Статьи: Эксклюзив

"Азирис-Нуна": спецэффектная экранизация Лукьяненко

За последние несколько лет российский кинематограф не только сумел подняться с колен, но и сделал большой шаг вперед, и, что особенно стоит подчеркнуть - шаг навстречу зрителю. Искусство кино не может существовать без киноиндустрии, выпускающей качественные фильмы для массового зрителя. Недавно мы общались с супервайзерами проекта «Дневной Дозор», а сегодня предлагаем вашему вниманию интервью со Станиславом Пологрудовым, супервайзером нового отечественного фантастико-приключенческого фильма «Азирис-Нуна», который выйдет на экраны российских кинотеатров 16 марта этого года.
Фильм снят по мотивам романа Лукьяненко и Буркиной «Сегодня, мама» на киностудии «ДМ Студио». За спецэффекты, которых в фильме будет довольно много, отвечает московская студия «DedMoroz», которой выпал отличный шанс продемонстрировать ряд волшебных номеров из арсенала кудесников в сфере CG, к тому же бюджет картины составил 3.5 миллиона долларов, что по российским меркам вполне себе ничего.
Теперь поговорим о спецэффектах со Станиславом.

К.М.: Какое количество кадров со спецэффектами пришлось выполнить вашей студии для фильма «Азирис-Нуна»?

С.П.: Всего в картине около 470 планов, так или иначе связанных с CG. Это около 40 минут в монтаже фильма.

К.М.: Какой софт использовали при работе над проектом? Прокомментируйте, пожалуйста, свой выбор.

С.П.: Ничего особенно удивительного и экзотического не использовали. Обычные всем известные средства, использующиеся в киноиндустрии во всем мире.
Достаточно активно на этом проекте использовалась ОС Linux. Под управлением Mandrake Linux 10.1 работал рендерфарм (20 серверов SuperMicro P4). На рэйд сервере и бэкап сервере стоит SuSe 9.2. Также под Linux в течении проекта работали несколько рабочих станций графиков. На рабочих станциях стоит FC4 64bit, поскольку для работы у нас используются машины на базе AMD64. Выбор Linux для фарма был обусловлен проведенными нами тестами, которые показали, что в этой ОС используемый нами рендерер имеет до 10% прироста по скорости. Плюс к этому гораздо большая настраиваемость, управляемость и главное предсказуемость этой системы – именно в серверном применении. Теперь же, по прошествии года напряженной работы, я могу уже смело утверждать, что это наиболее удобная система для построения фарма и управления им. Все было поставлено и настроено один раз, и работало как часы в течении всего проекта без малейшего участия со стороны IT. Система была сконфигурирована так, что все конфиги и софт были настроены в единое место на рэйде – поэтому обновить рендерер или доставить плагин на весь фарм – было делом практически в одно движение. Единственной ложкой дегтя я считаю отсутствие версий некоторых популярных рендереров под Linux, но в контексте пайплайна использовавшегося на этом проекте, мы с этой проблемой практически не столкнулись. На рабочих станциях Linux использовался как раз ввиду отсутствия одного из программных продуктов под ОС Windows.

К.М.: Пользовались ли вы при работе над фильмом собственными программными разработками?

С.П.: Естественно. Когда имеешь дело с таким проектом – это просто неизбежно. На мой взгляд, ни один коммерческий продукт в своей базовой конфигурации не подходит для эффективной работы с огромным количеством сложного материала. Это касается как 3D софта, так и рендереров. Именно поэтому и делались собственные разработки, направленные исключительно на ускорение процесса счета, повышение интерактивности на композе, в общем на уменьшение временных затрат всеми возможными способами. Писали шейдера и темплейты для удобного вывода максимального количества счетной информации в разные секвенции за один проход рендера. Шейдопы – для запекания ресурсоемких пасов в текстуры. Скрипты для удобного управления всеми этими кастомными инструментами. И прочие интересные вещи. В общем, развлечений хватало :)

К.М.: Сколько человек работало в команде над созданием визуальных эффектов и CG к фильму «Азирис-Нуна»?

С.П.: На начальном этапе производства (когда еще не закончился съемочный процесс) мы работали всемером, позже к нам присоединилось еще 3 человека из числа работников нашей студии. И уже практически в последний месяц работ были задействованы еще четверо сторонних исполнителей.

К.М.: На западе ни один рекламный ролик или же фильм, содержащий сцены со сложными эффектами не обходиться без превизуализации(предварительной постановки сцены на компьютере). В России некоторые кинематографисты уже приняли на вооружение эту технологию ( «Дневной Дозор»). А вы использовали данную технологию в работе над картиной?

С.П.: Да, превизы делали, хотя и не везде, где это было возможно.

К.М.: Сколько времени длился пост-продакшн фильма?

С.П.: Если не считать подготовительного периода, а брать только время, реально потраченное на конкретное производство – 11 месяцев. С февраля по декабрь.
График производства был изначально жестко определен. В самом начале производства нам обозначили срок сдачи.

К.М.: Будут ли в фильме сцены с планами целиком выполненные в CG? Расскажите, пожалуйста, о них.

