Making Of "Cyborg Superman"

Всем привет! Меня зовут Васильев Михаил, на форумах и галереях чаще встречаюсь как mishmish. Вот уже 22 года живу в Кургане, учусь в университете и тружусь. Последняя моя работа Cyborg Superman. Весьма интересный персонаж, во вселенной DC (поясняю к тому что в одной галереи совмещение супермэна с киборгом сравнили с мясным чаем, довольно неплохим, как "...молочный-говяжий улун! Или цейлонский свиной!") Собственно о процессе её создания я и хочу поведать вам в этом making of.

Первый этап сбор референсов. Я считаю что не стоит придумывать велосипед каждый новый арт, идея, настроение работы конечно должны быть авторскими, но крепление подвижного элемента к несущей раме лучше подсмотреть и не насиловать мозг) Часто вдохновляюсь концептами Fausto De Martini, считаю что каждые самые новые "тренды" в дизайне сайфай персонажей черпались именно из его работ 2008-2009 годов. Вообще очень важно насматривать материал. Каждый день просто открывать свои любимые стоки артов и смотреть, анализировать, вдохновляться. В этом плане мне очень нравится галерея CGHUB с тысячами новых работ ежедневно.


Наброски, скетчи

Далее определившись с основными стилевыми параметрами проектируемого объекта(в данном случае решено было отойти от дизайна костюмов сверхтехнологичных пришельцев как у криптонцев, сделать более земной дизайн, с налетом постапокалипсиса ) обычно делаю быстрые зарисовки. Это очень важно, как я считаю, даже при сформираваном образе (голова рисует именно образами) нужно почеркать руками - ручная моторика выделяет именно важнейшие детали и формирует из образа конкретный объект. Пусть это будет мазня не понятная никому, никому и не показывайте (я так и сделаю), главное чтобы руки осмыслили ваш образ. Скетчи и наброски очень важны для концептов и дизайна, поэтому конечно нужно стремиться делать максимально лаконичными, сочными (в ближайшее время как раз собираюсь заняться плотно этим вопросом), из одного пятна скетча, силуэта уже формируется 80% бедующей модели. Мне очень нравятся работы Darren Bartley, потрясающие концепты.

Моделинг

Описывать как и что моделится, думаю не имеет смысла. Полно Курсов от гномона и EAT3D. Единственное что могу сказать не имеет смысла весь HHS делать в браше, многие вещи много быстрее делаются в максе или майке (кому что). Поэтому у меня сразу 2 программы всегда открыто майка и Збраш(недавно 2ой монитор привез с AUR 2013, КПД вырос раза в 3. Недооценивал это, но очень удобно когда референсы перед глазами и майка там же. В общем, всем советую втыкать 2, а лучше 3 монитора))))

тут просто этапы моделирования.

Опишу пару проблем, с которыми постоянно сталкиваюсь и как их обхожу.

Проблема №1

Невероятное количество полигонов и сабтулов (в данной работе доходило до 300 сабтулов и 70млн полигонов) Решение наименее затратное по времени только одно по моему - мерджить сабтулы которые будут одного материала и почаще использовать Decimation Master для готовых сабтулов.
Проблема 2

Поза. Вытекает из 1ой проблемы. 300 сабтулов в 70млн полигонов и тпоз мастер приказывает долго жить. Тут я вижу 2 решения- ответственная ретопология со всеми вытекающими и пляски с бубном вокруг браша. Выход ставить в позу после Decimation Master, но не всё так просто - новая топология получается из 3угольников, небольшие движения и аккуратно вымоделенные жёсткие грани покрываются "ежами". Остается только задержав дыхание тихонько двигать и надеяться что артефакты повылазят только в незаметных местах. Есть конечно вариант все заретопить, развернуть на ювишки, снять нормали, но даже с Зремешером(палочкой выручалочкой) это весьма и весьма трудоёмко. Если кто то предложит ещё варианты с удовольствием выслушаю)).

Рендер.

Последнее время почти всё визуализирую в кейшоте. Время настройки рендера минимальные - результат удовлетворительный. Кейшот решил большинство моих проблем при визе, главное что с ним больше можно заниматься творческой частью работы, а не дергать ползунки взад вперед до потери сознания в ожидании тестового рендера, как в том же VRAY or Mental. Система работы проста - импортнул модель, бросил материал, выбрал HDRI, ушел курить, вернулся - Красота!))) На какие кнопки нажимать тоже не вижу смысла описывать. 5 минут в интерфейсе и разберется любой.
На выходе получил такое изображение.

Далее час постобработки в фотошопе, и пару эффектов Optical Flares (очень нравиться данный плагин, мгновенно светом может изменить или подчеркнуть впечатление от работы)

Вот собственно и все) Спасибо всем, кто прочитал, за внимание, надеюсь было интересно. Если есть вопросы или предложения всегда можно найти меня тут http://mishmish-ru.cghub.com/
Творческих успехов! =)

474 0 850 14
10
2014-03-28
Спасибо за Макинг оф. Работа крутая! Автор молодец!
2014-03-28
Крутая работа, как раз смотрю на cghub :) Но про рендер и пост-обработку интересно бы подробней.
2014-03-28
Автор прекрасный пародист Бейнов и Бичкингов, в целом прекрасный для отрасли скульптор. Непонятно зачем в вузах преподают академический рисунок.
2014-03-28
Жаль что беда с потстом , на белом фоне имхо стрёмно смотрится , ну а в целом - работа очень даже ничего.
2014-03-28
Спасибо, за комментарии)) про фон наверно вы правы, вот ещё рендер на другом фоне) http://cghub.com/images/view/881797/
2014-03-31
Все отлично. Только детализация все меньше и меньше, чем взгляд опускается ниже. И голени и ступни почти не проработаны. Как валенки с каким-то ремнем. Как говорил наш 2дшник на работе - ноги - это общая проблема персонажников. Никто не хочет их детализировать и придумывать крутые штуки на них. Их делают в последнюю очередь и на отъ*бись.
2014-04-02
Работа крутая, автору большой зачет и респект за труд, проведенный за клавиатурой при написании мэйкин-офа. Всегда с интересом читаю о работах такого уровня! Небольшое пожелание на будущее - сложновато было читать из-за обилия грамматических и стилистических ошибок. Небольшая редактура все-таки не повредила бы. Не в обиду...
2014-04-02
Raman, огромное спасибо за комментарий)) Отвечу очень просто - цитатой от редакторов Рендер ру с приглашением на мэйкин офф)) " Редакция RENDER.RU берет на себя коррекцию текстов и литературную редакцию, вы можете смело писать своими словами, прикладывая этапы работы над изображением." Хоть коррекции небыло совсем, всеравно очень благодарен редакции ресурса за предоставленное предложение))
2014-04-04
А мне вот интересно а как адекватно настраивают кости и веса в таких фигурах при риггенге, что бы движение всех деталей было адекватно?
2014-04-20
Всё классно ,но намельчил в некоторых местах .Особенно подсумки улыбнули ,как он их открывать такими пальцами будет [smile=04] ремешки тоже можно было пошире [smile=13]
RENDER.RU