Making Of "Kroenen"

Всем привет! Меня зовут Сергей Романенко. Мне 26. Профессионально занимаюсь 3D графикой около 3 лет. В этой статье я расскажу вам о создании своей работы "Kroenen".
В работе использовались: 3ds Max, ZBrush, Photoshop, TopoGun, UVLayout, xNormal, nDo2 и Marmoset Toolbag 2.

Идея
Персонаж создавался для конкурса Comicon Challenge 2014. Затем я получил предложение от модераторов конкурса сделать Wallpaper, о чем и пойдет речь в этой статье. Это был первый раз, когда я рискнул поучаствовать в подобном мероприятии и единственная цель, которую я преследовал, это Level up. О конкурсе я узнал не сразу, а спустя 2 недели, и тотчас же приступил к выбору персонажа, на что у меня ушло еще 2 недели. Очень уж много этих комиксов! Kroenen это персонаж из вселенной Hellboy. Человек, не являющийся живым в обычном понимании. Германский ветеран еще первой мировой войны, воскрешенный в результате ритуала, он скрывает лицо за маской, а тело - за механическим костюмом, с помощью которых и поддерживает жизнь в фактически мертвом теле. Kroenen - фанатик холодного оружия, но по условиям конкурса я должен был предложить свой вариант костюма либо привнести что-то новое в старый, потому я решил добавить в его биографию любовь к полетам и сжиганию всего и вся. Выбор мне показался очень интересным, особенно из-за присутствия элементов стимпанка в костюме, которые я впоследствии добавил еще и в реактивный ранец.

Концепт
Обложившись кучей референсов и предварительно посмотрев пару-тройку уроков по рисованию концептов я начал делать первые наброски. Провозившись 3-4 часа я понял, что это гиблое дело, хоть у меня и было за плечами 5 лет художественного образования, но за 3 года, не сделав ни одного наброска, навык улетучивается. В результате все закончилось коллажем из фоток в фотошопе и примитивной моделью в максе. В качестве новых элементов костюма я решил добавить реактивный ранец, а позднее крылья в виде герба третьего рейха и систему управления на руке с огнеметом, что добавило персонажу +5 к крутости и +1 к пафосу.

Моделинг
Я не буду подробно описывать все этапы моделинга, потому что на эту тему есть огромное количество уроков, да и это не требовало каких либо особенных навыков, только время.
Потому я остановлюсь на самом главном и интересном.
Для создания тела персонажа я воспользовался плагином Human Zbuilder. Очень удобный и простой в использовании плагин позволяющий при помощи двигания ползунков получить нечто среднее между мужчиной, женщиной и обезьяной с адекватной тополигией, или просто нормального человека.

Далее я набросал одежду в максе, не вдаваясь в подробности, и заэкспортил в Zbrush, где и довел модель до финала. В процессе скульптинга модель претерпела серьезных изменений – многие детали заекспорченные из макса были переделаны, кое-что делалось в ZBrush с нуля. Ниже вы можете увидеть некоторые этапы скульптинга.

В процессе скульптинга модель все время кочевала из DynaMesh в ZRemesher и обратно, иногда в ShadowBox. Активно использовал ClipCurve кисти и PanelLoops.

Ретопология. Развертка.
В начале работы я сразу для себя решил, что буду делать мидполи модель и текстурить при помощи запекания, потому закончив хайполи, я стал перед выбором, каким образом делать ретопологию ¬– вручную или при помощи ZRemesher. Персонаж получился довольно детализированным, и мне не хотелось тратить уйму времени на обкалывание модели полигонами, да и сроки поджимали, потому я решил поэкспериментировать с ZRemesher. Потратив 3 дня на эксперименты и коря себя за поиск легких путей (результат был сносным, но сулил много проблем в дальнейшем при создании развертки и настройке скина) я закинул модель в TopoGun, и взялся за работу. К моему удивлению это получилось гораздо быстрее, чем я думал. TopoGun + доработка топологии в максе = хороший результат.
Далее развертка в UVLayout. Я разбил модель на 5 текстур: голова, туловище, ноги, ранец и отдельная текстура для плаща.

Запекание.
Пеку я в xNormal. Поскольку, по условиям конкурса, можно было использовать неограниченное количество полигонов и текстур с любым разрешением, я решил делать 2048х2048. Для того чтобы все элементы персонажа запеклись корректно, мне пришлось разбить его на 58 частей. Normal, AO, Curvature, Vertex colors, Objectspace – итого 5х58=290 текстур. Разумеется, такое огромное количество текстур печь вручную было бы очень долго, потому я решил немного схитрить. Я загрузил в xNormal все High poly и Low poly элементы, а потом просто выбрал необходимые мне пары, задал все настройки, указал нужные карты, имя и путь сохранения, просчитал Ray distance, а затем во вкладке Sattings and examples сделал Save settings и сохранил этот файл в отдельную папку – и так с каждой из 58 пар.

Затем при помощи Total Commander я нашел xnormal.exe и нажал комбинацию клавиш Ctrl+Shift+Enter – файл добавился в командную строку внизу окна Total Commander, потом тоже самое проделал со всеми 58 .xml файлами настроек xnormal, которые тоже добавились в командную строку. Далее поставил курсор в конце строки, нажал Enter и вуаля – xNormal самостоятельно печет все выбранные пары и сохраняет текстуры по указанному мною в настройках пути!

Далее в фотошопе при помощи функции File/Scripts/Load Files into Stack я собрал нужные мне текстуры на одном текстурном атласе, к которому они принадлежат. Например, если мне нужны все текстуры головы (а она состоит отдельно из шляпы, козырька, дыхательной трубки и самой головы), я при помощи скрипта выбираю эти текстуры и загружаю в один документ разными слоями, и поскольку я пеку в .png, то мне не нужно избавляться от фона, все что остается сделать – это объединить все слои в один – и текстура готова. Да и еще, я использую текстуру Cavity, которую вытягиваю из Normal при помощи nDo2.

Текстурирование.
Вот и добрались до самого интересного. В текстурировании я опираюсь на DOTA2 - Character Color Texture Guide с некоторыми изменениями. Вначале я выстраиваю иерархию слоев и папок в таком порядке снизу вверх: COLOR, TEXTURES, AO, FX, LIGHT, CORRECT, HELPERS.
Теперь подробно – что, где и как:
COLOR – там находятся слои, созданные при помощи Solid Color, позволяющие в любой момент изменить цвет;
TEXTURES – текстуры фактуры материала (металл, кожа, ткань, царапины);
AO – карты Ambient occlusion, добавленные при помощи Multiply;
FX – в этой папке находятся карты, отвечающие за детализацию – Cavity и Curvature, смешанные при помощи Overlay;
LIGHT – свет диффузной текстуре необходим для дополнительной передачи объема, его я беру из зеленого канала Objectspace. Тип смешивания папки ставится Soft Light, текстуры в ней на Screen, и если свет выходит слишком темным, то верхним слоем в этой папке можно сделать серый цвет со значениями R90 G90 B90 Screen и, варьируя значением прозрачности, можно избавиться от слишком темных участков;
CORRECT – в этой папке я создаю три слоя: Overlay, Multiply и Color, при помощи которых добавляю в нужных местах свет, тень, либо корректирую цвет;
HELPERS – здесь у меня лежит развертка и маска выделения по цвету.
Выглядит это все следующим образом:

Конечно, можно было добавить еще царапин, грязи, пыли и т.д., но поскольку, по условиям конкурса, персонаж должен быть в новеньких блестящих доспехах, то я решил, что и так хватит. Это что касается диффузной текстуры. Со спекуляром все куда проще, его я делал из дифуза, убрав предварительно папки AO, LIGHT, и CORRECT. Для добавления большей контрастности использовал карты Curvature, ставя их друг над другом необходимое количество раз для достижения нужного эффекта. Тип смешивания Overlay.

Риг, скин
Так как времени оставалось уже совсем мало, я решил в качестве скелета использовать стандартный максовский biped. Сделав скелет, я настроил очень примитивный скин, пользуясь одними только Envelopes, поставил персонажа в понравившуюся мне позу и уже потом подогнал под нее скин.

Визуализация
Рендер я делал в Marmoset Toolbag 2. Ранее я использовал эту программу только в качестве просмотрщика модели для текстурирования, и мне было интересно разобраться, на что же она еще способна. Для тех, кто с ней еще не сталкивался, скажу, что программа довольно проста и понятна в использовании, отличный интерактивный рендер – своеобразный аналог игровому движку. Не V-Ray конечно, но нам он и не нужен.
Итак, выставив персонажа в позу и загрузив в Marmoset, я принялся за настройку освещения и материалов. По моей задумке, персонаж запечатлен на взлете, в кисте руки зажата рукоятка зажигания, двигатели прогреты и в любой момент готовы к старту. Контрастное тепло-холодное освещение. В сцене 3 источника света и HDRI:
1- холодный заполняющий свет с падающими тенями (свет луны).
2 и 3 – яркие теплые источники света, освещение от работающего двигателя.
HDRI используется в качестве контрового света.
Ниже вы можете видеть расположения источников освещения и настройки одного из материалов. Настройки остальных материалов

«Голый» рендер персонажа целиком вы можете увидеть здесь http://www.render.ru/gallery/show_work.php?work_id=91653

Постобработка
Вначале была идея сделать крутой огонь и дым при помощи плагина FumeFX, но потом я забил на это и сделал все в фотошопе, очень простыми методами. Огонь и дым – коллаж из найденных мною картинок в интернете +немного порисовал фотошоповскими кистями.
Персонажа доводил при помощи корректирующих слоев Overlay, Multiply и Color. Прошелся кисточкой по светам, теням, усилил, где нужно, рефлексы от двигателей реактивного ранца.
Ниже представлены этапы постобработки и финальное изображение.

В итоге получилось то, что получилось. Спасибо за внимание, надеюсь, вам было не слишком нудно, и вы нашли для себя что-нибудь полезное =)

Творческих успехов!

830 0 850 35
13
2014-05-30
Интересно было почитать, спасибо
2014-05-30
Красавчик!
2014-05-30
Огромное спасибо) было очень интересно
2014-05-30
Очень круто вышло! Спасибо!
2014-05-30
Классно получилось!
2014-05-30
Сильная работа, спасибо за статью!
2014-05-30
nice
2014-05-31
Спасибо всем за хорошие отзывы!
2014-05-31
Круто!! Давай еще!)
2014-05-31
Отличная работа!
2014-06-02
Охренеть! Просто охренеть!
2014-06-02
Много полезного! Спасибо!
2014-07-05
Спасибо за подсказку с Total Commander, ну и другие полезные вещи, очень выручил :)
RENDER.RU