карты нормалей.
Отмечаю Normal, Texture from Polypaint убираю и перезахожу в настройки Normal Map.

В настройках убираю FlipG, а все остальное оставляю по умолчанию.
Экспортировав карту нормалей, перехожу к эспорту displacement карты.
В настройках ставим такие значения:

Карта сохраняется в 32битном цвете, что очень хорошо для передачи деталей на модели в рендере.
Затем я открываю карту нормалей в фотошоп, обесцвечиваю ее и с помощью фильтра Highpass с радиусом 3 превращаю ее в карту бампа.

После чего открываю "Уровни" нажав Ctrl+L и выставляю такие значения, чтобы сделать бамп контрастнее.

Итак, карты текстуры, бампа, нормала и дисплейсмента готовы. Можно переходить к созданию карт кавити, которые я использую обычно для доработки карты диффуза.
Для создания данных карт качаем Данный пак с плагином Matcap Baker и нужными материалами.
В архиве вы обнаружите две папки:

  • Materials - материалы нужны для создания карт
  • Plugs - плагин Matcap Baker

Содержимое папки Plugs перетаскиваем сюда: С:/Program Files(x86)/Pixologic/Zbrush 4r6/Zstartup/Zplugs
А материалы устанавливаем сюда: С:/Program Files(x86)/Pixologic/Zbrush 4r6/Zstartup/Materials
После установки, в плагинах появится Matcap Baker

 

А в материалах два новых материала: 

Это все, что нам нужно для запекания карт Cavity, поэтому переходим к процессу.
В Matcap baker максимальное разрешение текстур - 4096.
Все карты запекаются с помощью кнопки Bake out Matcaps

В итоге я выбираю три материала: Rs_MetalDust, Rs_BronzeAntique и Framer1(стандартный материал Zbrush)
Запеченные карты выглядят таким образом:

После получения карт в Zbrush, я перехожу к получению карт в Knald.
Открыв данную программу и подгрузив NormalMap, я получаю 3 карты:

Далее, все карты полученные в Zbrush и Knald пересохраняю в разрешение 8192. И перехожу к доработке диффузки в Photoshop.
Загружаю все карты в таком порядке, как на скриншоте.

Rs_Bronze_Antiaque бывает включаю для того, чтобы сделать светлее диффузную карту после всех наложений.
Получаем такую тектуру, которая выгладит гораздо интереснее, чем "голая" полипейнт карта.

Затем те же слои применил к карте бампа и перешел к созданию текстур для VrayFastSSS2
В Фотошопе получил такие карты из Diffuse для VrayFastSSS2

А также для VRaySkinMtl

Получив данные карты, перехожу к настройке освещения, а также VrayFastSSS2 в Vray 2.

Система освещения у меня стандартная:

  • Для общего освещения: Один источник слева, один - справа
  • Для контура и ссс: Два источника сзади.
  • Для отражений - VrayDome Light с HDRi

Если смотреть на виде ссверху и в перспективе, то расстановка источников выглядит таким образом:

Разобравшись с освещением, перехожу к настройкам шейдеров.
Так как меня просили рассмотреть VrayFastSSS2 в Vray2 и Vray3, а также новый VraySkinMtl, то рассмотрим все шейдеры.
И первым делом начнем с VrayFastSSS2 в Vray2.
Настройки очень простые.
Создал VrayBlendMtl, в Base Material подгрузил VrayFastSSS2, а в coat1 и 2 - два обычных VrayMtl с отражениями, которые смешал с основным материалом с помощью карты Cellular.

В настройках VrayFastSSS выбрал пресет - skin(yellow) и все параметры настроил таким образом:

В Maps настройки выглядят таким образом:

Настроив данный шейдер, я перешел к настройкам материала стекла,крови и крыльев.
Думаю со стеклом и кровью все понятно, а вот крылья рассмотрим подробнее.
Крылья я делал тем же VrayFastSSS2, но немного с другим подходом.
Настройки материала такие:

В Maps все выглядит таким образом:

Настроив материалы, перешел к рендеру. Но перед этим выбрал такие пассы для постобработки.

