Статьи: Переводы

Перевод интервью с Эриком Дима-ала

Недавно мне выпала возможность побеседовать с Эриком Дима-ала, цифровым художником из Филиппин, работающим в направлении “matte paint” (мэт пэйнт). Эрик принимал участие в целом ряде проектов, таких как Игра Эндера, Обливион, Джек - покоритель великанов, Миссия невыполнима: Протокол Фантом, Трансформеры: Темная сторона луны, а так же Трансформеры: Месть павших и во многих других. В ходе беседы мы поговорили о том, как люди приходят в индустрию визуальных эффектов, какими навыками нужно обладать для участия в крупных кинопроектах, и о том как можно заставить себя совершенствовать свое умение. Если вы заинтересованы в развитии своих навыков по созданию matte paint-композиций, то, думаю, данное интервью будет вам полезным.

Редакция: Эрик, спасибо что уделил время для беседы со мной. Не мог бы ты немного рассказать о себе? Откуда ты? Как ты пришел в эту индустрию? Получал ли специальное образование, или ты самоучка?

Эрик: Приветствую! Спасибо вам за приглашение. Я считаю себя художником по призванию. Я полюбил рисование в совсем еще детском возрасте. С основами рисования меня познакомил мой отец. Затем, немного повзрослев, я буквально влюбился в комиксы. Именно благодаря этому увлечению в период учебы в средней школе, я стал уделять рисованию практически все свободное время. Я даже пробовал создавать свои собственные комиксы с придуманными мной супергероями. Я вдохновлялся творчеством известных художников того времени, таких как Джим Ли, Тод Макфарлейн, Грэг Капулло, Сэм Кейт. К моменту поступления в колледж стало очевидно, что я довольно слаб в архитектуре и перспективе, поэтому я и выбрал для изучения направление архитектуры. Именно тогда я впервые испытал себя в 2D и 3D моделировании с помощью AutoCad 14.
Вот так тяга к искусству, в конце концов, привела меня в мир 3D. По началу я был очарован миром визуальных эффектов в общем, и 3D моделированием в частности, но мне и в голову не могло прийти, что когда-нибудь я стану работать в этой индустрии. Я вырос на Филиппинах, к тому же в провинции, расположенной невероятно далеко от столицы и, следовательно, работа в сфере создания визуальных спецэффектов казалась мне неосуществимой мечтой.
Но это меня не остановило. Благодаря удачному стечению обстоятельств, я получил в свое распоряжение копию программ Bryce 3D и Poser. Мне пришлось приложить немало усилий, изучая эти программы с помощью интернет-сообщества и форумов. Результатом данных изысканий стало знакомство с 3DS Max. Этот продукт, как раз, применялся в небольшой фирме, где я на тот момент работал. Изучая 3DS Max 5, я познакомился с фундаментальными основами 3D моделирования. Тогда же я узнал, что при создании визуальных эффектов в кино используется еще и Maya. Мне очень хотелось поближе познакомиться с данным процессом, поэтому я скачал и начал изучение Maya 5 PLE.
Все свои навыки в 3D моделировании и даже в Фотошопе я получил, прежде всего, из интернета, исследуя форумы и выполняя онлайн-уроки. Поэтому я не понаслышке знаю, насколько трудоемким и длительным может быть процесс самостоятельного изучения какой-либо программы. Но, поверьте, результат стоит того. Трудно на словах передать тот восторг, который испытываешь каждый раз, когда научившись какому-то новому приему, удачно применяешь его в действии.
После окончания колледжа, вместо того, чтобы начать выстраивать карьеру архитектора, я вернулся к своему раннему увлечению – рисованию. Мне удалось устроиться на работу помощником художника-оформителя в Toei Animation Philippines. Эта компания занималась созданием фонового оформления для японских мультиков анимэ. Работа там дала мне бесценный опыт, я узнал очень много нового, можно сказать, заново познакомился с основным приемам рисования, и что еще более важно, я узнал как создается CG-окружение.
Это стало моей страстью. Я продолжал совершенствоваться, осваивал новые техники рисования, общаясь с другими художниками в компании, где я работал, и в интернете. Тогда же я впервые зашел на сайт Дилана Коля (Dylan Cole), и представленные там удивительные по красоте matte paint-рисунки произвели на меня сильнейшее впечатление. Matte paint стало следующей моей страстью. Я снова погрузился в интернет в поисках любых доступных уроков, а так же принимал участие во всех без исключения конкурсах, объявления о которых попадались мне на глаза.
Шло время, мои работы matte paint становились все лучше, благодаря чему я вскоре получил возможность стажировки еще в одном месте. На этот раз в ILM Singapore. С небольшим опытом, полученным во время работы в маленькой компании по созданию визуальных эффектов, специализировавшейся на коммерческих проектах, я был приглашен на стажировку в Сингапурское отделение ILM (Industrial Light & Magic). Но предварительно мне пришлось пройти шестимесячное обучение. Таким образом, я считаю, что мои упорство и непоколебимость на раннем этапе, были полностью вознаграждены.

