Making Of "Малиновый день"

Очень часто в моей работе стоит задача сделать супер реалистичное 3д. Точнее говоря сделать изображение максимально похожее на реальное изображение. И чаще всего реалистичность добивается, не путём точно настроенных по урокам шейдерам или какими, то канонами света, а путем поиска верных соотношений всех составляющих реалистичности. Естественно каноны и схемы все это хорошо. Но каждый раз всё равно приходиться или придумывать новые или по порядку пробовать тот или иной способ. Учитывая, что пакеты 3д графики, а также рендеры, это многосторонние и многозадачные инструменты, и есть 1000 способов сделать практически одинаковую картинку разными путями и инструментами, я не буду писать какие кнопки нужно нажимать, чтобы сделать красивые ягодки. Я лучше расскажу, на что нужно обратить внимание, чтобы подчеркнуть основные моменты, которые помогут сделать картинку реалистичной.

Референс. Свою работу я всегда начинаю с поиска референсов. Я думаю это не секрет для более менее опытных 3дшников. Во время работы основной референс практически всё время перед глазами. Обычно на правом мониторе.
Это важно постоянно видеть референс, он не дает закопаться в работе и всегда напоминает, что нужно быть сдержанным и не увлекаться ненужными деталями. Есть так называемая «Усталость от проекта», это когда долго работаешь над каким то эффектом или шотом, то в какой то момент понимаешь что уже глаз замылен, и что нужно отвлечься. Так вот, опыт показывает, что чаще всего, это не от сложности задачи, а от того что мы делаем лишнюю не нужную работу, которая зачастую не входит в шот. Поэтому анализ референса и его постоянное присутствие ведет нас в сторону правильного решения и экономит наши силы. Реф наше всё.
Для малинки было несколько групп референса: основная (это ориентир, настроение), световая (свойство материала, блики, количество источников, а так же примерные схемы света) и детали (все, что сделает работу особенной). Благодаря Гуглу можно найти почти что угодно и самое главное большого разрешения, чем больше, тем лучше, если нет в гугле, то можно сфотографировать.
Вот картинки:


После анализа референса, стало понятно, что малинка не всегда светиться очень глубоко, и имеет шероховатую поверхность из-за очень маленьких волосков по поверхности, а также довольно таки четкий блик, указывающий на тонкую гладкую кожицу. После тучи картинок стало понятно, что чаще всего световая схема примерно 3 источника света ну и окружение (HDR).
Кстати тоже не маловажный момент это привычность ситуации. Наш глаз такой чуткий, что обмануть его очень сложно. Но вот мысли можно заставить поверить в реальность. Чем привычнее будет освещение для ситуации, и чем привычнее будут детали и яркость света и соотношения света и шейдера, тем больше и больше мы будем думать, что это фото. Очень часто бывают фотографии очень красивые, но не реалистичные вот их лучше не брать за референс, если задача стоит сделать реалистичную картинку, или ещё хлеще гиперреализм который обязывает выпячивать на первый план все эффекты, типо вспышки, деформации линзы, десатурированность и плоское освещение.
Модели. Моделей малинок была одна, но хорошая, спасибо Роме Майорову). Хорошо детализированная модель это первое что делает реалистичность. Неравномерность, помятости и т.д. Так вот модель была беспощадно расклонирована и помята. Только те, которые были в фокусе и те, которые спереди.
Камера. Обычная максовская, 36-я линза расстояние до объекта, где то 35 см.
Скейл. Немного увеличенный, ягодка 5 см, это сделано умышленно. Учитывая что виреевский FastSSS2 реагирует на размеры объекта, то сначала я сделал тесты как будет себя вести ссс при такой модели для определения наиболее удобного и корректного FastSSS2.
Скейл это одно из важных составляющих в визуализации. Это не только влияет на скорость просчета и на силу света, это придает серьезные проблемы при анимации и просто при визуализации. Скажем так, в жизни скейл один он не изменен. Земля одного размера, солнце тоже. А это значит что все соотношения: световые эффекты, свойства материалов имеют конкретные соотношения. И если бы все было в других размерах, я думаю всё в мире было бы по-другому. Я к тому что рендер например вирей, всякими правдами и неправдами пытается воссоздать физически корректные (по крайне мере похожие на правду) свойства света. И к чему может привести бездумный скейл сцены, одним только разработчикам известно. Поэтому каждый раз, серьезно меняя размер, нужно пройтись везде и проверить всё. Камеру, силу света, семплинг. Провести тесты. Особенно если впервые работаете с новым скейлом. Даже опытные визуализаторы не всегда осмелятся сразу браться за, например архитектуру, если рендерили раньше огурцы. И наоборот. У каждого скейла скажем так свои приколы и хитрости. У меня по умолчанию стоит Юниты в сантиметрах так же как и системные юниты. Это пока самый удобный для меня размер.
Свет. Прежде чем включать источники света, нужно выключить все, особенно дефолтные (если не включать глобалку, иногда можно забыть их выключить). Дело в том, что прежде чем начинать ставить свет нужно задать самый темные места. Я делаю обычно это HDRкой. То есть даже на стандартном виреевском шейдере с примерным коэффициентом отражения при включенной глобалке мы начинаем потихоньку поднимать HDR. Поднимаем гамму и опускаем силу. Это для того чтобы сгладить свет сделать его более плоским. Размеренным как ранним утром или поздним вечером. Это уберет ненужные глюки пятна от HDR, и не придется, потом при увеличении света накидывать семплинг. Другой важный момент, когда HDR светит сильно, то свет, который вы ставите вы глушите (сами скручиваете силу света), и все тени и другие световые эффекты на шейдере отрабатываются не корректно. Тени становятся прозрачными не внятными, чтобы их выявить нужно, делать ярче свет, из-за этого горит дифуз и рефлекшн на шейдере.
Если рендерим светлую картинку, то по референсу вытащите HDR до самого темного места или что-то среднее чтобы было где рисовать светом. Если сразу рисовать светом, то или придётся ставить много источник, или придётся увеличивать силу света получая при этом пересвет на рефлекшине, куда его не отодвинь. Поэтому схема: шейдер с небольшим рефлекшином + HDR с правильной яркостью дает изначально правильное направление и не даст вам допустить ошибки при постановке света и настройке шейдера.

Результат:

СВЕТ

Далее я ставлю источники света. В рендере было две системы света.

Для основного пасса, из трех источников света.

Так светит Большой. Он дает основную заливку и задний контровой свет. Выглядит так

Средний по размеру, который дает больше контровой свет выглядит так

Самый мелкий и самый сильный и ближе всех.

Все вместе делают вот так:

Обычно каждый источник я рулю отдельно, это помогает понять его силу, воздействие на шейдер, а также проявить именно те стороны, которые этот источник должен раскрывать. Также это серьезно сокращает время на тесты. Таким образом, после включения всех источник, сразу вижу, кто должен как светить, чтобы обрисовать форму. Так как мы поставили минимальную HDR которая светит только темное, то мы точно знаем что делает каждый источник, и в тоже время имеем настроение и цветовые пятна от HDR.
Это основной пасс для композа.


Другая система света для SSS из двух источников.

выглядит так:

Это скажем проходной практически стандартный пас, даже крупные волоски считаются одинаковым шейдером с малинкой, это не важно так как будет маска по которой всё можно откорректировать. Основная зада этого паса это подстраховка на композе, если нужно будет где то проявить больше именно ССС а не основной дифуз, который будет только ярче, а не «физически» корректный ССС. На шейдере выключен блик, чтобы он не мешал при корректировке в композе.!!!! Все слои считаются в EXR. Кстати ССС материал коварный и он умеет светиться самостоятельно. То есть даже при низкой силе источника можно выдавить сильное свечение. Это естественно из-за того что это псевдо ССС, но про это стоит помнить, и если у вас получается пересвет, то может не нужно перенастраивать всю систему света, она может быть корректной, а вот ССС нужно просто сделать не таким самосветящимся.
Шейдинг. Все шейдера до постановки света были настроены примерно в предстоящих условиях. Яркость HDR, сила источников света. Источников свет меньше. И настройки семплинга низкие, так же как и разрешение. Короче говоря, созданы максимальные условия для быстрых тестов. Финальные настройки ставились только для проверки бампов, и масок на рефлекшн. Без ССС.
Основной шейдер блендовый вирей. В основе Fast SSS2 выглядит так:

Практически всегда я ставлю маску на фалов рефлекшена. По этой же карте бамп. Это дает реалистичный результат, потому что в трещинках обычно не бывает гладкой поверхности, а так же это указывает что туда не попадает свет что дает неравномерность и сложность, поверхности.
Reflection Passes. Пасы для поверхностных бликов считались отдельно. Это удобно не только для корректировки по температуре блика или по яркости, но и также для наложения на блик эффектом от линзы, например цветовые аберрации.
Это пасс только на источники света. Шейдер с основного шейдера, со всеми масками на рефлекшен и бампами, и глоси.

Добавочный пасс. Как правило рендерится от подобранного HDR.

Волосы Сделаны обычным вирей хаир. И отрендерены светом из основного пасса. Волосы были только на тех малинках, которые в фокусе.

Маленькие волосинки как мех оказалось слишком долгим просчетом для вирей хаир. И я подобрал текстурку похожую на шерсть. Также отрендерено с основным светом

Ну и маски Z канала и на крупные волоски. И оклюжн

Композ.

Расфокус- Frischluft

Цветкор - LOOKS


Все слои были сделаны для того чтобы корректировка такого не простого шейдера как малина, был максимально удобным и корректным. Все в формате exr. Афтеревский проект минимум в 16 битной системе цвета.

Основные слои бьюти, с двумя рефлекшенами и добавочный ССС. Ну и естественно волоски и детали которые придали картинке живости. Паутинка это фото, наложенное в композе. Можно сделать идентичную в 3д, но в этом не было необходимости.
Очень часто можно потратить море времени настроить достаточно корректный шейдер, но он будет, скорее всего, долго считаться, и потом не даст возможности его корректировать в дальнейшем на композе, что влечет за собой пере просчёт. Можно потратить время на создание мелких волосков в вирей хаир, также поставить скрипт по паутине, и тоже ее сделать в 3д. Но если нет разницы зачем тратить на это время. Лучше потратить его на действительно важные вещи, такие как освещение, более точный шейдер, и даже полностью перестройку световой схемы, для получения наилучшего эффекта. Каждый раз, закапываясь в деталях, мы забываем об общем ощущении от картинки. Многие люди просто не увидят проделанной работы. Больше всего времени стоит тратить на то, что люди увидят.
В конце хочется сказать, что при любых раскладах делаете вы честный рейтрейс или не очень, есть один важный принцип реалистичной картинки: это правильное соотношение всех составляющих картинки: Количество света (HDR+Источники) к свойствам шейдера (рефлекшн + дифуз или преломления или ССС) к размеру, детализации и камере. Мы всегда видим то, что видим. И если Блик показывает, что источник света находиться на таком то отдалении и светит с такой то силой, то мы это видим и начинаем соотносить картинку по всем параметрам, чтобы определить что мы видим и если все соотношения будут максимально подогнаны друг к другу тогда мы поверим в увиденное.
Спасибо за внимание.


Кобушенко Андрей “PostPro18 Studio”.

823 0 850 32
10
2013-09-13
Вкусное получится варенье!
2013-09-13
ОООчень спасибо за мейкин оф!
2013-09-13
замечательная работа!
2013-09-14
Супер! Большое спасибо что поделились процессом работы.
2013-09-14
Круто
2013-09-15
Огромное спасибо за мейк!
2013-09-16
Спасибо за статью, кстати Хаос Групп выбрала эту картинку к анонсу ви-рея 3, если я не ошибаюсь!
2013-09-19
Мастер! Листок сюда бы еще добавить. Жаль софт не майка)
2013-10-08
шикарно, читал с удовольствием
2013-10-19
Отлично.
RENDER.RU