Далее получив рендер и сохранив пассы. Перешел к настройке данного шейдера в Vray3.

Отличие его в том, что в Vray2 нет новой вкладки Multiple scattering и новый метод скеттера - raytraced.

При желании можно выбрать и старый метод - prepass, но он гораздо медленее в рендере.

Благодаря новому методу кожа выглядит еще интереснее и реалистичнее. Сочнее что ли.
Более глубокие тени и более правильное пропускание света.
Если смотреть чистые рендеры, без постобработки - можно заметить невооруженным глазом превосходство шейдера в вирее3.
При одинаковых настройках, кожа выглядит гораздо объемнее, реалистичнее, красивее.

Пассы сохранил такие же, как и в Vray 2 и перешел к настройке VraySkinMtl.

О, да! Этот шейдер появился в вирее третьей версии и он шикарен! Столько возможностей и подходов по настройке подарил нам Владо.
Наконец-то, добавили Primary и Secondary reflection и теперь достаточно только пассов для создания реалистичной, мокрой, слизкой, да любой влажной кожи без помощи VrayBlendMtl.

Также впечатлило то, что можно каждым слоем SSS управлять по отдельности. Для этого есть вкладки Shallow, Medium и Deep Scattering.

Настройки шейдера кожи для монстра я сделал такими:

В Maps все выглядит таким образом.

Далее отрендерил картинку, сохранил все пост слои и перешел к постобработке. Для всех картинок она одинаковая.
Дополнительно отрендерил пассы АО и Zdepth.

Слои в фотошоп разместил таким образом.

Затем применив набор своих скриптов по постобработке, получил три таких варианта:

После чего перешел к созданию изображения в MarmosetToolbag 2

Импортировав модель, я начал настраивать SSS материалы, а также материал трубок.
Но сначала я расставил источники света и загрузил HDRi - Milky Way с сайта SibL

Расстановка источников выглядит таким образом.

Настройки материала SSS для туловища:

Настройки материала SSS для крыльев:

Настройки материала для трубок:

После настройки материалов, я перешел к настройкам камеры и постэффектов. 

Затем в вкладке рендер поставил такие значения:

И сохранил картинку через меню Capture, поставив такие настройки изображения

Далее перешел к постобработке изображения с помощью моих экшен скриптов и получил такое изображение.

На этом все, дорогие друзья! Желаю всем успехов и творческого терпения!
Благодарю всех за внимание!
Подписывайтесь на мои страницы в ВК, FB и Blogspot.
На них я буду выкладывать новые туториалы.

P.S. Чтение - конечно хорошо, но гораздо интереснее смотреть и усваивать информацию в видео-формате. Поэтому - как бонус, предлагаю посмотреть видео =) 

Дополнительные материалы к уроку качаем здесь - https://yadi.sk/d/2bfYahF5drjmJ

C Уважением, Андрей Кривуля ака Charly
http://artofcharly.artstation.com/

11627 Автор:
Актуальность: 689
Качество: 620
Суммарный балл: 1309
Голосов: 20 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
^_^ 46 0

значит вот это

Цитирую ^_^:
А translucency -  весь объект просвечивается, а текстурой мы регулируем толщину объекта. То есть то насколько сильно он просвечивается (где он тоньше, где толще) определяется не объёмом, а текстурой.

или не правильно, или я не знаю...

Я думал только просвечивающиеся места нужно указывать транслуенсом. Если всё тело тёмно серое (кроме ушей ноздрей...), получается что всё тело просвечивается насквозь, как ладонь в темноте на фонарике. То есть, пусть и чуть-чуть (тёмно-серый) но немного просвечивается.

Конечно этот эффект всё равно не настоящий (не из объёма высчитывается), может он просто добавляет сочности, реализма...

аватар
 
Андрей Кривуля 492 0

Одна ошибка - попытка связать Мармосет и 3дмакс =) Пойми, у них разные принципы. Да и для человека карта транслюцент будет выглядеть просто - все темносерое, кроме носа и ушей =) Уши и нос почти белые =) Просто в моем случае -  монстр практически везде тонкошкурый =) Я ж там в уроке за несколько подходов рассказываю.

Цитирую ^_^:

"В Maps настройки выглядят таким образом:" ниже этой фразы текстура в "scater radius"

а в мармосете эта же текстура (ниже фразы: "Настройки материала SSS для туловища:")  в translucency в комбинации с красным цветом.


получается что по всему телу расположены такие тонкие, просвечивающиеся места как у человека - уши, ноздри.


аватар
 
^_^ 46 0

"В Maps настройки выглядят таким образом:" ниже этой фразы текстура в "scater radius"

а в мармосете эта же текстура (ниже фразы: "Настройки материала SSS для туловища:")  в translucency в комбинации с красным цветом.


получается что по всему телу расположены такие тонкие, просвечивающиеся места как у человека - уши, ноздри.

аватар
 
Андрей Кривуля 492 0

Sss - определяет цвет и интенсивность эффекта кожи. А Translucency - определяет сколько света рассеивается через поверхность. Яркие значения в карте определяют более тонкие части кожи(уши, ноздри). Так что все правильно понял =) 

Цитирую ^_^:

Был я уже на их сайте)))

Я в края запутался уже. Правильно ли я понимаю, что sss - это эффект проникновения света внутрь на некую глубину и освещения частиц вокруг. А translucency -  весь объект просвечивается, а текстурой мы регулируем толщину объекта. То есть то насколько сильно он просвечивается (где он тоньше, где толще) определяется не объёмом, а текстурой.


аватар
 
^_^ 46 0

Был я уже на их сайте)))

Я в края запутался уже. Правильно ли я понимаю, что sss - это эффект проникновения света внутрь на некую глубину и освещения частиц вокруг. А translucency -  весь объект просвечивается, а текстурой мы регулируем толщину объекта. То есть то насколько сильно он просвечивается (где он тоньше, где толще) определяется не объёмом, а текстурой.

аватар
 
Андрей Кривуля 492 0

Никакого обмана =) Просто Marmoset работает немного по другому принципу PBR.  Подробнее о нем можно почитать здесь - http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

Тут свой подход к настройке карт. По ссылке он достаточно хорошо расписан 

Цитирую ^_^:

Почему текстура, которая в 3д максе была в слоте scater radius в мармосете стоит в слоте translucency? Это какой-то обман из-за того что риал тайм рендер не такой мощный или корректный? Или это одно и тоже, просто называется так?


аватар
 
^_^ 46 0

Почему текстура, которая в 3д максе была в слоте scater radius в мармосете стоит в слоте translucency? Это какой-то обман из-за того что риал тайм рендер не такой мощный или корректный? Или это одно и тоже, просто называется так?

аватар
 
3dstudio 27 1

хорошо что вы не уточнили какой это ангел, тёмный и светлый ангел обе ангелы,  скажем что это тёмный, для успокоение души верующих, работа которая вызывает эмоции оправдывает замысел. выполнена очень хорошо, мастерская работа!!!  у меня вызвало отвращение. чем больше смотрю тем больше отвращение.

аватар
 
Андрей Кривуля 492 2

Эти два материала я скачал c zbrushcentral. Так что все официально. Я уважаю труд людей и если вы заметили, ссылки даю на плагины не с торрентов, а на официальные источники. Так что не понимаю ваших претензий...

Цитирую mabden:

Забавно, что автор предлагает ознакомиться со своим платным уроком, при этом выкладывает 2 материала для zbrush из платного пака от Ralf Stumpf, который продается у Gnomon. Понятно, что этот пак можно скачать и бесплатно, и известно где, но в уроке можно указать это. Ведь нужно уважать работу других людей и хотя-бы напрямую не выкладывать их материалы, которые стоят некоторых денег. 


аватар
 
mabden 2 0

Забавно, что автор предлагает ознакомиться со своим платным уроком, при этом выкладывает 2 материала для zbrush из платного пака от Ralf Stumpf, который продается у Gnomon. Понятно, что этот пак можно скачать и бесплатно, и известно где, но в уроке можно указать это. Ведь нужно уважать работу других людей и хотя-бы напрямую не выкладывать их материалы, которые стоят некоторых денег. 

аватар
 
Андрей Кривуля 492 2

При чем здесь это? Я христианин. Просто сделал работу на заказ и никого не хотел оскорбить... Как-то на 3ддд один хороший товарищ написал. Процитирую его:

@Великолепная работа! Я думаю вот так бы и рождались именно ангелы... через боль , унижение, отчуждение... Тем более после таких библейских кошмаров как выжигание "серной кислотой" народа (одного из городов) мол упс....вышла божественная ошибочка , вердикт - выжечь !@

@По поводу "как может родиться такая мысль соединить ангела и это чудовище что изображено на картинке" а вы посмотрите историю от возникновения религии и по сей день как с крестом на груди идут рубить и уничтожать людей "мечами" и "градами" ... тогда и поймете как можно соединить столь "возвышенный" образ ангела с реалиями нашей жизни!@

Повторюсь, никого не хочу обидеть и задеть чьи-то чувства. Относитесь ко всему проще и давайте не будем тут разводить религиозные войны.

С Уважением, Андрей.

Цитирую AlienX:

как эта мерзость может быть ангелом? может прекратите свои сатанинские извраты прикрывать искусством? если вы не верущий, зачем оскорблять чувства тех кто верит?


аватар
 
AlienX 15 -6

как эта мерзость может быть ангелом? может прекратите свои сатанинские извраты прикрывать искусством? если вы не верущий, зачем оскорблять чувства тех кто верит?

аватар
 
rokky 135 5

Да, вот ссылка на платный урок все впечатление испортила от этого офигеннейшего мейкинг оффа. Не то, чтобы я жмот (я поддерживаю и понимаю автора, платить надо, чтоб его труды вознаграждались), просто как-то...не вяжется))) Ощущение неоконченности и небольшого облома))

аватар
 
AndrewV 37 5

>>>можно посмотреть в моем платном уроке, который вы можете приобрести у меня в блоге 

Эммм а вот можно без этих моментов, да ещё и по два раза?

аватар
 
Gelon 32 4

Мэйкинг оф хороший.  

Видно что автор знает куда нажимать.  И вышло  красиво.

Рендер, пост, всякие настройки и параметры это конечно важно. Но чисто как художественная работа - это не авард. имхо!

Ангел? прям разрыв шаблона:)

аватар
 
Андрей Кривуля 492 1


Цитирую рас_кас:

Просто сказка! Вопрос может тупиковый, но все же- можно ли так настроить материалы в C4D вместо Макса?


Ну вот. Исходя из просмотра данного видео, сделал вывод - настройки VrayFastSSS2 такие же, как в 3d max =)
аватар
 
Андрей Кривуля 492 1


Цитирую рас_кас:

Просто сказка! Вопрос может тупиковый, но все же- можно ли так настроить материалы в C4D вместо Макса?


Почему же тупиковый? Вирей в C4D такой же, как и версия 2 в 3dMax. Лично своими глазами видел, когда помогал другу освоить его. В скором времени думаю его обновят и будет соответствовать третьей версии. Так что на данный момент - Вы, вполне можете создать материал - идентичный материалу VrayFastSSS2. Хотя, последние версии не смотрел... Может там уже добавили VraySkinMtl. 

С Уважением, Андрей.


аватар
 
рас_кас 1 1

Просто сказка! Вопрос может тупиковый, но все же- можно ли так настроить материалы в C4D вместо Макса?

аватар
 
AlexB_ 78 2

отличный мэйкинг офф. Спасибо. Видно глубокое понимание процесса текстуринга.

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 814 уникальных посетителей