С.П.: Да, такие сцены были, и их в фильме достаточно много. Это планы с космосом, с планетой Венера, несколько планов сделанных по технологии Matte Paint. Если учесть, что съемки закончились в июле, а первые варианты монтажа появились в сентябре - то основное время из тех 11 месяцев, о которых я рассказал выше, было потрачено на производство, как раз Full CG эпизодов, и на R&D.

Крупный проект предполагает работу с огромными объемами информации, которые необходимо контролировать и где-то хранить. Каким образом происходил этот процесс? Использовался ли специализированный софт для управления проектами?

С.П.: Ну, с хранением проблем никаких не было. Все находилось централизованно в одном месте на рабочем массиве, с которого с периодичностью в неделю бэкапилось на резервный массив. Специального «управляющего» софта никакого не использовалось, просто были выработаны правила работы и ее учета, каждый работник вел собственную табличку своих задач. Естественно мелких накладок и человеческого фактора при таком подходе не избежать – поэтому, как только руки слегка освободились – по горячим следам начали разработку такой системы. Думаю, через пару тройку проектов это будет очень удобный и мощный инструмент.

К.М.: Помимо компьютерной графики, в каком объеме использовались «классические» визуальные приемы: комбинированная съемка, аниматроника, миниатюры и т.д.

С.П.: Большая доля «живых» спецэффектов в этой картине приходится на сложный пластический грим. Двух персонажей разработали и воплотили ребята из FXDesign Group. Плюс к этому некоторое количество пиротехники и трюков в исполнении каскадеров.

К.М.: Большинство специалистов сходятся во мнение, что современный российский кинематографист, в первую очередь режиссер и оператор, еще не успел в полной мере овладеть технологией использования CG в кадре, что зачастую приводит к осложнениям на стадии пост-обработки. Расскажите о вашем взаимодействии с режиссером картины. Понимал ли он, что супервайзер на проекте с большим количеством спецэффектов - это его левая рука (правая - оператор)?

С.П.: Конечно, некоторые трения были. Причем, режиссер – Олег Компасов, как раз достаточно хорошо знаком с многими технологическими особенностями производства современных визуальных эффектов. Некоторые разногласия возникали с оператором картины – Николаем Немоляевым, который в силу своего громадного опыта больше тяготел к «живым» - классическим методам производства спецэффектов. Но, ни к каким серьезным последствиям это не привело. Всегда удавалось найти общий язык. К тому-же график съемок был достаточно жестким – на долгие споры и обиды просто не было времени.

К.М.: Принимали ли участие в работе над проектом другие 3D студии?

С.П.: Нет. Сторонние студии не участвовали в производстве VFX для «Азирис Нуна». Кроме сотрудников «ДМ Студио» в постпродакшне участвовало еще четверо специалистов, на условиях фриланса.

К.М.: Сделайте, пожалуйста, прогноз на исход битвы в борьбе за «Оскар» в номинации «Лучшие визуальные эффекты». Номинанты: Война Миров, Хроники Нарнии, Кинг Конг. Какой из трех фильмов вас поразил больше всего уровнем компьютерной графики?

С.П.: Думаю, все таки Кинг-Конг, хотя  мне этот ремейк не понравился. Не из-за VFX, с этим там все отлично, просто как кино.

К.М.: Станислав, посещаете ли вы специализированные семинары, форумы и т.д.?

С.П.: Да, бывает время от времени. Даже на «Виагру» в прошлом году попал, чего за мной раньше замечено не было . Род занятий обязывает.

К.М.: Расскажите немного о своем профессиональном пути. Когда у, Вас, появился первый интерес к 3D, и сколько времени прошло, прежде чем область 3D стала вашим профессиональным поприщем?

С.П.: Первый 3D продукт попал ко мне в руки в 93-м году (насколько я сейчас могу вспомнить :). Но и до этого момента интерес к компьютерной графике был силен. Началом профессиональной деятельности на “почве” 3D считаю 98-й год. Долгое время занимался производством телерекламы.

К.М.: Над каким проектом работаете в данный момент?

С.П.: Сейчас, когда закончилась столь масштабная работа, студия занимается множеством небольших проектов. Спецэффекты к нескольким отечественным картинам, подготовка к тиражу DVD версии «Азирис Нуна» (дополненной подробным фильмом о съемках и создании спецэффектов). Занимаемся рекламой. Готовимся к двум собственным телепроектам, съемки, одного из которых начинаются уже в середине апреля.

К.М.: Станислав, большое спасибо вам за интервью.

P.S. Вы ознакомились лишь только с preview, предварительным рассказом о создании CG и спецэффектов. Более полный и детальный обзор спецэффектов картины "Азирис-Нуна" состоится после выхода картины в кинопрокат (16 марта).

15460 Автор:
Актуальность: 816
Качество: 690
Суммарный балл: 1506
Голосов: 24 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Ник1881 2 0
Fenixу.
Лутше книгу почитай:) "Остраовь русь" форева:)
аватар
 
Jovanni Parabellum 11 0
Заинтриговали, надо будет посмотреть кино.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей