Статьи: Эксклюзив

Making Of "Кавитационная субмарина"

Всем доброго времени суток) Меня зовут Кашири Максим – мне 28 лет , живу на Юге России в г.Астрахани. Занимаюсь 3д почти 8 лет . Хочу представить вашему вниманию статью о создании своей последней работы «Кавитационная субмарина»
В работе использовались программы: 3ds Max 11, V- ray, Adobe Photoshop CS5.

Идея и концепция 

Идея данной работы пришла ко мне вообшем то достаточно спонтанно у меня досточно скучная и рутинная работа(по профессия я банковский служаший) — поэтому иногда когда нечего делать я рисую...и вот нарисвал я такой кораблик:

Этот конценпт и лег за основу работы — правда изначально сделать подлодку я непланировал — хотелось сделать что то связанное с космосом но в процессе дальнейшей работы перепрофилировал получаюшийся кораблик в подводную лодку — про тяжелую судьбу космического корабля раскажу чуть ниже ))

Моделинг

И так — как только появился концепт начал думать как же всетаки это смоделить...
Для начала я выбрал сегмент корабля с которого начнется создание модели — как мне показалось лучше всего начать делать было с центральной части (веделен красным):

Для начала я сделал несколько деталей из которых будет состоять этот сегмент — они досатоточно простые — описывать как они сделаны смысла думаю нет, кроме того многие детали взял из недоделанных и заброшенных своих работ — так что не все пришлось делать с нуля что упростило работу:


Как только детали были готовы (или содраны с других работ ;-) ) - я применил к ним модификатор Bend

После того как я применил эту процедуру ко всем запчастям + некоторые детали добавил еше в ручную без этого модификатора — получилось у меня следующее:

С этой штукой теперь надо было что то делать дальше — как то она должна соединятся с кораблем — для этого я замоделил достаточно крупный плоский сегмент (веделно желтым)
а также сделал ребра жескости — которыми будет соединен весь корабль (выделено красным) а также добавил крыло/стабилизатор ( выделено зеленым цветом ):


Затем я скопировал обект и применил к нему все тот же Bend.


Стабилизаторы я добавил уже пожже — просто подогнав под то что получилось модифкатор Bend к ним неприменялся. Отзеракалил получившуюся конструкцию — в итоге центральный сегмент лодки был готов. При виде получившейся модели — внутренний голос сказал «Макс а может ну его....» честно говоря что делать с этим дальше было несовсем понятно ) Идея пришла достаточно быстро — нарисовал сплайнами контуры будуюших сегментов корабля — и вообшем то сразу стало ясно куда двигатся в дальнейшем:

Принцип моделинга остальных сегментов точно такой же как было показано выще — также сначала моделилось все на плоскости а затем с помошью модификаторов Bend и FFD(box) а также ряда неценузрных варажений все новые корабля подгонялись под новые ))) Приведу просто картинки чтобы было понятнее по каким принципам строилась модель:


Где через полтора месяца работы я получил примерно вот такой результат:


Данная конструкция явно перестала походить на космический корабль — поэтому я ее переквалифицировал в подводные лодки — к томуже мне показалось что подводную сцену проще будет сделать чем космическую.
Соответсвенно и нос лодки я уже сделал более соответсвуюший с водозабоником:

Окружение достаточно простое — морское дно и останки корабля лежащего на дне моря.
За образец корабля взят Крейсер УРО типа «Тикондерога» ВМС США — корабль сделан достаточно условно и неполностью —модель 2 плана. Морское дно сделано из нескольких плейнов. Точно также сделано и верхняя кромка воды — это плейн с кинутым на него мидификатором Displace


На весь моделинг ушло в сумме около 3 месяцев неспешной работы — далее я перешел к текстурированию


Текстуры и материалы:

Текстуры в данной работе достаточно простые — единственное сам процесс их наложения занял много времени — несколько неделель — из за обилия деталей и необходимости делать резвертки на них. Применить процедурные карты к такой форме корабля непредставлялось возможным — покрайней мере я незнаю как это можно было бы сделать — поэтому все крупные детали развернуты с помощью Unwrap UVW – благо много деталей корабля повторялось и после наложения текстур их можно было просто скопировать.
Текстура собрана из различных фоток металла и ржавчины в Photoshop, типичная текстура и развертка выглядели вот так :


