Уроки: Общие принципы

Создание персонажа: sci-fi десантник

Источником вдохновения стал собственно sci-fi десантник, в работе я попытался передать ощущение аэродинамики шлема персонажа и в то же время показать, что это настоящая броня, созданная для защиты человека. Главной задачей было разработать перетекающие друг в друга треугольные формы и придать им жизнь не тратя много времени на рендеринг. Работаю я в программе ZBrush. Предпочитаю начинать свою работу с человеческой головы, потому что так я могу сконцентрироваться на основных человеческих формах.

Я всегда начинаю с лоу поли сферы и move\ move elastic\ shakehook являются основными кистями, которыми я пользуюсь в работе. После завершения дизайна в ZBrush я всегда перехожу к ретопологии скульпта в 3D's Max, потому что мне нравится контролировать фаски и ребра более классическим способом, чем как это реализовано в ZBrush.

 

Я настоятельно рекомендую посмотреть все видео Tom Paul’s о хард сюрфейс моделировании в Zbrush: www.youtube.com/watch?v=WBv8jww8DCU 

Когда с сабдивами закончено, я начинаю работать сразу в ZBrush и в 3D's Max. В Максе я люблю делать различные отверстия при помощи Булевых операций (boolean), но самое интересное происходит в ZBrush, когда вы запекаете сабдивы и начинаете детализировать модель.

После завершения детализации я просто убираю части с наиболее плотной сеткой и перекидываю их в 3D's Max.

Остальное вполне стандартно. Установил камеру, добавил материалы и так далее.

Единственная и наиболее важная часть - это установка света. Существует одна проблема для тех, кто рендерит концепты используя исключительно HDRI карты. Даже качественная карта не генерирует хорошие тени. Поэтому я всегда ставлю направленный свет в своей сцене. 

Для рендеринга, я начал использовать рендер: Corona, который является довольно простым, но в нём восхитительное глобальное освещение и скорость. Он также поддерживает Vray карты и это по настоящему мощное оружие, которое стоит выбрать.

Я использую только боксовые карты и тайленые (или нет) карты + blend shader.

 

Грязь и резина были сделаны тем же способом.

Для ткани я использовал классическое решение: использовать 2 текстуры разной насыщенности через связку fallof.

Ключевым моментом было придать реаличтичность одежде, использую карту смещений (displace map). Она была создана из диффузной карты + цветокоррекции.

Чтобы добавить метки, просто добавил текстуру с собственной картой канала.

Изолента была сделана буквально за секунды.

И не забудьте отправить ваше резюме самому Майклу Бэю!

Ниже вы можете посмотреть Мейк Оф видео.

Результат:

Материал любезно предоставлен: 2dgeek.com

29473 Автор:
Актуальность: 804
Качество: 814
Суммарный балл: 1618
Выбор Публики
Голосов: 65 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
zakazchik81 11 0

полная круть, и виде как раз кстати

аватар
 
Sidches 6 0
Цитирую Bindinge:
Подскажите есть ли тоже самое для maya + Zbrush?

Под майку есть vray, corona AO это аналог VRAYDIRT, думаю его и надо крутить ;)
аватар
 
Bindinge 2 0
Подскажите есть ли тоже самое для maya + Zbrush?
аватар
 
Sidches 6 0
Вообщем, принцип я вкурил, буду дальше крутить) Еще раз спасибо за урок!)
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2014/01/fbbcefb66770fc117ca889595eb2d201.png
аватар
 
zxcman 138 0
там настройки есть же, конечно дефолтные не подойдут, но там вроде названия сами себя объясняют) вообщем-то экспериментируйте, это займет не много времени
аватар
 
Sidches 6 0
Цитирую zxcman:
я ничего не рисую, просто куб мапа с тайлами и ао для маски( тоже процедурное, не бейканое).

Не получаются именно такие края:
http://s6.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2014/01/b634d5ef9f856c029d9385db520d24e8.png
Маска действует на всю поверхность, надо как-то ограничить корона АО, что ли?
аватар
 
zxcman 138 0
Цитирую Sidches:


подскажу, тут нет рисованных текстур, кроме наклеек. остальное процедурное. я ничего не рисую, просто куб мапа с тайлами и ао для маски( тоже процедурное, не бейканое).
аватар
 
Sidches 6 0
Материалы и моделинг конечно афигенские! Вот бы чуток поподробнее про мат шлема, каким способом маску делал? А то я рисую через Vertex Color, вроде оно, а вроде и нет( + там вершин надо пачку целую...не подскажешь?
аватар
 
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
Шикарная работа, качество виза впечатляет, как и проработка в целом. Работа уже получила статус "Выбор публики".
аватар
 
zxcman 138 0
Цитирую Morven Arthas:
тока что зметиль светодиодики или чтото похожее на щеках - это для подсветки куда стрелять надо).


Почему я не вижу в финальной работе никаких светодиодов? Вероятно имеет смысл читать\смотреть материал перед тем как критиковать
аватар
 
zxcman 138 0
Всем спасибо за коментарии

Цитирую Денис Меленец:
ОЧень Здорово! Спасибо за мейкинг оф. Хотелось бы задать пару вопросов по поводу пайплайна.
1. Так и не понял какая топология в итоге рендериться в максе.Можно скрин сетки? После скульптинга - концепта в браше делал ли ты ретопологию полностью в максе или же в максе сетка хай поли прямо из браша?
2. Я так понял все текстуры выполнялись без развертки , процедурно. Как ты добился царапин на фасках таких раных и интересных процедурно?


Спасибо на добром слове. перечитайте внимательно, там все описано. а царапки - текстурой контролируется все)

Я рад что каждый внес, свой веский комментарии по поводу шлема, вероятно вам не мешало бы посмотреть на что похожи современные шлемы что ли.) и что они закрывают, а что нет.
аватар
 
id0 28 0
В натуре выстрелил в рожу и кранты. Дизайнеры такие дизайнеры. А сделано-то всё конечно круто.
аватар
 
tortuga 6 0
Ваще круто)В максе так все профессионально получилось
аватар
 
godcreated 92 0
круто выглядит!
аватар
 
Morven Arthas 3 0
тока что зметиль светодиодики или чтото похожее на щеках - это для подсветки куда стрелять надо).
аватар
 
Morven Arthas 3 0
Какраз для риддика. он очень любит ножи именно в морду в шлем втыкать. Очень удобное вооружение.
Всегда все шлемы закрывают нос! Автор обрати внимание на средневековое вооружение, там уже все было продуманно.
аватар
 
Amdeewet 152 0
Классная работа. Очень здорово!
аватар
 
Денис Меленец 39 0
ОЧень Здорово! Спасибо за мейкинг оф. Хотелось бы задать пару вопросов по поводу пайплайна.
1. Так и не понял какая топология в итоге рендериться в максе.Можно скрин сетки? После скульптинга - концепта в браше делал ли ты ретопологию полностью в максе или же в максе сетка хай поли прямо из браша?
2. Я так понял все текстуры выполнялись без развертки , процедурно. Как ты добился царапин на фасках таких раных и интересных процедурно?
аватар
 
Андрей Цымбал 7 0
Очень круто, так держать!
аватар
 
AND_THE_STIG 14 0
Это выглядит слишком хорошо, чтобы быть правдой. Интересный рендер этот "Корона", впервые слышу.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 559 уникальных посетителей