Лихорадка в джунглях

Когда для Шины (Sheena, актриса Джена Ли Нолин) что-то становиться трудновыполнимым, в игру вступают цифровые эффекты

Время от времени многие из нас подумывали о работе в таком окружении как "джунгли". Для Джены Ли Нолин это утверждение более чем правдоподобно. В прошлом звезда Baywatch, она нашла себе новый образ как Шина, современная защитница джунглей. В одночасовом телевизионном шоу названном по имени героини, повелительницы джунглей, Шина пользуется своим даром превращаться в ястреба, леопарда, слона и других животных, чтобы охранять и защищать джунгли.

Преобразование формы тела Шины не единственное применение трансформаций в фильме. В ситуациях, которые являются особенно опасными или невыполнимыми простым способом, Нолин заменяется своим 3D-двойником. "Мы создали 3D-образ Шины для ее действия в сложных ситуациях, таких, когда она бежит через толпы хищников, перепрыгивает реку или взбирается по скалам", - говорит Арт Дэвид (Art David), руководитель визуальных эффектов компании Victory FX Animation в Орландо, Флорида. "В этом проекте много взаимодействий между Шиной и животными, и много сцен где актриса (Нолин) и даже каскадеры должны находятся очень близко к хищным зверям", - добавляет Дуглас Шварц (Douglas Schwartz), исполнительный продюсер Corsica Productions, компании, которая производит это шоу.


Victory FX Animation создали реалистичный цифровой двойник Джены Ли Нолин, звезды телевизионного сериала "Шина". 3D-модель используется в ситуациях, которые слишком опасны, или же для Нолин нет возможности их выполнить

Некоторые наборы элементов и фоновых окружений так же заменены или скомбинированы с цифровым изображением. Хоть на экране мы видим Африканские джунгли, на самом деле все это снималось на студии Disney MGM Studios в Орландо. Фотореалистичные изображения и некоторый материал ленты, сгенерированные компьютером так же добавлены в сцены. "Мы пытались создать определенный мир для этого шоу", - поясняет Стивен Сирс, исполнительный продюсер Corsica Productions. "Так что мы решили сначала сделать как можно больше с использованием компьютерной графики".

Посмотрим на двойника

Аниматоры Victory FX так же создали эффекты перетекания формы при превращении Шины в животное, такое, как например слон

Полагаясь на комикс 30-х годов "Шина - королева джунглей", синдикат Columbia TriStar начал с самого начала. Из всех цифровых эффектов в шоу, наиболее захватывающий наверное - 3D-герой. Поначалу используя Disney i.d.e.a.s. только для преобразований, Victory FX расширили его роль после возникновении идеи о создании цифровой Шины. Было отмечено, что цифровая Шина настолько реалистична и убедительна, что вполне приемлемо продолжать это начинание.

Для компьютерной генерации Шины, рабочая группа, под управлением Дэвида, использовала сканер Cyberware для создания цифровой модели актрисы. Затем Джой Спадаро (Joe Spadaro), руководитель моделирования, построил на основе этих данных NURBS-модель используя пакет Maya компании Alias|Wavefront, и преобразовал эту поверхность в подразделения для создания бесшовной модели от головы до кончиков пальцев. Для дальнейших точностей группа использовала в качестве примера фотографии Нолин, снятые под различными углами с соблюдением всех физических размеров.

Эти изображения и измерения были особенно важны для группы при создании тела героини в Maya, работающей пол разновидностью SGI Octanes. "Мы пытались полностью отсканировать все тело героини, но сканирующее оборудование не давало нам такой точности, да и время нас поджимало", - говорит Дэвид. "Так как нам пришлось действовать быстро, пришлось использовать только сканирование ее лица, а затем вручную дорабатывать тело".

Создание модели шло своим чередом. "Наша конечная цель состояла в том, чтобы создать неотличимую модель от живой актрисы в кадрах среднего плана", - говорит Спадаро. В настоящее время цифровой персонаж применяется только в сценах дальнего плана, когда модель занимает максимум пол-экрана.

В то время, как было очень важно сохранять точность в форме модели, ее анимация так же была очень важна, так как цифровой персонаж должен был выполнять трюки, требовавшие большого проворства. "Модель должна была соответствовать тому, что происходило на сцене", - отмечает Дэвид. "Цифровая Шина не должна была выглядеть как пластик, или как пластическая масса, она должна была двигаться как мистическая королева джунглей". Для выполнения этого руководитель установок персонажа Хезер Томас (Heather Thomson) определила скелетную структуру модели, которая напоминала реального человека. После этого управлять движением виртуального героя стало намного легче.

Для создания текстур, рабочая группа отсканировала фотографии Нолин с большим разрешением, а затем наложила эти текстуры на каждую поверхность, используя Studio Paint (Alias|Wavefront). Вместе с этим пакетом и Photoshop (Adobe), художники так подправили текстуры, что они стали выглядеть даже более реалистично. "С пакетом Maya, мы можем придать модели любое положение - то ли она бежит, то ли взбирается на скалы, при этом текстуры будут выглядеть как на фотографии", - говорит Джерри Браун (Jerry Brown), художник по текстурам.


Движение цифровой Шины - нечто среднее между человеком и животным, что отражает ее вымышленные способности

Когда работа над моделью была закончена, данные перешли к ведущему аниматору Стиву Кэди (Steve Cady), который вместе с Томасом, придал Шине ее экстраординарные физические способности. В одном случае цифровая Шина должна была бежать по дереву, прыгать, перепрыгивать на другое дерево, затем бежать практически по верхушкам деревьев. Чтобы отснять все это правильно, Кэди изучил отснятые материалы, где бежала и прыгала Нолин. "Шина двигается немного не так, как обычный человек, ее походка напоминает животное", - говорит Кэди. "Поэтому кроме просмотра материалов, на которых запечатлена походка людей, мы изучали ленты, где были сняты движения различных животных, вроде того, как обезьяны скачут по деревьям".

"Была сцена, где Шина должна взбираться на гору и цепляться за камни. Но она не должна была взбираться как обычный альпинист, потому как по идее сериала она должна была научится взбираться подобно животным," - поясняет Томас. "Мы должны были сделать это так, чтобы это отличалось от движения человека, и при этом выглядело правдоподобно".

Как говорит Дэвид, еще одной проблемой была гарантия того, что цифровое видео будет хорошо совмещаться с реальным действием в уже отснятых и будущих сценах. Для выполнения этого, аниматор Джимми ДеРайтер (Jamie DeRuyter) получил в распоряжение получил отснятые кадры фона и данные о движении камеры в сценах, где надо было поместить 3D-героя. Затем он установил камеру в Maya, которая симулировала освещение и движение этой камеры подобно реальной настолько, насколько это было возможно. Это было проделано благодаря набору угловых линз, измерению расстояний, высоты камеры и тому подобное.

"Аниматоры использовали виртуальную камеру для анимации персонажа, так что когда модель была визуализирована, и совмещена с реальными кадрами, это выглядело натурально," - говорит Дэвид.

Увеличение съемочных работ

Для создания Африканских джунглей во Флориде, художники использовали Paint Effect и Photoshop чтобы ровную область (вверху) в ущелье (по центру). На конечном кадре (внизу) показано как в сцену были добавлены актеры

Помимо создания двойника, аниматоры так же использовали компьютерную графику, чтобы дублировать реальные пейзажи и фоны. Согласно специалисту по компоузингу Амберу Ларкину (Amber Larkin), сотрудники Victory FX и Corsica просмотрели отснятые ленты для различных эпизодов, из которых они отобрали те, которые нуждались в добавлении эффектов и изменении. Чтобы смоделировать реалистичную среду джунглей, художник взял в качестве образцов отснятые материалы в Африканских джунглях, затем, используя Paint Effects и Photoshop, создал землю, кусты, заросли, деревья и листву. Для совмещения этой компьютерной графики с реальным окружением Ларкин использовал пакет Illusion компании Avid. "Использование эффектов компьютерной графики позволило нам столько таких интересных вещей, которые мы бы не смогли создать другим способом. Особенно это касается пейзажей, которые выглядят так же, как и отснятые в Африке".

Сложность наборов 3D-элементов, использовавшихся при съемках варьировался от полностью сгенерированных пейзажей, до таких, где в реальные кадры добавлено несколько элементов, которые были необходимы. Использование 3D-элементов в окружающем фоне встречается довольно часто, как утверждает ДеРайтер. "Мы заметили, что чаще, чем казалось. Используя Maya Paint Effect мы можем получить результат лучше, чем используя сцены с тяжелой компьютерной графикой", - говорит художник Филл ДеЛаКруз (Phil DeLaCruz). "Мы можем так же поддерживать интерактивность в 3D-окружении, потому как оно двигается с нашей 3D-камерой, и взаимодействует с другой геометрией".

В другом эпизоде рабочая группа моделировала и анимировала Джип, падающий в ущелье. "Во Флориде не так много ущелий, так что перед продюсерами встала проблема снять эту сцену в короткие сроки", - поясняет Дэвид. "Сначала они попытались использовать миниатюрную модель, снятую на фоне голубого фона. Но мы посмотрели на результат, и решили, что можем сделать лучше эту работу." После загрузки модели "вид-из-окна" Джипа , аниматоры адаптировали эти данные, которые потом были добавлены в кадры отснятые с реальной машины. Затем они смоделировали обрыв и пейзаж вокруг сцены.

Ларкин так же выполнял многочисленные преобразования Шины в животных. После получения отснятых материалов Нолин и отдельно - животных, она убирала из кадра дрессировщика, затем создавала промежуточные образы в 2D, используя пакет Elastic Reality компании Avid. "Теперь с этого момента снимается реальное животное. Нот продюсеры поставили перед нами интересный вопрос - что нужно для того, что бы смоделировать виртуальное животное, когда происходит превращение на сцене", отмечает Ларкин. "Мы заинтригованы возможностью моделирования опасного животного, и конечно же будем иметь это ввиду в будущем".

Как утверждает Борис Малден (Boris Malden), продюсер и менеджер производства в Corsica, каждый эпизод должен был быть закончен в течение шести дней, что было бы не возможно без использования эффектов компьютерной графики. "Я могу так же вам сказать, что это шоу не было бы таким захватывающим без этих спецэффектов", - говорит он.

Добавление: "Этот сериал был бы не возможен без компьютерной графики, на экране были бы просто разговаривающие люди, элементарное действие и никаких превращений. Даже если бы наш бюджет составлял 2 миллиона долларов, мы бы не смогли сделать больше, чем мы делаем теперь. Хотя мы и ограничены по времени и по бюджету, мы не ограничены в своем творческом потенциале".

Источник: Computer Graphics World April, 2001

0
RENDER.RU