Затем я брал новую деталь — накладывал на нее всю туже текстуру и подгонял уже под готовую текстуру развертку — так чтобы не сильно ребила в глаза однообразность. Для некоторых обьектов все же пришлось рисовать отдельные текстуры но это от силы 10% от всей площади модели.
В качестве материала я использовал материал Титана — признаюсь честно взял я его с какого-то сборника и немного доработал ))


Далее было затекстурено окружение — сдесь все было намного проще — в качестве матерериала песка использован стандартный V-ray mat с текстурой песка и картой нойз кинутой на бамп. Затем сделал развертку на корабле делать былы уже лень — да и при том положении что он занимает в сцене мне показалось нецелесообразным тратить на это много времени — в качестве текстуры использовалась фотка какой то обшарпаной штукатурки + ржавчина - материал использвался тот же что и на лодке — только без карты рефлект.


Свет , Рендеринг.

Осталось перейти к самой печальной части данного рассказа ) Печальной потому что визуализация всегда была моей слабой частью — думаю многие согласятся что подачу в данной работе можно было сделать лучше — но насколько хватило знаний как говорится...и так:
Свет — проблемма заключалась в том что я нигде немог найти уроки по созданию того что мне было нужно -а именно глубоководная сцена — где едиснтвенным источником освещения являются бортовые огни лодки. Опыта работы с подобными сценами у меня небыло — поэтому я надолго встрал с рендером — несколько месяцев получался совсем уж отвартительный результат — который губил на корню все работу. В конце концов методом проб и ошибок пришел к следуюшим настройкам рендера:


Cамой важной частью настроек является настройки — Тумана в свитке Environment. Именно благодоря ему создается эфект глубины и удалось достич нужного эфекта рассеивания света.
Остальные настройки в целом были не так принципиальны — много раз менялись пока я неподобрал оптимального соотношения времени рендера и качества картинки.
Осталось добавить только источники света — для освещения использовал фотометрические источники — всего их около 150 штук — с 3 разными настройками света — красным голубым и белым свечением.

В целом это выглядит прмерно вот так — источники я размешал в тех местах где сильно нехватало света — а также в качестве фанарей и внешних источников освешения на лодке.

Также для подсветки и придания обшего цвета картинке — использовались источники VrayLight с типом освешения Plane. Эти источники раскиданы вдоль всего корабля — создавая обшее освещение лодки.
Последним штрихом в работе — стало добавление пузырей в воде — в качестве эмитора частиц используется PArray — для придания направления потоку пузырей — Wind – все стандартно — единственная проблемма с которой столкнулся на данном этапе — это то что при назначении в качестве источника частиц деталей модели -неполучалось придать нужную форму потокам пузырей — долго немог сделать то что мены бы устраивало — пока ненашел достаточно простое решение — в качестве источников — я выбрал различные примитивы- раскидал их по корпусу лодки и в свойствах обьекта отключил их отображение на рендере. Например для струящихся пузырей от стабилизаторов лодки в качестве источника выбрана пирамида — которая дала как раз эфект разлетающихся во все стороны потоков пузырей.


Постобработка
Постобработка еще одна моя больная тема..многое для меня в ней темный лес. Поэтому делал ее по обырвкам различных уроков а также по тем скудным знаниям что у меня есть.
Основной рендер был слишком светлым — лодка же поидее находилась на глубине где и цвет воды и ее прозрачность несколько другая + нужно было придать большую выразительность пузырикам воздуха – кроме того из за тумана потерялась фактурность воды — лодка как бы весела в каком то тумане — нужно были и это исправить.

Всего сделано 4 доп слоя в фотошопе — первый это рендер воды — без лодки и дна. Второй это DOF и 3 — просто отдельно отрендерил пузыри на черном фоне. После склейки всего этого в фотошопе и получился финальный результат.
В заключении хочется сказать что за время работы над этой лодкой — а это с перерывами почти 9 месяцев — получил очень большой опыт моделирования а также планирования работы - в следующий раз это позволит избежать многих ошибок и добится лучшего результата.
Всем спасибо за внимание !

15369 Автор:
Актуальность: 333
Качество: 378
Суммарный балл: 711
Выбор Публики
Голосов: 40 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
DeATh_MoRoZ 141 0
Макс, я не могу отправить тебе личное сообщение, потому что у тебя переполнен ящик. Свяжись со мной, пожалуйста:
info@accord-studio.ru
аватар
 
Маркус 2 0
Модель подводной лодки ОЧЕНЬ насыщенна деталями, кажется даже это какой-то летающий город. Но к сожалению это видно только на фотках с вьюпорта. Финальная картинка не показывает такой ВЫСОЧАЙШИЙ уровень деталей. Кстати и разбитого корабля не видно сразу. Только после того как прочитал статью начал искать его на финальном рендере.

В общем работа титаническая, это точно, но представлена она плохо. И, если честно, когда сначала бегло просмотрел все картинки из статьи подумал, что автор уже давно где-то работает в сфере 3д. Потом же после прочтения первых абзацев очень удивился - работает в банке. Я бы Вам советовал поискать какую-то фирму или компанию где ваше увлечение 3д найдет профессиональное развитие и возможность творить. Или, возможно, работа фрилансером.
аватар
 
CHET 2 0
Работа титаническая, очень здорово. Для визуализации посоветую вот что: пузырки должны быть оочень маленькие, для придания значимости тушки корабля, а так пузыри большие и корабль похож на игрушку. Кстати затопленый корабль надо сделать более видимым учитывая что он на переднем фоне, и кстати так там туман, то некоторые детали подлодки надо сделать матовыми, то бишь слить с туманом где они не освещаются, для реализма.Плюс можно было сэкономить время, и объемный свет дорисовать в фотошопе, получил бы более реалистичный результат
аватар
 
CDC-rom 19 0
Никогда не задумывался о таком применении модификатора bend, надо будет поэкспериментировать. И кстати, может у меня плохо откалиброван экран, но изображение у меня не темное и все хорошо просматривается...все детали видны очень хорошо и труд действительно титанический.
аватар
 
!piSe 8 0
Концептуально. А вот редакторы сайта могли бы промодерировать текстовую часть, а то как-то без интриги, читаешь и сразу ясно - человек работает в банке..
аватар
 
gosic 2 0
Черт, там был корабль?!!! :) Узнал о нем только из описания, напрягся, посмотрел в темноту и да - есть :) Столько работы впустую. Пора включить свет!!!
аватар
 
Toer 33 0
хороший пример как неграмотная настройка рендера может загубить моделинг
по дефолту в 3дмаксе есть менталовская сцена подводного мира закинуть туда свой корабль перенастрой маты, включить каустику и тот же ракурс преобразится
аватар
 
Еллесар 137 0
пузыри слишком крупные) и чуть темно) а в целом клево)
аватар
 
qf 255 0
Отличная модель, но спрятана вся в темноту, потерялись детали.
Разрушенный корабль - это вообще могла быть отдельная работа.
Такую лодку , да в док с хорошим освещением - при ее детализации работа бы заиграла во всю мощь.
Подумай, жаль терять такую наработку.
Удачи!
аватар
 
3Duke 46 0
Жаль рендер не дотянул, моделька реально крутетская.
аватар
 
Frio 180 0
да, имхо моделинг и шейдинг крутые, а вот композиция, материалы и рендер подкачали, в том скорее плане, что подача не выигрышная, плюсы не подчеркнуты, зато минусы и огрехи всплыли
аватар
  Онлайн
Rebate 59 0
Чисто по ощущениям... не читая майкинг оф, смотрю картинку - "да-а, какая большая хрен в воде, темная...". Просмотрел сколько работы - "да-а, какая большая хрен в воде, темная... уважаю, столько работы".

Вот так устроен мозг и зрительное восприятие, извините... Обычная фоторильная пальма притягивает больше,.... наверено, если запустить корабль в голубое небо, белые тучи и красивое солнце, глаз не оторвешь.... как от корабля в Звёздные войны III. Месть ситхов, который падал в начале.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей