Making of "Питер Венкман"

Здравствуйте меня зовут Слава Гедич, работаю в компании Sperasoft.com. Работа Peter Venkman была сделана на конкурс Moviefest challenge 2013

http://www.gameartisans.org/challenges/fests/1/world-champions.php

По условиям конкурса это должен был быть персонаж из фильма, перенесенный в игровую вселенную в виде главного героя. Можно было изменить дизайн, но только так что бы персонаж продолжал быть узнаваемым. Спецификация была 16000 треугольников и 2048x2048 текстура. Я решил взять персонажа из моего любимого фильма в детстве Peter Vankman из GhostBusters, но только переделал немного дизайн, придав ему более крутой вид, что бы он стал больше похож на главного героя игры.

Первым делам я подобрал нужные мне рефференсы.

Далее пошел процесс создания HiPoly модели

Сначала была сделана болванка в программе Maya.

Далее начал скульптить болвнку в zbrush 4

Как референс я активно использовал сканированные 3d модели которые мне предоставила Питерская компания DigitalForms . При просмотре складок одежды в Zbrush в формате сканированной 3д модели, понимание их образования складывается гораздо лучше нежели чем при использовании просто фото рефференса.

http://digitalforms.ru/

Складки лучше лепить сразу по всему костюму на низких сабдивах, не заостряя внимания на одной конкретной складке. Всегда хорошо работает принцип от общего к частному. Таким образом мы можем контролировать в полной мере отношения складок по массам во всем костюме сразу. По образованию я дизайнер костюма и одно из правил которые я запомнил это контрасты в объеме составляющих костюм вещей. Т.е. если у вас объемный верх, то возможно хорошо будут смотреться зауженные брюки и наоборот при широких брюках скорей всего стоит использовать зауженный верх. В моем случае я использовал широкие , с большим количеством складок куртку и штаны, но при этом зауженные по голени высокие ботинки и перчатки.

Далее после начального представления о массах в костюме, я начал по не многу прорабатывать складки продолжил добавление деталей и наметил черты лица. По-прежнему работая с персонажем целиком, не заостряя внимания на одном элементе.

Далее сделал скульпт лица, довольно быстро и намято, для нахождения похожих черт лица. Единственный момент который старался сразу сделать правильно это правильно расположить сферы - глазные яблоки в глазницы.

При этом я активно использовал 2 инструмента в Zbrush это SpotLight и ZappLink. В Spotlight я подгрузил 2 фотографии Билла Мюрея в разных ракурсах, спереди и в профиль. А на ZappLink установил 2 положения камеры под эти фото, что бы можно было быстро переключаться между ракурсами.

После того как я определился с пропорциями и чертами лица, я начал шлифовать голову. В конечном итоге вышло следующее.

Далее я смоделировал рюкзак в Maya и доработал финальные детали персонажа в Zbrush.

Подиум, его стоит делать наболее близким к теме вашего персонажа, в моем я должен был отобразить дух Нью-Йорка пострадавшего от нашествия приведений. В первую очередь в голову пришел красный гидрант посреди разрушенного асфальта. Тут я решил устроить небольшой challenge для себя, сделать Hi-Poly модель исключительно в ZBrush.

После приступил к LowPoly моделированию в Topogun. При создании LowPoly рюкзака использовал болванки без сабдивов, которые предназначались для HiPoly. В создании лоуполи стоит помнить основное правило, каждая точка несет собой форму. Конечно могут быть исключения когда стоит убрать затемнения образующиеся от нехватки полигонов на углах. Или поддержать запекаемые линии, которые должны оставаться ровными, если по их длине прорезать ребро, таким образом вы избежите возможную гнутость-мятость этих линий на нормал мап после запечки. Лично я люблю делать LowPoly в TopoGun.

В развертке старайтесь линии которые можно выпрямить впрямую делать таковыми. Во первых эти Шелы будут лучше укладываться в развертке. Во вторых если у вашего шва на модели в Uv shell не будут выпрямленные края относящиеся к нему, то визуально на нормал мап могут запечься швы. Т.к. по четкой горизонтальной или вертикальной линии запекутся определенного цвета пиксели, и границы с одной и с другой стороны шва будут иметь один и тот же цвет в пикселях нормал мап. А если границы шва в Uv Shell будут идти по косой, то при низком разрешении текстуры скорей всего на нормал мап будет шов, т.к. нормал границы будет принимать цвет не только с определенного пикселя, но и цвета рядом стоящих пикселей.

Селедующий этап : Текстурирование

На тот момент когда я делал Питера Венкмана была только первая версия рендера Marmoset Toolbag в которой не было PBR, но текстуры делал примерно под этот стандарт. Смысл заключается в том что бы как можно меньше наносить в diffuse запеченого света, т.е. наложение карт Oclusion и Cavity идут с минималными значениями opacity. Так как данные карты смотрятся нарисоваными если их накладывать в дифуз. Создается впечатление от модели раскрашенной по типу вархамеровских миниатюр. Поэтому соверменные игровые движки, RealTime рендеры и обычне рендеры, могут генерировать динамический Oclusion. Который при плоских с фактурами Albedo цветах дифуза создает более естественное освещение нежели рисованое на модели.

Далее шла стадия позы. Я предпочитаю сначала сделать более менее годный Rig что бы можно было поэксперементировать с позами.

После создаю ряд поз и путем голосования в соц сети, а так же на форуме определяю наиболее вразумительную.

Далее найдя нужную позу начинаю выставлять освещение.

Первый вариант получился плоским и не интересным:

Моей ошибкой было то, что я делал освещение объемным только по горизонтали. Татьяна Ветрова и Дарья Рошевская, с которыми мне посчастливилось вместе работать, помогли мне и расказли как правильно ставить акценты светом. Так же спасибо Дмитрию Сорокину и Павлу Балабанову за подсказки по пост обрабоке изображения и конструктивным советам. После

Всем кто вытерпел всю эту чушь и дочитал до конца, Спасибо! ) надеюсь вам понравилось. Если есть вопросы можете задать их здесь:

http://vk.com/slava_gedich

или написать на почту

hudoznik@mail.ru

822 0 850 27
10
2014-06-02
Клёво, мне понравилось. А что за секреты со светом?
2014-06-02
тело подростка, голова старика, збс...
2014-06-02
Тело получилось какое-то молодое, не хватает немного "жирка" по-бокам, шею чуть толще и самую малость пивного живота. Действительно - голова старика с телом подростка) Но без этих нюансов, работа на твердую 5ку.
2014-06-02
Великолепная работа, "тело подростка" лично у меня никакого диссонанса не вызвало, возможно автор сделал это специально.
2014-06-02
елки, еще и зариггил... Ну это вообще! Шедевр!
2014-06-03
рассказал бы как осветить правильно, про текстуринг мало очень, хорошая работа, но мэйкинг офф, крайне не информативен...
2014-06-03
класс, спасибо за полезный мейкинг оф!
2014-06-04
Интересно было почитать :)
2014-06-05
Отличный мэйкин оф! 
2014-06-06
мейкинг оф последнее время пошли типа :"Ну открыл я значит Maya и......как понеслось, как понеслось! Затем небольшая цветокоррекция в фотошопе. Всем спасибо.
Но работа класс. Даже фильм захотелось опять пересмотреть.
RENDER.RU