Игра эндера

Редакция: Многие наши читатели, скорее всего, мечтают рано или поздно получить работу в VFX-индустрии. Как по-твоему, нужно ли для этого получать специальное образование?

Эрик: Исходя из личного опыта, а так же вспоминая своих знакомых, работающих в данной сфере, могу сказать, что специальное художественное образование или окончание специальных курсов в какой-то мере помогает, но это вовсе не обязательно. У меня есть друзья и коллеги, которые пришли в индустрию спецэффектов из сфер деятельности, абсолютно с этим не связанных. Кстати, один мой знакомый супервайзер видеоэффектов раньше работал дальнобойщиком.
Тем не менее, база, полученная в художественных школах, может, к примеру, дать определенный выигрыш по времени при изучении новых техник рисования. Тому, чему вы самостоятельно можете научиться за 1-2 года, в специализированном учебном заведении вы научитесь, скажем, за один год, если не быстрее. При обучении в профильной школе вас мотивирует к учебе ограниченность по времени при выполнении каждого проекта, к тому же, вы окружены такими же людьми, которые тоже стараются чему-то научиться.
Альтернативой обучению в художественной школе могут стать онлайн-ресурсы, где можно изучить ту же самую технику, но за меньшие деньги. Многие, существующие на данный момент школы, берут за обучение солидную плату, поэтому для кого-то обучение на специализированных веб-сайтах может стать единственной приемлемой альтернативой. Но и в этом случае решающее значение имеет самодисциплина.
В конце концов, если вы достаточно увлечены, способны к самоорганизации, а так же можете выделить для изучения 3D моделирования и визуальных эффектов определенное время, то вполне сможете добиться определенных результатов и вовсе без интернет-курсов или каких-либо специальных учебных заведений. Огромную помощь в обучении могут оказать форумы. Я часто обращался к ним, когда сам осваивал основы.
Поэтому я верю, что устроиться на работу в сфере индустрии VFX возможно, даже без профильного образования.

Трансформеры: Темная сторона Луны


Редакция: В последнее время ты уделяешь некоторое время написанию уроков. Как ты считаешь, насколько важно для художника возвращать сообществу полученные знания?

Эрик: Я всегда верил, что делиться имеющимися знаниями для художника очень важно. Искусство само по себе подразумевает некоторую публичность, доступность всем. Творческий процесс тоже сам по себе является искусством. Когда вы наблюдаете за чьим-либо творческим процессом, он может захватить, заворожить вас не меньше, чем законченное произведение. Помимо этого, я уверен, взаимный обмен опытом помогает в осознании себя как художника. Когда мы делимся знаниями с кем-то, мы учимся чему-то и от них. Как еще я мог бы научиться тому, что умею, если бы не находил в интернете написанных кем-то уроков? Если я учусь у кого-то, то почему бы не дать возможность кому-то поучиться у меня?

Создание горной крепости используя технику Мэтт пейнтинг в Photoshop

Редакция: Тебе довелось поучаствовать в реальных проектах, таких, как например Игра Эндера, Обливион, Джек - покоритель великанов, Миссия невыполнима: протокол Фантом, Трансформеры: Темная сторона луны, а так же Трансформеры: Месть павших и многих других. Как по-твоему, получению каких именно знаний и навыков нашим читателям следует уделить особое внимание, если они намерены в будущем работать над подобными проектами?

