The Mummy Returns

Действие начальной сцены "The Mummy Returns" разворачивается под барабанный бой, который, по мере того, как на экране прокручивается информация о создателях фильма, постепенно ускоряется, переходит в неистовство и рассыпается дробью. Этот фрагмент погружает зрителя в мир древности - мир Рика (Brendan Fraser) и Эвелин О'Коннел (Rachel Weisz), мир египетских пирамид и древних тайн. После того, как эта пара археологов, пройдя множество испытаний, побывав даже среди огромного количества жуков-скарабеев (кстати, увидев такое количество этих тварей, даже Индиана Джонс, наверное, засомневался бы, стоит ли рисковать), вытащила из древней гробницы на белый свет мистическую книгу мертвых, последовала цепь событий, в результате которых, в конце концов, огромный храм погружается в грунт. И, естественно, согласно стилю жанра, наши археологи мечутся в поисках спасения среди обломков обрушивающегося храма.


John Berton
Play CinePak Direct (SGI)

Рассмотрим, как это было сделано. "Богохульствовал", то есть разрушал храм, Neil Corbould, а команда Джона Бертона (Industrial Light & Magic, далее - (ILM), занималась тем, что интегрировала актеров в эти кадры.
"Эта сцена просто поразительна", рассказывает Бертон, VFX супервизор фильмов "The Mummy" и "The Mummy Returns." "Сцена полномасштабна. Древние колонны, разваливающиеся и падающие вниз, сделаны так, что у зрителя возникает впечатление веса и массивности, что они в действительности сделаны из камня". Художники ILM Интегрировали живое видео (парочку О'Коннелов и их сына Алекса (Freddie Boath)) в эту сцену.

Этот эпизод отлично иллюстрирует кооперативность процесса создания видеоэффектов. В нашем случае "сборкой в кучу" занимался Бертон. Директор фильма Stephen Sommers привлек ILM к работе над проектом почти сразу же после начала работы. ILM была доверена разработка видеоэффектов в нескольких эпизодах. "Все мы знаем, что создание фильмов - это искусство, в котором невозможно достичь успеха без сотрудничества, хотим мы этого или нет. Stephen Sommers принял это, особенно по отношению к видеоэффектам", говорит Бертон. Художники из ILM создали истории для эпизодов , которые почти полностью являются VFX, например, очень интересный эпизод, в котором сражаются силы Medjai и воины Анубиса. "Будучи автором сценария и в то же время директором, Stephen имел свое представление о том, что должно происходить по ходу фильма, а storyboards - это значительная часть того, чем определяется в фильме все остальное"


Фон

Когда Sommers начал работу над "каркасом", скелетом фильма, на который потом наращиваются отдельные сцены, Berton заметил, что директор всеми путями ищет возможности улучшить каждый кадр. Получив опыт руководства созданием таких фильмов, как "The Mummy" и "Deep Rising," Sommers лично убедился в том, сколько разнообразия могут внести эффекты. Не смущаясь, Sommers лично садился "в круг" группы работающих над эффектами, и расспрашивал о том, какие у кого появились идеи. "Все время, вплоть до последних часов пост - обработки, мы вставляли что-то новое и шлифовали каждый нюанс", говорит Бертон.

Кроме создания крутых видеоэффектов, Бертон получил еще одну задачу - похоже повторить эффекты фильма - предшественника. "Мы чувствовали над собой сильное давление", говорит Бертон. Что касается эстетичности и способа рисования "The Mummy Returns" почерпнул очень многое из первого фильма.. И это даже при том, что технология, с помощью которой была нарисована сама мумия, да и многие другие аспекты видеоэффектов фильма, ушла вперед.

Вот несколько примеров. В первом фильме для фиксирования движений персонажа были использованы шесть (максимум восемь) камер. Группа записывала эти данные, а потом переносила их на каркас, то есть компьютерный персонаж "учился" ходить и двигаться так, как движется его прототип в реальной жизни. После этого сгенерированный персонаж "вклеивался" в сцену, отснятую в живую. При создании "The Mummy Returns" Бертон использовал для подобных целей уже не шесть, а двенадцать - шестнадцать камер, и при этом процесс обработки был значительно ускорен. "В действительности, мы брали фоновое изображение сцены, отснятое немного раньше, оцифровывали его, после чего наложить нужную картинку в реальном времени и выполнить все остальные необходимые действия - это было уже делом техники", говорит Бертон. В то время, как Arnold Vosloo плотно работал над таким важным персонажем, как Imhotep, остальные не ждали окончания работы - у команды в распоряжении была версия мумии в низком разрешении, наложенная на фоновое изображение в реальном времени. Трэкинг также производился в реальном времени, так что группа могла видеть 3D-мумию по отношению к камерам. "Мы могли видеть мумию в действии, несмотря на то, что над мумией еще работали", говорит Бертон.


Motion Capture

При снятии движений группа использовала камеры Vicon, оборудование и программное обеспечение от Oxford Metrics, FiLMBOX и Softimage, и, конечно же, не обошлось без программ, написанных в ILM. Бертон связался с R&D подразделением, чтобы уточнить некоторые детали - для того, чтобы разработанные инструментальные средства были совместимыми. "Люди, которые работают с программным обеспечением, не часто имеют возможность посмотреть как оно работает в действительности - если Вы дадите директору посмотреть, как фиксировались движения, как двигался прототип под "огнем" двенадцати камер, то "получите в свое распоряжение" директора, который будет уверен, что снятые данные - это именно то, что нужно, вместо директора, который ходит по комнате, как тигр в клетке, а из головы его не выходит мысль "что эти технари делают с моим фильмом?"", говорит он.

Бертон работал в группе "живого видео" в течении пяти месяцев - в это время он снимал "фоновые" кадры. Две недели велись съемки в Иордании, несколько недель - в Марокко, а все остальное - около Лондона. Огромное внимание было уделено на съемки фоновых кадров, в которых должна была присутствовать мумия. "В ILM мы очень старались, чтобы фоновые изображения были отсняты на "пять с плюсом" - если фон снят отлично, то мы можем больше времени посвятить деталям и "полировке", если же нет - почти все время уйдет на то, чтобы просто скомпоновать изображения", рассказывает Бертон.


Сетка

Бертон аккуратнейшим образом планировал каждый кадр, четко зная, что нужно отснять, перед тем, как начинал снимать. Он с уважением относился к актерам и персоналу, и все присутствующие с удовольствием принимали участие в обсуждении эффектов. Для каждой сцены использовалась особая схема освещения, в которой была сфера, серая с одной стороны и блестящая с другой. "Очень скоро Brendan Fraser и Rachel Weisz, да и все остальные, запросто пользовались этим термином - 'Давайте поместим хромированную сферу сюда! '", смеется Бертон.


Mummy Chase

Большая часть волшебства и магии, однако, была сделана в постобработке. Несмотря на то, что реальная работа началась в августе 2000, группа начала работать над R&D и создавать модели еще в июне, а закончила работу (удаление "шероховатостей", и прочие мелкие доработки) буквально за несколько дней до официальной презентации фильма в апреле 2001. Группа Бертона создала целый комплекс моделей - модель Имотепа, Короля Скорпионов, воинов Анубиса, карликов, солдат из армии мумий, и еще четырнадцать других моделей. Ведущий супервизор компьютерной графики Robert Marinic и Erik Mattson наблюдали за созданием Короля Скорпионов и мумии. Знаменитый CG супервизор David Meny следил за созданием воинов Анубиса. Daniel Jeannette работал в качестве директора анимации, без него все созданные существа не были бы оживлены.


Render

"Модель Имотепа - одна из самых сложных в исполнении, и тем самым является очень интересной. Представьте себе, какую работу нужно проделать, чтобы прорисовать все мышцы, сухожилия, все лоскутки кожи. А мозг и внутренности, болтающиеся внутри полостей? " - рассказывает Бертон. Группа художников, работавших над моделью, не занималась построением сложнейших деталей анатомии на поверхности модели. Большинство деталей художники нанесли на карты текстур, которые накладывались уже после рендеринга. Этот подход значительно сократил время рендеринга, не говоря уже о том, что при этом потребовались значительно меньшие вычислительные мощности, а фильм в плане детализации только выиграл.

