Статьи: Эксклюзив

Making Of "Drow"

Intro

Доброго времени суток, коллеги. Меня зовут Данил Соловьев, мне 23 года, и я алкоголик работаю в харьковском филиале компании Plarium Games на должности 3D-художника.
Хочу поделиться историей о том, как «мучил» свою последнюю работу Drow. И мучил не себя, а именно работу, чтобы та наконец-то сдалась – и стала крутой в моих глазах.
То, о чем я собираюсь вам поведать – основные техники, мысли при создании персонажа, поверхностный осмотр всего процесса поэтапно. Не будет уроков, как смоделить лицо с нуля и т. д. Я считаю, это не нужно в Making of.
Дело началось еще зимой, когда арт-директор Мариарти Мэри пришел утром и сказал, что нам нужно сделать линейку юнитов в стиле «темных эльфов» для нашей фэнтези-стратегии «Войны престолов». Поскольку я падок на всякого рода эльфятину–фэнтезятину, я сразу же отхватил себе одного длинноухого синяка – так сказать, самого классического дроу. И тут понеслось...



Prepare
После того как я прошерстил CGHub, Google, вспомнил старые канонические образы из книг Сальваторе, разбавил все азиатским стилем из давно любимых мною ММО, в голове начал вырисовываться образ.
Очень важно досконально изучить тему, над которой собираешься работать, и собрать массу референсов. Даже если наткнулись на плохо нарисованный скетч, не пропускайте его сразу – в нем можно разглядеть интересную идею для того чтобы своровать вдохновения.
Вообще, я отклоняюсь от своего начального концепта по ходу работы сто раз. Каждый день открывая CGHub, волей-неволей наткнешься на безумный арт и подумаешь: а почему бы мне не сделать ему Волчью броню и не смоделить двух гнилых волков-приспешников, которые крадутся на него из темноты? Такие идеи появляются сплошь и рядом, но не все получается воплотить. Хотя об этом позже.

Modeling
Начал я с головы. Привет, Zbrush. Довольно быстро с ней справился, учитывая то, что на многие детали проработки можно смело закрывать глаза. При том, что сроки на выполнение не бесконечные, а итоговая картинка для игры – это один ракурс и разрешение 400х300. Так что всегда, когда есть дедлайн, нужно искать золотую середину, правильно рассчитывать время и расставлять приоритеты на каждый этап. Потому как если я потрачу сейчас больше времени на лицо – в конце у меня не останется времени на ботинки.
То, что вы видите на финальном арте – это версия, доработанная мной в свободное время после дедлайна.

Моделирование брони.

Смоделил я всю броню в максе под турбосмуз. Обычно у меня уходит попытки по три на каждую часть брони, до того, как я добьюсь нужного результата. В этой работе получилось все с первого раза – как говорится, скромное жертвоприношение Темным богам еще никому не повредило. В браше я сделал пару царапин, чуть-чуть скульпта на тканевой части рукава, а узоры через альфы выдавил на металле. Вся броня у меня была разбита на четыре мэша: ноги, пояс с тряпками, кираса и вся рука. Удобно так делать потому, что если бы, например, рука была разбита на много разных объектов, то при переносе в макс и рендере начались бы проблемы с дисплейсом. Например, ткань выходила бы за ремешки. Да и неудобно сотни мэшей переносить отдельно. Развернул я все примитивно, нажав на кнопку Unwrap в UV master в Zbrush, даже не правив развертку. Не смертельно, но понимаю, что так делать нельзя:) Ненавижу всю эту техническую часть и пытаюсь ее как можно скорее проскочить.

Позже у меня возникла идея, что это будет «wolf armor set», и я добавил наплечник в виде волчьей морды, волчий мех и головы волков на рукоятках мечей.

Texturing

Текстурил polypaint в Zbrush. Черный металл текстурил следующим образом: заливал все почти черным цветом, после чего стандартной кистью в режиме Drag rect растягивал серый цвет через разные альфы. Таким образом получал нужную текстуру. Добавлял таким же способом кое-где немного ржавчины, крови и других оттенков на латы.

Карты я снимал встроенным в Zbrush плагином Multimap exporter; с каждого сабтула снял AO, normal map, cavity, displace map, diffuse.

