Уроки: 3ds Max

Моделирование антикварного стола

Автор о себе:

Здравствуйте зовут меня Евгений Коняшкин, живу я в Белоруссии, с 3ds max и компьютером познакомился одновременно 2 .5 года назад, в прошлом летчик-инструктор, сейчас свободный художник, 3ds Max для меня хобби - когда моделю, отдыхаю душой.

Этот урок я написал для начинающих 3D-графиков, так как помню, как сам начинал изучение 3ds max, по крупицам собирал информацию, а подробных уроков не так много в сети. Удачи в изучении!




 

Прежде, чем приступить к работе, я по-быстрому набросал контуры основных деталей будущего стола, в дальнейшем они облегчат нам моделирование. Вы можете нарисовать их сами, либо воспользоваться моими, (для загрузки щелкните по соответствующему эскизу). Сохраните большие изображения у себя на компьютере с теми же названиями, чтобы не путаться по ходу урока.

Запускаем 3ds Max, (я использую 8-ю версию ), и сразу же установим единицы измерения - "миллиметры": главное меню> Gustomize > Units Setup …> жмем кнопку System Unit Setup, в поле System Unit Scale ставим 1,0 и выбираем Millimeters , жмем OK , далее в поле Display Unit Scale устанавливаем флажок Metric и из ниспадающего списка выбираем Millimeters и опять ОК. Теперь сохраним нашу будущую работу: в главном меню File>SaveAs> назовем наш файл "Стол" .

Теперь для удобства моделирования загрузим большое изображение в окно проекции Front . Для этого в главном меню выбираем Views > Viewport Background в открывшемся окне Viewport Background жмем кнопку Files... и указываем файл ris.1-1.png остальные настройки как на рисунке 3 и жмем ОК (изображение контура ножки стола появится в окне проекции Front). ( Если все изображение не помещается в окне проекции Front, то масштабируйте его с помощью инструмента Zoom , расположенного в правом нижнем углу программы ).

Приступаем к моделированию

Сreate>Geometry>Plane и растягиваем плоскость в окне проекции Front (см.рис.4) и назавем ее "стол_ножка_1".

Теперь преобразуем наш примитив Plane в редактируемую сетку Editable Poly. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по Plane и в контекстном меню выберите Convert to:>Convert to Editable Poly. Теперь переходим на вкладку Modify (см. рис.5).

Входим в режим редактирования ребер (Edge) и с помощью инструмента Select and Move выделяем верхнее ребро и с нажатой клавишей Shift перемещаем его вверх. Переходим в режим редактирования вершин (Vertex) и опять спомощью Select and Move перемещаем вершины как на рисунке 6.



Совет:

- если Вам понадобится обьединить несколько вершин (Vertex) , выделите их и нажмите кнопку Collapse, расположеную в свитке Edit Geometry - вершины сольются в одну;

- если Вам необходимо создать новую вершину (Vertex) или ребро (Edge), используйте кнопку Cut, расположенную там же;

- если нужно создать новый полигон на основе имеющихся вершин, войдите в режим редактирования полигонов (Polygon) и используйте кнопку Сreate, также расположеную в свитке Edit Geometry;

- для навигации в окнах проекции используйте инструменты расположенные в правом нижнем углу программы (см. рис.8).

 

Теперь повторите операцию вытягивания ребер (Edge) и перемещения вершин (Vertex), пока не заполните весь контур ножки стола, должно получиться примерно как на рисунке 7.

Теперь добавим деталей к ножке стола: входим в режим редактирования вершин и с помощью инструмента Cut создаем новые вершины и ребра, удаляем ненужные полигоны (Polygon), в результате у нас получится модель ножки стола как на рисунке 9.

Теперь придадим ножке стола обьем: войдите в режим редактирования полионов (Polygon) и выделите все полигоны, в свитке Edit Polygons нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Extrude, откроется окно Extrude Polygons, поставьте параметры как на рисунке 10 и нажмите ОК.

Затем выделите полигоны верхней "загагулины" и в свитке Edit Polygons нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Bevel, откроется окно Bevel Polygons, поставьте параметры как на рисунке 11 и нажмите ОК.

Аналогичным образом поочередно выделяйте другие "загагулины" и применяйте к ним инструмент Bevel, с параметрами как на рисунке 11.

Далее выделяем верхние полигоны как на рисунке 12 и выполняем Extrude с параметром Extrusion Height 10.0 mm.

Теперь уберем ступеньку, выделяем точки как на рисунке 13 и премещаем их внутрь, затем попарно свариваем вместе с помощью инструмента Collapse.

Далее переходим в режим редактирования ребер, выделяем два ребра как на рисунке 14, в свитке Edit Edge нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Chamfer, откроется окно Chamfer Edges, поставьте параметры как на рисунке 14 и нажмите ОК.

Можно еще добавить всяких разных штучек, но я не буду сильно усложнять модель, при желании Вы и сами сможете это сделать - принцип построения геометрии я Вам показал.

Теперь правой кнопкой мыши активизируйте окно проекции Left (Right) и войдите в режим редактирования вершин. Выделите все вершины сбоку ножки стола (с той стороны, где она не закрыта полигонами), (см.рис.15), и посмотрите, какое количество вершин выделено (на рисунке отмечено красной рамкой), в данном случае их 167. Далее раскройте список Modifier List и примените модификатор Symmetry с параметрами как на рисунке 16, в результате появится вторая половина ножки стола, (если половинки будут находися на некотором растоянии друг от друга, войдите в режим Mirror и с помощью инструмента Select and Move переместите половинку так, чтобы выделенные вершины совпали), примените модификатор Edit Poly, воидите в режим редактирования вершин, выделите центральные вершины, по которым проходит ось симетрии ножки стола, их должно быть тоже 167. (Это говорит о том, что произошло слияние парных вершин двух половинок при применении модификатора Symmetry).

 
 

Далее заходим в режим редактирования ребер Edge нажимаем кнопочку Window/Crossing и выделяем ребра по оси симметрии ножки стола (см рис.17).

В свитке Edit Edge нажмите маленькую кнопочку справа от кнопки Chamfer, откроется окно Chamfer Edges, поставьте параметры как на (рис.18) и нажмите ОК.

Выйдите из режима редактирования ребер (Edge) и добавьте в стек модификатор FFD 3x3x3 (см рис.19), войдите в режим Control Points, выделите верхний ряд контрольных точек и с помощью инструмента Select and Uniform Scale , масштабируйте точки как на рисунке19.

Теперь сверните стек модификаторов, щелкнув по самому верхнему модификатору в стеке (FFD 3x3x3) правой кнопкой мыши, и выберите пункт Colapse All. Теперь примените модификатор Mesh Smoosh c Iterations 2.0 . Вот и все, моделирование ножки стола мы закончили. Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите Nide Selection, чтобы ее спрятать.

На следующей странице мы продолжим моделирование стола.

2 3 | След.
76764 Автор:
Актуальность: 378
Качество: 538
Суммарный балл: 916
Выбор Публики
Голосов: 68 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
ирина маркова 2 0
спасибо автору!
аватар
 
Ko82stya 2 0
Само то, что нужно все ясно и понятно. Все, начинаю моделировать. Автору огромное спасибо!
аватар
 
Green Gin 2 0
Спасибо! По-моему слишком подробных не бывает. Мне этот урок оказался полезен. Я как раз учусь моделировать антикварную мебель. Приобрёл ещё один ракурс поли-моделирования. Вот что получилось. Хотелось-бы услышать отзывы, т.к. недавно этим занимаюсь. Текстуру дерева первый раз делал в вирее. [img]
аватар
 
mahlos 2 0
можно намного проще сделать с помощью дисплейс - обьесняю - на план применяете модиф. дисплейс, туда кидаете вашу картинку, выдавливайте и обрезаете лишнее. все)
аватар
 
Sergey Mironyuk 35 0
Урок однозначно очень хорош тем, что он написан для всех!
Автору большое спасибо... разжевывание часто лучше, чем недоразжевывания, как во многих уроках, с которыми из-за этого начинаются непотки и игры в прятки..
Очень доступно и для всех. Спасибо!
Таких уроков по моделированию очень не хватает в сети.
5/5
аватар
 
SuperNick 2 0
Отличный урок, мне он очень помог, узнал много нового, спасибо автору.
аватар
 
Ruslan Tuleubekov 31 0
сделал как говорилось. прикольно получилось :)
аватар
 
Daniil3d 1 0
Урок Супер
аватар
 
solovey 1 0
Спасибо Евгений ) по больше бы уроков таких!
аватар
 
Muaddip 2 0
Только мне кажется можно достичь тогоже только легче . . но капаться некогда . . . я вот, что понял . . есть много путей и чем больше ты знаешь вариантов создать то или иное совершенствешься и ростешь. Все пригодится.
аватар
 
Muaddip 2 0
Спасибо тебе. Мне именно это нужно. Хотя думаю тебе побарабану, что новечки катают)) . . но всеже . . спасибо .. ты меня выручил . . правда выручил
аватар
 
Uza10775 1 0
Спасибо большое! Я совсем новичок и этот урок был весьма доступен, а главное-результат неплохой! Побольше бы таких простых и эффективных уроков!
аватар
 
maxer 7 0
Я именно так и делаю.
аватар
 
scripterBB 11 0
Как один из способов моделирования этот обязательно пригодится.
аватар
 
crest 7 0
Есть кое-что нужное. Спасибо.
аватар
 
евгений коняшкин 87 0
Avalon2006>>>в уроке есть и сплайнами прочти хотябы до конца, а потом пиши.
аватар
 
Avalon2006 43 0
и все таки сплайнами быстрее и проще
аватар
 
Марьян Ярома 2 0
Спасибо большое за ваш замечательный урок! Он мне понравился потому , что я занимаюсь настоящей рестоврацией мебели. Так же недавно начал изучать 3ds max. Он мне помог в изучении редактора. Да и вообще он очень интересен. Марьян 15 лет.
аватар
 
Petr 40 0
Спасибо автору!!!
Мне, как новичку, очень понравился урок.
При подобной детализации ножки лучше и быстрее сплайнами делать, но для пробы сделал, как в уроке.
Вот что получилось:
http://img232.imageshack.us/img232/1637/stol1vo.jpg
Не без косчков :)
аватар
 
veranda 1 0
в 5 версии есть команда bevel ,если есть то подскажите где, заранее благодарю
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей