Уроки: Общие принципы

Урок по созданию головы

В уроке я наглядно объясняю, как с нуля создать лоу поли модель, а именно алгоритм действий с некоторыми нюансами. Данный урок отлично подойдет для новичков.


17532 Автор:
Актуальность: 611
Качество: 541
Суммарный балл: 1152
Голосов: 34 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Максим Бугримов 21 0
Цитирую mordobor:
Большое спасибо! Наконец я решил для себя как после зед браша и ретопологии нанести всю красоту на лов поли))
Не зачто рад был помоч)
аватар
 
mordobor 2 0
Большое спасибо! Наконец я решил для себя как после зед браша и ретопологии нанести всю красоту на лов поли))
аватар
 
Максим Бугримов 21 0
Цитирую Леон:
хороший урок .

Большое спасибо)
аватар
 
Леон13 118 0
хороший урок .
аватар
 
Максим Бугримов 21 0
Цитирую Димас Зюбраш:
Урок хороший.Если автор при лепке.чтобы постоянно не выключать реф в спотлайте выключит в настройках кисти brush-samples-spotlight projection его творчество станет намного приятней).и имхо веки лучше прикрывать у модели чтобы текстура при их анимации не тянулась.

хех незнал что так можно отключать))))))))спасибо за совет
аватар
 
Димас Зюбраш 62 0
Урок хороший.Если автор при лепке.чтобы постоянно не выключать реф в спотлайте выключит в настройках кисти brush-samples-spotlight projection его творчество станет намного приятней).и имхо веки лучше прикрывать у модели чтобы текстура при их анимации не тянулась.
аватар
 
Максим Бугримов 21 0
Цитирую Skif:
урок толковый, даже если есть какие то нестыковки их не хочестя искать ибо знаю не по наслышке каково это писать видео туторы. автор молодец.
Спасибо за отзыв,да есть нестыковки)но общую картину я думаю обрисовал))))
аватар
  vip
Skif 2787 0
Администратор 3D галереи
урок толковый, даже если есть какие то нестыковки их не хочестя искать ибо знаю не по наслышке каково это писать видео туторы. автор молодец.
аватар
 
Максим Бугримов 21 0
Цитирую Earanak:
Старая шейдерная модель под которую ты делал текстуры :
Dynamic Per-Pixel Lighting — (Normal-Map + Diffuse + Specular).

В Marmoset Toolbag 2.0 более современная шейдерная модель :
Physically Based Rendering — (Normal-Map + Albedo + Metalness + Roughness/Microsurface).

И самое важное что все текстуры (кроме Normal-Map) которые ты делал в уроке — не подходят под PBR в Marmoset Toolbag 2.0
По этому я и спросил изначально - почему не Marmoset Toolbag 1.10 где используется старая шейдерная модель.

Еще раз :
Albedo (это не тоже самое что) Diffuse (АБСОЛЮТНО !).
AO обычно не запекается в Albedo. К тому-же в PBR - "Screen-Space Per-Pixel Ambient Occlusion".
Specular - вообще почти бесполезная карта в данной модели шейдинга, если не используется в связке с Metalness.
Roughness/Microsurface - это не то-же самое что Gloss/Spec.
При использовании Metalness нужно подгонять Albedo цвета под него.

спасибо за ответ,теперь я понял что к чему.
аватар
 
Earanak 12 0
Максим Бугримов

Старая шейдерная модель под которую ты делал текстуры :
Dynamic Per-Pixel Lighting — (Normal-Map + Diffuse + Specular).

В Marmoset Toolbag 2.0 более современная шейдерная модель :
Physically Based Rendering — (Normal-Map + Albedo + Metalness + Roughness/Microsurface).

И самое важное что все текстуры (кроме Normal-Map) которые ты делал в уроке — не подходят под PBR в Marmoset Toolbag 2.0
По этому я и спросил изначально - почему не Marmoset Toolbag 1.10 где используется старая шейдерная модель.

Еще раз :
Albedo (это не тоже самое что) Diffuse (АБСОЛЮТНО !).
AO обычно не запекается в Albedo. К тому-же в PBR - "Screen-Space Per-Pixel Ambient Occlusion".
Specular - вообще почти бесполезная карта в данной модели шейдинга, если не используется в связке с Metalness.
Roughness/Microsurface - это не то-же самое что Gloss/Spec.
При использовании Metalness нужно подгонять Albedo цвета под него.

Это если очень вкратце и поверхностно...
аватар
 
Максим Бугримов 21 0
Цитирую Earanak:
В любом случае почти все люди делают одну и ту-же ошибку в Marmoset Toolbag 2.0, в том числе и я.
Ну а кто хочет разобраться в чем суть - ссылки я уже скинул. Там более чем достаточно информации.
так что за ошибка в двух словах опиши пожалуйста а то чёт я прям сам запутался)))))
аватар
 
Earanak 12 1
inflicted , говорить - делать ?

Сказал — "Решил поделиться информацией по PBR". Сделал...
аватар
 
inflicted 1 0
Цитирую Earanak:



Моя просьба тоже была риторической, т.к. ответ был очевиден. (ибо говорить != делать).
Урок находится в рубрике "Общие принципы" и ориентир в первую очередь на новичков.

А Максиму спасибо!
аватар
 
Earanak 12 0
Эх... Ладно, не важно... Надо бы мне смириться.
В любом случае почти все люди делают одну и ту-же ошибку в Marmoset Toolbag 2.0, в том числе и я.
Ну а кто хочет разобраться в чем суть - ссылки я уже скинул. Там более чем достаточно информации.

За серию уроков - Спасибо :)
аватар
 
Максим Бугримов 21 0
пардон цитату невыделил
аватар
 
Максим Бугримов 21 0
Цитирую Earanak:

мармосет 2.0 использовал для зборки модели не более того,и уроки как бы поверхностные показывающие алгоритм действий,дальше каждый будет углублятся в каждой стадии создания модели.
аватар
 
Earanak 12 0
inflicted, то-есть тех ссылок что я скинул не достаточно ? (Риторический вопрос). В любом случае уроков делать я не буду, особенно по PBR.
Да и какой-уж тут поток-сознания то... Меня просто дезориентировала последняя часть 'урока' и я решил уточнить в чем суть...

Вот и жду ответа от автора 'урока'...
аватар
 
inflicted 1 0
Earanak
Какой поток сознания! Ждем от тебя урока по PBR!
аватар
 
Earanak 12 0
Может кто не в курсе что такое вообще PBR, и в чем фишка Marmoset Toolbag 2.0...

Копипастну частично свое сообщение с других ресурсов, эх где только об этом уже не писал.
Мне просто реально не понятен подход автора урока в создании текстур под Marmoset Toolbag 2.0

Решил поделиться информацией по PBR. Как ни как в шейдинге реал-тайм графики таких потрясений давно не было :

Собственно PBR дело не новое, теория была заложена еще при истоках компьютерной-графики, но реализовывать начали года с 2010 (а то и немного раньше). Затем постепенно к 2013-2014 все это дело начало переходить в Реал-Тайм, на примере — Rembember Me, Marmoset Toolbag 2, Assassin's Creed Unity, The Order 1886, Killzone: Shadow Fall, ну и еще кучка других проектов по поводу которых я не в курсе...
Ну и конечно-же UE4 переехал на эту систему и прилично выносит мозг многим кто этой темой не интересовался.
Ах... Ну и еще Quixel свои тулзы на PBR перевели — http://youtu.be/QkLFWFskgxE

И самое важное что многие сходятся в мнении что PBR - легкий в освоении, сложный в переосмысливании, и эффективный в производстве :)

Собственно чем я хотел поделиться (что мне помогло все это дело понять) :

Почитал это :
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
+ Все сопутствующие материалы в послесловии...

То-же самое но на Русском :
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=10504
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=174187

Посмотрел это :
http://youtu.be/LNwMJeWFr0U
http://youtu.be/Tt30zzBQb3w
+ В описании видео есть (Моделька с Текстурами и сценой под Marmoset Toolbag 2).

В конце-концов глянул это :
http://youtu.be/lngF4VVNER4
http://youtu.be/Yb4uu2NEC0E
+ Все остальные уроки по UE4 материалам...
+ В WEB-Help-е по UE4 есть еще дополнительная информация по этой теме.

Отдельно можно глянуть еще это :
https://www.fxguide.com/featured/game-environments-parta-remember-me-rendering/ (+Видео коротенькие)
http://seblagarde.wordpress.com/2012/12/10/observe-rainy-world/ (7 Частей + Комментарии).

Такие дела !
аватар
 
Earanak 12 1
Как я понимаю тут текстуры под прошлое поколение шейдинга (Dynamic Per-Pixel Lighting)...
А рендер в Marmoset Toolbag 2.0 где шейдинг заточен под новый тип шейдинга (Physically Based Rendering) ?

В чем смысл ? Ведь более разумно было-бы отрендрить все это дело в Marmoset Toolbag 1.10...
Ну или изначально адаптировать арт под PBR... Я что-то запутался )
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 466 уникальных посетителей