Эрик: Это вопрос, вкратце ответить на который очень сложно. Прежде всего, нужно уметь рисовать. Не важно, в цифре или от руки. Основные принципы одинаковы для большинства задач в этой сфере, будь то рисование или фотография. Именно здесь и может пригодиться знание основ изобразительного искусства. Неплохо было бы иметь еще и кое-какие навыки в фотографии, так как периодически вам придется сталкиваться с выбором линз и фокальных точек.
В плане владения программными продуктами, я бы посоветовал художникам, стремящимся работать в индустрии VFX, узнать понемногу обо всем, что относится к процессу создания спецэффектов, и иметь хотя бы общее представление о программном обеспечении, используемом на всех этапах. Сюда относится и 3D-моделирование, и текстурирование, и рендринг, и ручная покадровая обработка, и общее понятие о спецэффектах, симуляции и анимации, знание принципов написания скриптов, а так же умение работать в фотошопе. Из всего вышеперечисленного, можно конечно выбрать наиболее привлекательное для себя направление и, сосредоточившись на нем, попытаться овладеть им на уровне эксперта. Если вам нравится коллажирование или создание композиций, вы должны стать мастером в нем. Если вас больше привлекает 3D-моделинг, вы должны демонстрировать здесь по-настоящему впечатляющие результаты. Если же вам понравилась анимация, вы должны суметь удивить своим мастерством в этом направлении.
Большинство компаний, особенно небольших, предпочитают нанимать на работу универсалов, поэтому, чем большим набором программ вы владеете, тем сильнее может быть ваше преимущество по сравнению с другими кандидатами. Но это не избавит вас от необходимости постоянно доказывать, что вы – лучший в своем деле. Поначалу, в сочетании с крайне интенсивным процессом обучения, это может восприниматься даже как—то пугающе. В этом случае лучше уделить больше времени изучению того, чем вы занимаетесь с наибольшим удовольствием, а по мере развития своих навыков, переходить к изучению побочных составляющих процесса. Если взять в качестве примера matte paint, то здесь вы сначала учитесь рисовать, а потом, по достижению определенного уровня мастерства, приступаете к изучению моделирования, рендринга и т. д.

Gujin

Редакция: в твоем портфолио очень много работ в научно-фантастическом стиле. Всегда ли тебя привлекала научная фантастика, и какое влияние она оказывает на твое творчество?

Эрик: Мой отец был большим поклонником научно-фантастических произведений. Именно он и привил мне любовь к этому жанру. Когда я был еще совсем молодым, мы пересмотрели с ним огромное количество научно-фантастических фильмов и телевизионных сериалов. Меня буквально завораживало разнообразие описываемых там миров. На мой взгляд, научная фантастика отличается от обычной фантастики тем, что очень легко изменяется, то есть каждая следующая идея может быть воплощена с большим художественным мастерством, чем предыдущая.

Именно этот принцип вдохновлял меня на раннем этапе моего творчества. Его влияние можно ощутить и сейчас, не смотря на то, что я стал гораздо старше. Веяния научной фантастики проникли в фильмы, художественные композиции и даже в игры, что, в свою очередь не дает ослабнуть моему увлечению, и стимулирует меня на создание необычных, совершенно новых работ, чего-то такого, чего еще никто не делал.

Mask Rider Black

Редакция: Вот изображение, которое ты создал для фильма “Джек - покоритель великанов”, на нем нарисован гигантский бобовый стебель, выросший до заоблачных высот. Расскажи, пожалуйста, немного об этой работе. Как она была использована в фильме? Какие трудности возникали в процессе работы? 

Эрик: Эта одна из моих любимых работ, созданных для фильма “Джек – покоритель великанов”. Она была использована для определения общего пейзажа сказочного королевства, а так же для того чтобы задать высоту, на которую вырастает бобовый стебель. На данном конкретном изображении представлен лишь промежуточный участок, которого достигли герои фильма, взбираясь по стеблю. При чем этот участок – еще даже не половина всей его длинны.

Определенная трудность при создании этой композиции заключалась в том, что в моем распоряжении не было какого-либо готового снимка с реально существующим пейзажем. Все пришлось создавать с нуля при помощи компьютерной графики и мэт пэйнта. В то же время меня очень привлекала возможность взять работу на стадии концепта, и превратить ее в финальное изображение. Еще одна особенность данного проекта заключалась в его огромном размере. Разрешение изображения было настолько большим, что даже при сильном зуме можно было разглядеть отдельные деревья и детали замка. Фотошоп с трудом работал с таким размером, многие слои мне пришлось растрировать. Сотни фотографий, которые нужно было скомбинировать в конечной композиции стали очередной проблемой, отнявшей у меня немало сил и времени. С учетом размера изображения, все использованные здесь стоковые фотографии имели довольно большое разрешение, и бесшовное их соединение требовало определенного мастерства. Многие фотографии были сделаны в разное время дня, от чего тени имели различное направление. В силу особых требований к композиции, в процессе работы не раз приходилось изменять угол обзора, расстояние и направление.

Наверное благодаря всем этим трудностям, работа над проектом доставила мне столько удовольствия. Кроме того, я получил бесценный опыт. Признаюсь, были моменты, когда буквально опускались руки, но, если вы по-настоящему любите свое дело, это всегда поможет вам довести начатое до конца.

Джек – покоритель великанов

Редакция: Что стимулирует тебя на самосовершенствование? Не мог бы ты дать нашим читателям пару советов в этом направлении?

Эрик: Я всегда стараюсь мыслить “нешаблонно”. Да, эта фраза уже стала избитой, но она довольно точно выражает то, что я хочу сказать. В своем творчестве я стремлюсь к созданию чего-то легко узнаваемого, и в то же время нового, одновременно. Я часто экспериментирую с тематикой и с взаимоисключающими, на первый взгляд, идеями. Сейчас очень много талантливых художников, и создать что-то поистине новое становится с каждым днем все труднее. Ведь если вдуматься, то в работах большинства художников, вне зависимости от направления в котором они работают, каким-то образом воплощаются одни и те же идеи. 

Чтобы избежать этого, я использую один довольно простой прием. Для него нужны только бумага и карандаш. А дальше – произвольные, беспорядочные штрихи. В какой-то момент вот из такого хаотичного нагромождения фигур и возникает, по-настоящему безумная идея. Здесь очень важно отпустить свое воображение в свободный полет. Чем больше безумия, тем более захватывающим получится результат. Иногда, когда у вас долго ничего не получается, можно сделать перерыв минут на 10-15. Велика вероятность того, что вернувшись, вы застанете на своем листе уже сложившуюся в идею образы.
Можно, например, взять простейшую фигуру в форме куба и размножить ее. Выстроить копии в определенном порядке, развивая фигуру вверх и в стороны. Должно получиться что-то вроде колонн и ответвлений различных форм и размеров. Теперь, давайте представим, что наша конструкция окружена скалистыми горами, а некоторые ее ответвления обвиваются вокруг скал. Добавим для разнообразия несколько колонн в римском стиле, а так же стебли лиан или лозы. А теперь представим, что если достаточно сильно уменьшить масштаб созданной композиции, мы увидим перед собой простой лист какого-либо растения.
То есть мы начали с простой фигуры, размножив ее, придали с помощью копий какую-то форму, создали окружение, наложили текстуру, и сделали скучную, ровную поверхность более интересной добавив скалы. Затем добавили узнаваемые элементы в виде колонн. В результате, изменяя масштаб, мы можем видеть перед собой либо маленький листик, либо целую сцену, расположенную на гигантском листе.
Некоторые художники могут действовать как-то иначе. Но у меня этот прием срабатывает всегда.

Дружинники

Редакция: Я заметил что концепты окружения часто похожи один на другой. А как тебе, художнику, работающему в жанре мэт пэйнт, удается создавать композиции, выглядящие необычно и свежо?

Эрик: В ходе нашей беседы я уже частично ответил на этот вопрос. Да, я согласен с тем, что нередко попадаются мэт пэйнт-работы которые имеют определенную схожесть по причине использования одной общей тематики, одинаковой цветовой схемы и даже одинаковых форм.
Как я уже говорил ранее, создать что-то абсолютно новое бывает крайне сложно. Но, тем не менее, комбинируя и переплетая идеи, всегда можно получить на выходе нечто, выглядящее совершенно по-новому. В моем случае, разрабатывая какую-то идею, я стараюсь думать о чем-то диаметрально противоположном.
В моих последних работах присутствует идея “Прекрасного опустошения”. В них я постарался показать насколько красивым может быть то, что разрушено. Я ясно представлял себе спокойный, безмятежный пейзаж с элементами разрушенного мира.

Beautiful Desolation

Редакция: Ты как-то говорил, что являешься поклонником такого направления изобразительного искусства, как гиперреализм, или “ invisible art ”, как ты сам его называешь. Расскажи немного о том, что же представляет из себя это направление. И как ты используешь его в своем творчестве?

Эрик: Да, я очень люблю изображения, выполненные в гиперреалистичном стиле. Это направление настолько восхищает меня, что именно в нем я, в основном, и работаю.
Мало того, мэт пэйнт с давних пор более широко известен именно под названием "invisible art". Мы видим его в кино и мультипликации, но редко обращаем на него внимание. Благодаря ему вымышленный мир получается достоверным и убедительным, но в то же время люди, замечающие его, встречаются довольно редко. А что будет, если он вдруг исчезнет? Перед нашим взором останутся только 3D-объекты в серых тонах, и стандартный зеленый фон.
Я всегда использую в своей работе это самое невидимое искусство. С его помощью мы создаем окружение, в котором ваш любимый герой совершает свои прыжки, или разрушаем города после вторжения инопланетян. Мы так же создаем горы и замки, где живут сказочные персонажи. Основной задачей нашего коллектива является создание фона и окружения для фильмов, которые обеспечивают максимальную реалистичность. А убедить зрителя в том, что показываемое ему с экрана – реальность, очень сложная задача. Если здесь что-то упустить или недоработать, зритель сразу обнаружит обман. В общем, мэт пэйнт – очень значительная составляющая индустрии кино, равная по удельному весу чуть ли не половине всего фильма. Без хорошего окружения наши актеры выглядели бы крайне нелепо на стандартном зеленом фоне.

Трансформеры: Тёмная сторона Луны

Редакция: Не мог бы ты рассказать о каком-нибудь своем собственном или рабочем проекте, над которым сейчас трудишься?

Эрик: Я практически постоянно бываю вовлечен в работу над каким-нибудь проектом. Это может быть комедия или научно-фантастический фильм. А работа над каждым фильмом сопряжена с определенными трудностями, преодоление которых делает рабочий процесс веселым и увлекательным. С каждым проектом ты узнаешь что-то новое, учишься чему-нибудь.
К сожалению, я не могу рассказать вам о своих текущих проектах. Я не вправе разглашать какую-либо информацию о них. Но могу вас заверить, следующим летом вы увидите нечто невероятно веселое. У меня есть несколько своих собственных незаконченных проектов, но их пришлось временно заморозить из-за загруженности на основной работе. Как только появится свободное время, я обязательно возобновлю работу над ними. При мне всегда находится небольшой блокнот, где я могу в любой момент сделать какой-нибудь небольшой набросок. Иногда я импровизирую на своем графическом планшете, который сильно выручает меня в разъездах.

Освобожденные

Редакция: Спасибо еще раз за уделенное время и за сегодняшнюю беседу. Хочешь еще что-нибудь добавить к сказанному?

Эрик: Не стоит благодарности! Мне тоже было очень приятно.
Мечтайте! Не переставайте мечтать, даже когда обстоятельства складываются не в вашу пользу. Держите голову выше, не спускайте глаз с цели впереди и не сдавайтесь. Рисование – это страсть, и если вы захвачены ею достаточно сильно, то, скорее всего, ваши мечты осуществятся.
Спасибо еще раз! Я надеюсь, мне удалось мотивировать кого-нибудь, так, как когда-то мотивировали меня.

8816 Автор: Перевод: Денис Рузиев
Актуальность: 740
Качество: 704
Суммарный балл: 1444
Выбор Публики
Голосов: 40 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Андрей Кривуля 492 0

Очень интересное интервью и художник. Благодарю за него!

аватар
 
Elektronimus 1 1

Изумительный человек, восхитительное интервью, драгоценная информация и очень мотивирующая концовка. Спасибо, от всей души.

аватар
 
Hogart 17 0

Прошу прощения, ) не разобрался пока ещё с интерфейсом сайта и поставил "-" )))

аватар
  vip
ksi2 628 0
Ведущий Творческих Дуэлей

Круто-круто-круто)

спасибо, ребята :)

аватар
 
Ihtiandr 36 0

Весьма интересно и вдохновляюще

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей