Статьи: Эксклюзив

Мастерство визуального рассказа. Часть третья

Первая часть здесь, вторая тут, а эта последняя и мы продолжаем разбирать композиции «Суперсемейки». Все картинки, использованные здесь, всё также принадлежат компании © Disney / Pixar (Несмотря на использование их там и тут). Огромнейшее спасибо Рону автору этой фантастической статьи.

Визуальное повествование — это искусство создания из набора сцен, общей композиции,которая визуально расскажет одну большую историю, функционально и эстетично. Каждая композиция — это прямое воздействие на взгляд зрителя, притягивание к главной фигуре в истории или сцене. Независимо от объектов, композиция в кадре очень важна. «Суперсемейка» искусно управляет взглядом аудитории, во всех сценах фильма. Размещая зрителей прямо внутри их мира, что позволяет наблюдателю прочувствовать каждый момент истории.

Снова и снова опять наши любимые: правило третей, перспектива, глубина, пересекающиеся линии, негативное пространство, направляющие и диагональные линии, треугольные композиции, направление действий персонажей, все эти принципы проходят через вторую половину фильма, показывая визуальный баланс и связи между объектами и персонажами в кадре, помогая делать акценты на развитии персонажей, вместе с развитием истории.

Посмотрите на сцену выше. Заявочный план острова, куда доставили Боба, пересекается со следующей сценой. Чтобы показать что прошло немного времени, показываем как он пытается вылезти из капсулы. Крупный план, глубина, крепкая композиция и расположение главного героя в новой среде, создает эффект виньетирования и акцента только на нем. Затем монтаж героя, пробивающегося сквозь джунгли, ищущего робота, которого полагается обезвредить. Каждый кадр тщательно отобран, чтобы пробудить чувство ускользающего времени в то время, как Боб бегает в джунглях в поиске своей цели.

Обратите внимание, как цвет и форма тела позволяют Бобу выделиться на фоне листвы и деревьев, но по большей мере это из-за расположения листьев и природы джунглей, элементы создают рамку внутри кадра.

В иллюстрации, фотографии и рекламном дизайне — расположение графических элементов, цвета и свет создают поток, направляющий взгляд наблюдателя в определенную часть композиции. Но в фильме все немного по другому, движение — очень важный элемент, влияющий на фокусную точку. Он может быть разбит для контраста между ключевыми аспектами — неподвижность и движение, быстрота и замедление, хореография и расстояния.

Это то, что выделяет кинематограф из всех форм изобразительных композиций. Элементы, двигаются внутри кадра и сама камера находится в движении, что делает композицию постоянно меняющейся и органичной.

Сцена выше демонстрирует Боба, преследующего робота, а затем разворачивается первое большое действие в мультфильме. Боба атакуют, робот ударяет его огромной железной рукой, одежда рвется, робот начинает хлестать и царапать, камера быстро показывает нам порез в костюме (это важная деталь для истории, на будущее).

Затем несколько быстрых кадров — превосходный монтаж. Чем меньше времени отводится на кадр, тем чище должна быть композиция. У зрителей недостаточно времени, чтобы разглядеть кто и что в кадре, да и понять, что же происходит.

Камера укрупняется на Боба, демонстрируя его реакцию после того, как он увидел робота, что усиливает драматизм ситуации. Крутая подборка общих и крупных планов, а также субъективных ракурсов, показывающих, как развивается действие. Крупные планы нужны для того, чтобы быстро передать эмоции Боба, показать, что он чувствует или о чем думает. Общие дают обзор и возможность увидеть потасовку, наблюдать за перемещением героев, напомнить зрителям, в какой опасности Боб и демонстрируют хореографию драки.

 

Здесь всевозможные нижние и верхние ракурсы, делают действие динамичным, чистым и захватывающим. Нам показывают кадры по плечи и кадры слежения, которые панорамируются за действием, когда герой находится постоянно в рамке кадра.

Когда продумывается сцена с несколькими персонажами, все движущиеся элементы дополняют друг друга и создают ощущение единства движения в сцене.

Я считаю, что если каждый элемент в сцене синхронизирован по отдельности, без связи к окружающими элементами, даже если это выглядит правильно отдельно, в итоге точка фокусировки может быть утеряна. 

 

Боб понимает, что в одиночку ему не победить в лесу и он делает стратегический маневр, камера следует за ним, но уровень опасности остается высоким, так как робот упорно движется за ним. Кадр с преследующим роботом, потом кадр из-за плеча робота добавляющие напряженности и безотлагательности ситуации. Боб силен и кажется, что совершенно неуязвим, но чувствует боль, все таки есть брешь в его супер способностях, кадры наглядно демонстрируют зрителям ситуацию.

