Ошибки Дюны

Аниматоры научно-фантастической серии "Дюна" устраняют ошибки в реально отснятых кадрах

Никто не находит приятным работать в ограничениях крайне напряженного срока и небольшого бюджета. Но на телевидении такие ограничения не редкость. "Таким образом, когда директора и продюсеры подходят к концу съемочной сессии, и когда они выполнили все, что могли с имеющимся периодом времени и выделенными им деньгами, они полагаются на компании по созданию спецэффектов, которые, по их мнению, смогут восполнить тот пробел между тем, что они надеялись показать в этой ленте, и тем, что они имеют на самом деле", - говорит Тим МакХъюг, руководитель группы по спецэффектам компании Area 51 (Бурбанк, Калифорния). "В фильме "Дюна", режиссера Френка Херберта, этот пробел был довольно большой".

"Дюна" Френка Херберта, которая прошла на канале Sci Fi Channel, это шесть часов минисерий, основанных на одной из наиболее популярных историй, когда-либо издававшихся. Помимо Area 51, три другие студии создавали эффекты для этого шоу: Al Effects (Северный Голливуд, Калифорния), и две студии - Flat Earth и Netter Digital, которые с тех пор распались. Первоначально предполагалось снять 250 сцен с применением спецэффектов, но к моменту окончания съемок эта цифра возросла до 500.

"Когда к нам начал поступать отснятый материал, работы заметно прибавилось", - говорит Френк Исаакс, главный администратор и руководитель группы по спецэффектам студии Al Effects. Так же сразу стало очевидно, что студиям придется работать не только над теми сценами, для которых они были наняты, но и что работа будет намного серьезнее для компенсации нехватки времени и бюджета в производстве.

Без определенного пути

Для серии "Hunter-Seeker" (Ищущий Охотник), студия Al Effects была нанята для создания модели и анимации сгенерированного компьютером робота-дротика, и его последующего внедрения в отснятый реальный материал. Этот охотник, которого создал Майкл Хувер на студии Al Effects с помощью пакета LightWave компании NewTek, на машинах под управлением операционной системы Windows NT, пролетает от замысловато спроектированной стены, останавливается напротив завуалированного лица девушки, пересекает комнату, что бы столкнуться лицом к лицу с главным героем Полом, и выдвигает отравленную иглу к его глазам.


Из-за ограничения по времени и бюджету, компьютерная графика в минисериале "Дюна" была использована для устранения возникающих проблем в отснятом реальном материале. Первоначально в этой сцене сражения предполагалось применить всего несколько эффектов. Но когда стало известно, что больше материала не будет отснято, полная сцена была создана в цифровом виде

Как утверждает Исаакс, эта сцена отняла гораздо больше времени, чем это предполагалось ранее, потому что Al Effects получили для работы совсем немного информации о движении камеры. Как он объясняет, эпизод, в котором движущийся сгенерированный компьютером 3D-персонаж должен взаимодействовать с героями или объектами в отснятом подвижном 2D-окружении, в идеале должен сниматься камерой, снабженной специальным оборудованием на специальной управляемой установке, которая записывает движение камеры. Художник по визуальным эффектам должен затем импортировать информацию о перемещениях камеры в отслеживающее программное обеспечение, передать данные слежения в пакет 3D-анимации и использовать уже виртуальную камеру приложения для анимации 3D-элемента основываясь на этой информации. Поскольку виртуальная камера теперь должна двигаться синхронизировано с реальной камерой, все будет выглядеть так, как будто сгенерированный компьютером элемент является частью отснятого материала.

Для данного сериала, однако, ограничения по бюджету не позволили производственной группе использовать камеру с управляемой компьютером установкой. В результате этого рабочая группа Al Effects имела на руках только ограниченную информацию о камере, по существу это - высота камеры, тип камеры и тип линз, на основе чего надо было создать виртуальную камеру. Дальше работа усложнялась тем фактом, что изображения в фокусе были смягченными, что затрудняло отслеживать все детали на сцене вручную.


Что бы вставить цифровой дротик в эту сцену, аниматоры выполнили отслеживание камеры, используя MatchMover. Для более медленного действия, они создали сцену, используя LightWave и Digital Fusion

Что бы преодолеть эти препятствия, Al Effects обратились к использованию MatchMover компании Real Viz. После передачи отснятого материала в компьютер и выбора точек, по которым можно было производить сканирование, художники внесли известные им данные о камере, и MatchMover автоматически выдал информацию о перемещениях камеры. Рабочая группа импортировала данные слежения в LightWave. "Используя MatchMover, мы определили основную траекторию Охотника, чтобы затем он выглядел так, как будто он двигается по воздуху и взаимодействует с отображенными героями", - говорит Исаакс. Когда Охотник уже двигался просто, рабочая группа Al Effects внедрила его в отснятые кадры, используя пакет Digital Fusion компании Eyeon Software.

Пустые сцены

Некоторые сцены "Дюны", в которых AL Effects должны были компенсировать недостатки производства, можно заметить в одной из версий серии "Подземный Бункер", которые не вошли в телепередачу, но их можно увидеть на DVD-выпуске. В этом эпизоде зрители видят комнату с большим окном, вид из которого выходит, как предполагается, на пустыню. Из-за ограничений по бюджету, основные съемки "Дюны" происходили в помещении звукозаписывающего павильона в Праге, а совсем не в пустыне. Таким образом, вид пустыни должен был быть скомбинирован в реальное окно.


Художники использовали MatchMover, получая данные слежения для комбинирования статической пустыни в окне и поддержания визуальной иллюзии перспективы в течение всего времени, пока камера перемещалась в этой сцене подземного бункера

Как утверждает Исаакс и МакХъюг, большинство эпизодов в "Дюне", которые, как предполагается, происходят в пустыне, были созданы с помощью системы TransLight. Эта система по существу является огромным одноцветным щитом, который стоял в дальней части павильона. "Для создания образов в TransLight, рабочая группа сканировала изображения пустыни в пакет PhotoShop компании Adobe, и редактировала их. Результирующее изображение затем использовалось в TransLight", - поясняет МакХъюг. Для DVD-версии серии "Подземный бункер", Al Effects должны были скомбинировать TransLight в окно на отснятом материале, гарантируя, что при движении камеры из стороны в сторону, перспектива в окне будет изменяться соответственно.

Но опять же информация о реальном перемещении камеры была недоступна. Кроме того, когда группа снимала окно с видом на зеленый щит, никто не поместил целевые точки для отслеживания на материал. "Таким образом, мы не только не имели возможности сканировать сцену, но так же мы должны были создать надлежащую перспективу на TransLight в этом окне так, что при перемещении камеры к правой стене комнаты зрители могли видеть большую часть левого вида изображения в окне, и наоборот", - поясняет Исаакс.

Как и в серии "Ищущий охотник", Al Effects использовали Match Mover для некоторых моментов прослеживания камеры в DVD-версии этой серии. Для сцен, где перемещения камеры были минимальными, рабочая группа использовала традиционные методы компоузинга в Pinnacle Systems' Commotion.


Художники создали 3D-версию вымышленного летательного аппарата (внизу), который заменял в сценах полета полномасштабную физическую модель. Слева - сцена с реальной моделью (вверху) и с 3D-машиной (внизу)

Как и Al Effects, Area 51 так же должны были возместить некоторые недостатки производства в работе над "Дюной". Как ни странно, большинство насыщенных сцен создавались с TransLight. Например, в некоторых моментах показано путешествие героев на "топтере", что по существу является шестиместным летающим средством, который Area 51 смоделировали и анимировали в LightWave. Всякий раз, когда "топтер" стоял на земле, съемочная группа использовала реальную модель транспортного средства в полном масштабе, и всякий раз, когда предполагался полет по воздуху - они использовали сгенерированную компьютером модель.

Как утверждает МакХъюг, "тропер" появляется в 40 сценах. Некоторые из них были отслежены вручную с цифровым "тропером", внедренным в реально отснятый материал, используя LightWave. Большинство из них, однако, это полет через 3D-пустыню, созданную в LightWave. "Это означает, что каждый раз мы создавали 3D-анимированный вид пустыни, который должен был точно соответствовать пустыни на TransLight", - говорит МакХъюг. "И это не значило, что мы могли использовать двумерные файлы пустыни в PhotoShop, потому что предполагалось, что наш 3D-тропер будет перемещаться в 3D-окружении, пролетать по каньонам, и атаковаться огромными 3D-червями.

"Иногда наша версия пустыни выглядела более реалистично, чем просто с использованием TransLight, но мы должны были использовать ту технику, которая была установлена в Праге", добавляет МакХъюг. В некоторых случаях, Area 51 создавали пустыню как окружение полностью в LightWave, в то время как в других группа использовала LightWave для компоузинга элементов TransLight - таких как холмы вдалеке - в окружение, созданное опять же в LightWave.

Сражение в небесах

Кроме работы над образами пустыни, Area 51 так же создали сцену битвы полностью с компьютерными персонажами и 3D-окружением. "Все было продумано и спланировано заранее, мы предполагали получить отснятые материалы для этой битвы с Праги, и все что нам затем предстояло сделать - это внедрить несколько летающих "топтеров" над поверхностью и создать взрывы от лазерного оружия", - говорит МакХъюг. "Но из-за ограничений по времени и по бюджету, этот материал никогда не был снят. Так что нам пришлось создавать все самим".

Рабочая группа Area 51 начали с того, что создали целый город в LightWave. Для героев, художники воспользовались данными сканирования движения, которые были получены от Foundation Imaging (Валенсия, Калифорния) с применением системы Oxford Metrics Vicon, которая использовалась так же и для других серий. "Мы брали стажеров и создавали толпы людей, бегущих по улицам и сражающихся между собой", - отмечает МакХъюг. "Затем мы добавили взрывы и "топтеры", летающие в небе".


Не все кадры со спецэффектами в "Дюне" были отлажены в постпроизводстве. Для этой сцены художники создали цифрового червя, вырывающегося из песка, что бы схватить "3D-тропер", а затем отобразили его в пустыне

Как утверждают Исаакс и МакХъюг, несмотря на нехватку времени и денег, с которой было создано детище Френка Херберта - "Дюна", шоу получилось необыкновенно хорошим. "Это было самое высококлассное шоу из тех, которые когда-либо транслировал канал Sci Fi Channel", - говорит Исаакс. "Даже более того, минисериал выглядит так, что мог бы претендовать на награду Emmy".

Поскольку показ был настолько успешен, канал Sci Fi Channel уже рассматривает предложение о съемках продолжения сериала, основанных на новелле Герберта "Дети Дюны". В сущности, Джон Харрисон, который написал и руководил съемками этих минисерий, уже приглашен для написания сценария продолжения, выход которого, если позволят планы, предварительно намечен на осень 2002 года.

И если бы Al Effects и Area 51предложили работать над продолжением, что бы они посоветовали сделать для того, что бы избежать трудностей в будущем? "Мой первый совет был бы, наверное, таким - сжечь этот чертов TransLight", - со смехом говорит МакХъюг. "Ну а если серьезно, уже пройдя через все это однажды, я б хотел, что бы мы все сели перед какими-либо съемками, и хорошенько представили себе в голове - как лучше отснять материал со спецэффектами".

Источник: Computer Graphics World May, 2001

417 0 850 2
0
RENDER.RU