В Photoshop сразу на Diff map сверху слоем наложил AO в режиме multiply, cavity map (еще один слой), и даже Displace map в разных режимах наложения смотрится по-разному хорошо. Придает сразу объем вашей текстуре. После таких манипуляций в Photoshop ваша моделька с такой текстурой будет смотреться объемной даже в режиме FLAT.

Настройка сцены в 3ds Max

Я перенес все сабтулы в макс через GoZ (встроенный bridge в Zbrush). В этом есть один минус: когда переносишь мэш в макс через GoZ, в максе слетают все настройки рендера и ставится Mental Ray в качестве системы рендеринга. Приходится постоянно менять на V-Ray, поэтому лучше заранее сохранить все настройки рендера в файлик и подгружать его в таких случаях.
После того как у меня весь персонаж заново собран в максе, я начинаю делать скелет и скин.
Так как в конечном счете мне нужна иллюстрация и всего лишь один удачный ракурс для картинки, я использую систему CAT rig для постановки позы. Она очень быстро выстраивается, очень гибкая и удобная – как раз для этих целей. Есть множество уроков на том же Youtube, где можно его освоить всего минут за 20.



Light, Render, Action!

Схема освещения и настройки рендера у меня почти одинаковая во всех подобных работах.


Немного тестовых рендеров, поз, идей, кокаина...


Post-production

Моя любимая часть:). Тут можно добавлять все, что угодно. Я обычно дорендериваю какие-то мелкие детали, которые мне уже после пришли в голову. Рендерю их Region'ом и вставляю .png на основное изображение. Так были дорендерены и вставлены плащ, юбка, кольца кольчуги, ремешок, бутылки с зельями, мех и т.д.

В процессе постобработки мне пришла в голову идея вставить прогнивших, выползающих сзади из темноты псов с красными глазами.


Придумал – сделал, но, увы, идея не сработала. Мне показалось, что они только мешают и отвлекают. Так что пес остался неиспользованным.

Я взял скалы из своей старой работы Wyvern hunt, вставил их на передний план и немного разблюрил для придания глубины, резкости и разноплановости. Задник – пещера – это фотка из Google, вставленная и доведенная до ума цветокоррекцией. Добавил пыль, созданную кистями, немного резкости, эффектов – и готово:)


На этом всё.

Хочу выразить благодарность всему своему арт-департаменту за удары бамбуковыми палками и мудрые советы. Но в лигочку я все равно играю лучше :Р

Если будут какие-то вопросы, с радостью отвечу на них.

Всем спасибо за внимание, вы – очень хорошая публика.

18407 Автор:
Актуальность: 684
Качество: 754
Суммарный балл: 1438
Выбор Публики
Голосов: 50 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
topSSSpot 11 0

Просто супер! Спасибо за отличный мекинг.

аватар
 
Taz-Mania 39 0
Отлично! Ждал Мейка))
аватар
 
Ru Person 29 0
Крутой чел!
аватар
 
Эхекатль 2 0
Несмотря на то, что в дизайне нет ничего такого оригинального и неожиданного, она выглядит просто великолепно! Персонаж получился довольно-таки живым и весьма колоритным.
аватар
 
Блажко Станислав 154 0
ай хорош !!!
аватар
  Онлайн
rokky 135 0
Да да! С псинами было бы больше движения в картине! Но все равно - зачет!
аватар
 
danique3d 232 0
Всем спасибо
Цитирую Алукадо:
Сколько человеко часов ушло на работу?=)

не сосчитать уже, увы. делал с перерывами то большими в месяц то мелкими. Затянулось на полгода.
Цитирую Виктор Любименко:
и это без spec,gloss карт?

с ними. рассказывал в предыдщуем мейке про них. тут точно так же. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1670
аватар
 
Алукадо 34 0
Сколько человеко часов ушло на работу?=)
аватар
 
Виктор Любименко 1 0
и это без spec,gloss карт?
аватар
 
inflicted 1 0
плариум наступает)
аватар
 
Amdeewet 152 0
Отличные и работа и мейк. Прочитал с удовольствие. Спасибо)
аватар
 
Altum 52 0
Классный мэйк и отличная работа.
С песиками мне тоже очень понравилось, может даже больше, чем без них )
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 666 уникальных посетителей