Чтобы увидеть героя, нам нужно приблизится к нему, и хорошо бы перемешать все из всех широких кадров для демонстрации действия в чистом виде. У Боба учащается дыхание, его кулаки не могут пробить титановое тело робота, он отчаянно борется, нанося различные удары, чтобы увидеть, что произойдет дальше.

Кадры круто варьируются. Мы не можем все время находится близ героя, иначе мы заостримся на одном предмете и не сможем показывать, что происходит вокруг, и пространство сожмется. Если кадры наоборот будут всегда только общими, то мы не увидем важных деталей, нужных для развития героев и самой истории, в основном это касается ощущений персонажа.

Пещера с лавой дает возможность изменить цветовую палитру на оранжевый и желтый оттенки. Это помогает заострить опасность, все угрожает нашему герою. Он устает, падает на спину, его возраст даёт о себе знать и робот становится доминирующей фигурой в сцене.

 

Последующий набор кадров увеличивает опасность до предела, показывая мощь робота спереди и раскаленную лаву позади. Разные ракурсы, показывающие разные точки обзора, все это ставит зрителей на место героя, можно сказать, в его ботинки, что еще сильней увеличивает ощущение опасности.

 

 Через весь фильм проходит такой крутой прием, когда герой смотрит из-за плеча, а затем мы показываем субъективной камерой, что он видит.

Кадры становятся все крупнее и крупнее, с быстрой сменой кадров, это делается для демонстрации героев по отношению друг к другу и среде. Освещение помогает создать напряженную атмосферу.

Это хороший пример чтобы поговорить о «быстрой смене кадров» — близко по понятию к монтажу, в той же мере как и к композиции, однако выбор композиции и монтажной склейки придумываются одновременно. Подготовка с помощью ракурса — это простая техника, благодаря которой, мы представляем какая композиция будет следующей, но нам не показывают какое-то время, чтобы держать в напряжении. чтобы облегчить зрителям усваивание нового кадра или новой информации.

Часто в этом фильме используется направление взгляда персонажа для подготовки к следующему действию. Это помогает облегчить считываемость новой информации, в тоже время ставя себя на место персонажа.

Идея о создании непрерывности в сцене позволяет сделать все легким и понятным. Вот пути для подготовки кадров приведенных выше:

— Использование субъективной камеры

— Возможность двигать героя и камеру на экране

— Возможность выхода персонажа из кадра

В конечном счете, все создается для монтажа, вообще монтаж это не естественная вещь, так не бывает в реальной жизни, только во снах. Очевидно также, что мы видели достаточно фильмов и смотрели телевизор, мы привыкли к монтажу, все, что может сгладить монтажные склейки, помогает создавать и поддерживать непрерывность ваших сцен.

Действие так круто разработано что, только вы подумали, что все закончилось, как робот появляется снова, и теперь мы понимаем что его не остановить. Кадры возрождают напряжение и ощущение приближающейся гибели. Огненно оранжевый и желтый цвета, символизируют опасность и остаются превалирующими на протяжении всей сцены.

Снова драматические ракурсы, снизу и сверху, чтобы заявить доминирующего персонажа, сделать его еще страшнее, сильнее, больше и сделать хозяином ситуации.

 

Камера не может сфокусироваться на определенном объекте, помогая понять, о чем думает персонаж. Потом показывает герою плывущий камень, как возможный способ спасения, говоря нам заранее, каков его план. Элементы расположенные в кадре помогают нам в этом.

 Кадры постепенно укрупняются и последние 3 кадра ставят ситуацию на пик драматичности, дав зрителям хорошенько по переживать за главного героя.

 Спина Боба распрямляется и переведя дух, Боб понимает, что махать кулаками пустая трата времени, хотя казалось бы при своей комплекции он мог бы лучше сражаться.

Кадры помогают повествовать историю, Боб делает пару маневров, подняв голову вверх. Это дает понять нам, что для Боба это не первая битва, он использует свою смекалку и стратегию несмотря на то, что силы уже на исходе. Выбор ракурсов отточен и выверен, это позволяет поместить зрителей в ситуацию, наблюдать за действием героя.

Обратите внимание на черный фон на всех кадрах, это создает негативное пространство вокруг, плюс очерчивает силуэты, позы и действия героя отлично считываются. Негативным пространством могут выступать небо, стена позади героя или область без лишних деталей. Таким образом герой выделяется от фона, позы становятся более чистыми, а сам герой лучше узнаваем.

Это полезный принцип в разработке и постановке кадров. Создается некий баланс между заполненной и пустой областями. Два типа области, начинают правильно считываться только когда сбалансированы между собой на контрасте. А расположение сложных элементов один за другим, путает зрителя.

Семь лет спустя, после «Суперсемейки», Брэд Берд снял фильм Миссия Невыполнима: Протокол Фантом. Я нахожу его потрясающим в визуальном стиле действия. Тайминг и спейсинг Бред перенес в игровое кино. Многие из принципов разработки сцен были использованы в фильме, можно с уверенностью заявить, даже не зная кто режиссер, что фильм снял аниматор. Пару раз мне даже казалось, что это живая версия «Суперсемейки».

Здесь приведено много примеров, подготовки действия и приемов типа — «вот, как они говорят визуально». Ближняя и дальняя съемка располагает аудиторию в сцену и ситуацию.

Особенно, когда мы показываем слежку, пытаясь узнать кто тайный босс Боба.

Кадр разработан так, чтобы показать нам ситуацию и место, где они находятся.

Восьмерки, прекрасный способ продемонстрировать разговаривающих людей за столом, напротив друг друга. Здесь нет ни драк, ни действий, лишь диалог, кадры передают только диалог и легкий флирт.

В этих кадрах небольшой обман. В этой сцене персонажи сидят за длинным столом, далеко друг от друга, в реальности нельзя расположить их так близко, но в этом и прелесть анимации, можно обмануть в таких кадрах и это не будет заметно.

Эта постановка, снова напоминает мне ощущение и стиль Джеймса Бонда.

 каждой позе можно увидеть много знаков невербального общения. Язык тела полностью зависит от внутренних эмоций и ментального состояния героя.

Слегка уловимо проявление флирта между персонажами, однако, когда камера приближает нас все ближе и ближе к героям и когда героям комфортно друг с другом, зрители испытывают странное чувство, крупные планы позволяют рассмотреть детально мимику лиц.

 

Ниже приведена последовательность монтажа, где классически показано течение времени, без звуковых эффектов и диалогов, только славная джазовая музыка, сопровождающая отобранные кадры и сцены. Месяца, сменяют друг друга, Боб теряет вес, проводит больше времени с семьей, он счастлив, строит карьеру, зарабатывает деньги, покупает новые вещи. Все это мастерски отражено в данном монтаже.

 Камера отъезжает чтобы показать новый автомобиль, вы видите только бант и крышу, но этого намека вполне достаточно, плюс вы все еще видите реакцию Хелен на заднем плане.

Классический метод демонстрации обоих героев на экране, на переднем плане достаточно ясно видна реакция персонажа, затем камера меняет фокус на персонажа заднего плана. Прекрасная глубина дает четкое представление о том, что думают герои и в чем смысл истории.

Мы повторяем этот цикл несколько раз, приобретение формы, улучшение личной жизни, время проведенное с детьми, притворство хождения на работу. Композиции показывают все это не говоря ни слова.

 Два кадра сверху — классический пример подготовки камерой — мы начинаем с крупного кадра, видим что-то давит на героя какое-то время, чтобы зрители попробовали догадаться, что же он поднимает, затем широкий кадр, наш герой герой тренируется, отжимая паровоз.

Снова, крупный план, чтобы увидеть тренировку, режем широким, показывая что на самом деле происходит.

Показываем тело в отражении, форма уже получше, затем, камера показывает реакцию героя, он доволен собой.

Субъективная камера показывает разрыв ткани, чтобы мы увидели его реакцию. Следующий кадр показывает его реакцию на порванный костюм.

Мы мгновенно получаем напоминание о битве с большим роботом и факт, что Боб тоже забыл об этом, это настраивает нас на следующую сцену с посещением его старого дизайнера по супер костюмам — Эдны.

Хэлен тоже счастлива, заботливо провожает.

Основная функция композиции — привлечь внимание зрителя к происходящему в сцене. Обычно это характеризует персонажа, но иногда центр сцены это фон или объект. Каким бы ни был центр сцены, фоновые элементы должны быть составлены вокруг этой фокальной точки. Вы же не хотите «конкурировать» с окружающими деталями и как следствие шатким фокусом.

Посмотрите сколько удовольствия художники получили при разработке фильма. Дом Эдны экстравагантен, постмодернистичен, гладок, чист и великолепен, собственно так же, как и сама хозяйка.

Вспоминаю когда я впервые посмотрел Арт-бук Суперсемейки в 2004 году, я растерялся, только увидел фильм и хотел посмотреть концепции и разработки производства фильма, но был разочарован, там было очень много простых персонажей, едва напоминающих конечный продукт, я ожидал много грубых подробных концепций супер героев, которые оттачиваются и становятся простыми и изысканными. Стремление максимально упростить формы персонажей — прекрасный принцип для создания стоящих экземпляров.

Я был немного смущен, пролистывал несколько раз и отложил в сторону. Я ожидал визуально богатых, сложных, супер детальных набросков, картин и визуализаций, что помогло бы мне представить процесс создания.

Прошло несколько недель, у меня было немного свободного времени. я открываю книгу и начинаю читать снова. Обычно это занимает много времени, чтобы сесть и читать честно говоря. Обычно книги об искусстве я покупаю ради картинок, но некоторые приходилось заставлять себя читать.

Эта книга, рассказывает о мыслительных процессах режиссера и художников, об ощущениях, взглядах, настроении, эстетике, которые они собирали для персонажей, костюмов, окружающей среды и общей постановки кадров для всего фильма.

После этого мой ум был сражён.

Книга заставила меня переосмыслить всю суть основных принципов дизайна персонажей и думать об этом по-новому. Весь этот поиск персонажей с помощью вырезок из бумаг вдруг заимел смысл. Они пишут о визуальном языке фильма и как личности персонажей были разработаны, их предыстории, а также о их мгновенной считываемости и узнаваемости. В книге объясняют, как важно иметь отличительные силуэты при разработке персонажей. Они начали экспериментируя с различными базовыми формами, чтобы подобрать облик персонажей к их личностям, силе, умениям и общему ходу истории.

Они начинают с постановки и фонов, но меня зацепило их мышление, как они создают персонажей с нуля, это действительно заставило меня глубоко пересмотреть все вещи, рассматривать саму структуру дизайна персонажей, и как она влияет на процесс раскадровки, постановки и композиции для всех анимационных сериалов и полнометражных анимационных фильмов.

Вот отличный пример — руководства по стилю «Уондэра тут и там» Крейга Мак-Кракена и Aлекса Кируона:

 Продолжение>>

2 3 4 | След.
10861 Автор: Перевод: Миша Петрик
Актуальность: 780
Качество: 780
Суммарный балл: 1560
Голосов: 16 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Vadim Bednov 1 0
Было бы не плохо сверстать все три статьи статьи в PDF.
аватар
 
leaero 43 0
Вчера смотрел Робокоп 2014 второй раз в кино (так получилось). Если первый раз просто получал удовольствие от просмотра, то второй раз смотрел как снимали и тоже получал удовольствие. Все принципы этой статьи применялись постоянно, почти во всех кадрах. Запомнился момент, когда играли с этими линиями в одной сцене, в ангаре с робокопом. На потолке висели длинные ряды ламп дневного света, образующие направляющие линии. Их использовали для направления взгляда к героям постоянно. Но запомнилось именно когда снимали 2х персонажей одним дублем: разговаривают 2 персонажа в кадре, сначала говорит один и линии ламп указывают на него, как только начинает говорить другой, камера чуть меняет ракурс, и уже другой ряд лам образует красивую линию света, ведущую ко второму персонажу. В сцене где показывают одну голову робокопа без тела видно что снимали на широкоугольную линзу, где то 14-24 mm крупным планом, образуя шарикообразное лицо, что подчеркивало шизофреническую нотку в сцене. Еще обратил внимание на музыку, как тонко подчеркивали напряженную атмосферу, в сцене когда робокоп приходит первый раз домой, в ту же напряженную музыку добавляют нотки пианино, создавая одновременно образ напряженности и радости встречи с семьей.
аватар
 
leaero 43 0
Статья отличная, мультик тоже, не всем дано окончить ВГИК)
Огроменное спасибо переводчику и автору.
аватар
 
Взюх 7 0
pogudin
Тот факт что этот фильм принес денег на много больше чем было потрачено на него говорит о том что ты не прав, фильм удался.
Любой продукт имеет свою целевую аудиторию и то что ты не вошел в список аудитории этого фильм .... утверждать что в фильм не вкладывали душу ... критикан.
аватар
 
pogudin 216 0
Все это странно как-то. И меня, конечно, больше всего задело как кто-то восторженно отзывался об этой статье в первой её части, сильно принижая ВГИК. Мол из-за этой статьи все стало на свои места, а в университете кинематографии меня за шесть лет ничему не научили. Окей. Надо сказать, фильм по суперсемейку я к тому времени не смотрел. А с анимационным творчеством преподов и студентов ВГИКа знаком хорошо. Почитав первые две части статьи, в которых кроме стандартных схем, собственно, ничего нового нет, я решил таки посмотреть сам фильм. Ребята, это какой-то ужас! Банальное и скучное кино, несмотря на все трудности производства. Композиции и цветовые решения со схем, без какой-либо интерпретации, к середине фильма от этого устаешь. Что-то типа: "Хочешь разместить голову персонажа в кадре? Не вопрос, что может быть проще! Три четверти, и на фон угол комнаты!". Даже не затрагивая не очень сильный сюжет этого фильма, я хочу сказать, что схемы и настроенное производство - это, конечно, хорошо, но кино это все таки живая штука и надо что-ли душу вкладывать, или как-то думать, интерпретировать все эти банальные восьмерки. И здесь, кстати, как раз можно поучится у выходцев из того же ВГИКа.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 594 уникальных посетителей