Как запекать normal map и карту ambient occlusion.

Видео урок о том, как запекать normal map и карту ambient occlusion с хайполи модели на лоуполи модель.


397 0 850 13
13
2013-11-20
Спасибо за урок, полезно. Единственное, а зачем все отсоединять, потом возврашать? Ведь отсоединить можно на рабочей модели, а на основную, на которую потом вешаем пропеченную текстуру, оставить цельной.
2013-11-20
[quote=Altum] Единственное, а зачем все отсоединять, потом возврашать? [/quote] Для того, чтобы все разнести в стороны без сдвигов, а потом все вернуть на прежние места с идеальной точностью.
2013-11-20
Я чутка не по уроку, но в ту же область. Есть ли разница, запекать в Xnormal или в максе? В первой вроде быстрее это дело движется... Дык почему тогда не запекать там? Или это дело привычки - в максе запекать?
2013-11-20
[quote=KLICKSTOP] Я чутка не по уроку, но в ту же область. Есть ли разница, запекать в Xnormal или в максе? В первой вроде быстрее это дело движется... Дык почему тогда не запекать там? Или это дело привычки - в максе запекать? [/quote] Урок по запеканию именно в максе. Надеюсь, это все объясняет? )
2013-11-22
[quote=Altum] [/quote] +
2013-11-22
[quote=Altum] Ведь отсоединить можно на рабочей модели, а на основную, на которую потом вешаем пропеченную текстуру, оставить цельной. [/quote] +
2013-11-23
в семплах адаптив ставить как-то не айс, уж лучше макс 2,5 стар или хамерслей, но хамерслей конечно дико замедлит рендер, за то результат конфетка
2013-12-03
запоминать на сколько метров куда что то двигал, это лишнее, если изначально пивоты всех объектов были в нуле, то после смещения их просто в ноль обратно возвращаеш одним кликом)))
2014-01-03
Посмотрел урок. Возник вопрос . Ты вытаскиваеш на сцену освещение SkyLight и у него в параметрах активно окно render в котором ты выставляеш количество лучей , но другие люди в подобных уроках включают Light Tracer во вкладке Advanced Lighting и там выставляют Rays/Samle гдето 600 а лучше 1000 , при этом окошко render в источнике освещения уже неактивно. По моему второй способ лучше т.к. рендер идёт быстрее и качество тени лучше.
2014-01-18
[quote=Александр Бурсов] запоминать на сколько метров куда что то двигал, это лишнее, если изначально пивоты всех объектов были в нуле, то после смещения их просто в ноль обратно возвращаеш одним кликом))) [/quote] Не все так просто, Александр. Сложность заключается в том, что все раздвинутые объекты надо соединить в один, запечь на него текстуру, а потом так же разъединить на те же объекты что были и вернуть все в ноль. Было предложение ставить разные ID материалов на каждый элемент не разъединяя на отдельные объекты. Но это те же танцы с бубном, только в профиль :). Тратить время все равно приходится.
2014-01-18
[quote=Валера Григорьев] Посмотрел урок. Возник вопрос . Ты вытаскиваеш на сцену освещение SkyLight и у него в параметрах активно окно render в котором ты выставляеш количество лучей , но другие люди в подобных уроках включают Light Tracer во вкладке Advanced Lighting и там выставляют Rays/Samle гдето 600 а лучше 1000 , при этом окошко render в источнике освещения уже неактивно. По моему второй способ лучше т.к. рендер идёт быстрее и качество тени лучше. [/quote] Попробовал сделать так же. Действительно рендер намного быстрее и на взгляд красивее. Но беда в том, что он оказался не совсем корректным и сохраняет в файл только ч\б изображение без градаций. Фон черный, а все детали просто белым залиты. В общем, если понимать, что нужно в итоге и какого качества - можно выбиратьи пользоваться обоими методами.
2014-01-24
[quote=lazycow] Фон черный, а все детали просто белым залиты [/quote] Та неможет быть. Вот чел делает у него всё получается. [url]http://youtu.be/aGTWZBVBgqI[/url]
2015-09-05
[quote=lazycow]
Цитирую Александр Бурсов: запоминать на сколько метров куда что то двигал, это лишнее, если изначально пивоты всех объектов были в нуле, то после смещения их просто в ноль обратно возвращаеш одним кликом)))
Не все так просто, Александр. Сложность заключается в том, что все раздвинутые объекты надо соединить в один, запечь на него текстуру, а потом так же разъединить на те же объекты что были и вернуть все в ноль. Было предложение ставить разные ID материалов на каждый элемент не разъединяя на отдельные объекты. Но это те же танцы с бубном, только в профиль :). Тратить время все равно приходится. [/quote]
извините, но вам не приходило в голову проводить всевозможные манипуляции с копией обьекта? сделал копию, подвинул все что угодно, поменял пивоты, повернул, порезал, убрал лишнее, скопировал, удалил. запек текстуру и удалил обьект....
RENDER.RU