Все 3D модели начали свое существование в виде черно-белых 2D зарисовок. Художники ILM, во главе с главным художником, Alex Laurant, сделали десятки набросков "созданий", и передали их директору. Sommers осень скрупулезно исследовал эти рисунки. Из одного рисунка была выбрана форма головы, в другом "похожей на правду" оказалась рука, и так далее. А потом художники компоновали выбранные детали вместе. После того, как эскиз был готов, создавалась общая, довольно грубая, концепция сцены - она нужна для того, чтобы проиллюстрировать участие компьютерных "актеров" в эпизоде. После этого создавалась физическая модель - небольшой 3D макет создания.


Final Composite

Король Скорпионов обеспечил команде Бертона многими часами работы. Как отметил супервизор, нюансы человеческого лица чрезвычайно сложны. Кроме того, люди очень четко различают каждую деталь, улавливают каждый мельчайший нюанс, поэтому самым простым способом создать хороший образ является взять как прототип реального человека, в нашем случае, борца с псевдонимом "Rock". Художники, пользуясь фотографиями с изображением борца, "вылепили" модель. Потом они провели часы, просматривая бои всемирной федерации врестлинга и "Saturday Night Live" с участием борца. "Создать это лицо было во много раз труднее, чем создать 32,000 воинов Анубиса", отметил Бертон. Художникам пришлось создать пять слоев изображения лица создания, чтобы придать коже лица оттенок, полупрозрачность и несовершенство реальной кожи. "Даже количество ресниц стало источником дебатов. Мы проводили часы, обсуждая каждый дюйм цифрового изображения лица персонажа. "

Как принято в ILM, команда при работе использовала комбинацию Maya, Softimage и соответствующего программного обеспечения для 3D. Бертон вспоминает, что король-скорпион первично был анимирован в Softimage, в то время, как группа работала над выражением лица с помощью собственной программы интерполяции форм. А воины Анубиса были созданы в основном с помощью Maya.


Anubis Warriors

"Анубис - бог с головой шакала - является одним из самых интересных фигур египетской мифологии. Он - действительно выходящий из ряда вон персонаж, по этому мы начали работу с него", говорит Бертон. Чтобы придать воинам более свирепый вид, артисты выбрали для головы форму, подобную форме головы добермана. Трудность состояла в том, что, в отличие от битвы в "The Phantom Menace", половина воинов в этом эпизоде были настоящими актерами. Таким образом, группа компоновки, во главе с Tom Rossiter, получила сложнейшую задачу создать видимость того, что четырехметровые псы-воины находятся на поле брани вместе с людьми.

Для создания сцены столкновения сил Medjai и воинов Анубиса Бертон пользовался услугами каскадёра, находящегося в пустыне в голубых костюмах с пятиметровыми антеннами на головах. "Ребята из ILM приходили в ужас, так как они понимали, что им придется "вырезать" этих каскадёров из сцены , что является трудной задачей из-за поднятой в воздух пыли, песка, а также снующих взад - вперед лошадей, и так далее", говорит Бертон. Когда всадники поскакали по пустыне "навстречу воинам Анубиса", они остановились перед каскадёром. Всадники могли "сражаться" с антеннами, которые были одной высоты с воинами Анубиса. "Когда мы вырезали из фильма каскадёра, и вставили на их место воинов Анубиса, получилась сцена, в которой все персонажи действуют согласованно. Вы видите реальное столкновение - всадники застревают в строю пеших воинов, и битва начинается! Все выглядит так, будто снято в реальном времени." - говорит Бертон.


John Berton

Другой момент батальной сцены - это миниатюра Тебеса в масштабе 1:6. Отдел, занимающийся созданием физических моделей (руководитель отдела - Barbara Affonso), создал физическую модель стены на переднем плане и храм в посреди города. Все это было снято с помощью motion control camera - для того, чтобы получить масштабность. Остальная часть города - это комбинация цифровых 3D миниатюр и matte painting. Компоновщики добавили такие элементы, как дымка и атмосферные искажения.

При работе над таким большим проектом, как "The Mummy Returns" супервизор видеоэффектов также становится как бы творцом, он становится на одну ступеньку с директором фильма. Компоновка, 3D, физические эффекты, - все это становится инструментом для приведения зрителя в восторг. "Когда Вы являетесь супервизором эффектов, то самым приятным фактом для вас будет тот факт (по крайней мере, я так считаю), что работать придется над множеством разных эффектов", говорит Бертон. "Как мне кажется, создание видеоэффектов - это самая захватывающая часть процесса создания фильма".

Источник: VFXPro

372 0 850 1
0
RENDER.RU