Статьи: Переводы

Братство волка

Opening in France on Jan. 31, 2001 "Le Pacte des Loups" ("Brotherhood of the Wolf") broke box office records, along with the boundaries that define genres. A period-action-adventure-thriller with supernatural leanings, the films takes the viewer on a roller coaster ride through the heart of a myth set in 18th century France. Director Christopher Gans called upon Jim Henson's Creature Shop to create the beast at the center of the story, a monster that allegedly killed and mutilated more than one hundred French villagers. Digital supervisor Hal Bertram and compositing supervisor Adam McInnes talked to VFXPro about the Creature Shop's digital work on the film.

Супервизор по спец. Эффектам Hal Bertram

Hal Bertram



Была ли нанята ваша студия при работе над фильмом "Братство волка" в самом начале проекта?
Да. Нас наняли для этой работы, потому что они хотели, чтобы у них была аниматроник-версия чудовища. Одновременно с этим мы стали убеждать их в том, что чудовище можно сделать и с использованием компьютерной графики.

Занималась ли компания Hensons такого рода работами до этого?
Да, правда, в немного меньших объемах и над персонажами, которые были более простыми. Мы сделали создание по имени Блавп, которое использовалось в фильме "Потерянные в космосе" (это создание наподобие мартышки с большими глазами). Нам было очень интересно поработать над чем-то более большим, колючим и ужасным.

В вашу задачу входил контроль над созданием анимации, 3Д и композитингом?
У нас работают очень хорошие специалисты по этим направлениям, а я осуществлял контроль за их работой. Адам Макиннс был супервизором по компоузингу. Со стороны аниматоров процессом руководил Джон Стифенсон и консультировал нас Питер Иллиот. У нас была превосходная команда. У Иллиота накоплен огромный опыт работы с анимацией животных. Он показал команде как чудовище такого размера должно жить и двигаться. Это человек полный идей. Командой по созданию чудовища руководил Хелливел.

Могли бы вы рассказать о ранних этапах создания чудовища - использовали ли вы аниматроник?
Аниматроник использовался для нескольких сцен в фильме, например, в сцене когда чудовище проламывается сквозь пол в комнате и других подобных.
Мы отсканировали полноразмерную голову модели чудовища и использовали ее как основу для головы. Оставшаяся часть тела была слишком большой и слишком сложной для сканирования, поэтому мы сделали ее на компьютере. Покров чудовища состоял из веревок, кожи и разных вплетенных в них вещей, и мы затратили много времени на его создание. Но когда я первый раз увидел то, что у нас получилось, я был потрясен. После внесения некоторых дополнительных изменений они создали самый сложный компьютерный покров чудовища в компьютерной графике.
После того как была создана модель, мы сделали несколько ее фотографий, которые впоследствии использовали для текстурирования.

Сколько времени вас понадобилось чтобы сделать ее модель?
От начала до конца, около 2 месяцев, при работе с командой из 3 человек.
Очень много было произведено работы по очистке данных, полученных с 3Д сканеров. Учитывая то, что модель была сложной, то до момента ее завершения нами было сделано несколько ее модификаций.

Какие сканеры вы использовали?
Мы использовали Cybersite. Они расположены недалеко от нас и используют стандартные сканеры, которыми мы пользовались в большом количестве наших проектов. В большинстве наших работ, мы по крайней мере производили сканирование головы.

Каким 3Д софтом вы пользуетесь?
Мы используем комбинацию из нашего собственного программного обеспечения, Softimage. Maya используется для точного моделирования и большей части спецэффектов - клубы пыли и развалины (обломки) были сделаны с помощью Maya.

Не кажется ли вам, что при использовании 3 программных продуктов, упомянутых выше, практически не возникает проблем при их совместной работе?
Да. Потому что мы используем Maya по большей части для создания спецэффектов, это наиболее важное звено при связи нашего собственного программного обеспечения с пакетом Maya. Мы также используем комбинацию mental ray и Renderman и перед нами не встает каких либо проблем которые мы не могли бы решить при их совместном использовании.

Когда в студии Хенсон стали разрабатывать свои собственные программы?
Мы начали это делать 7 лет назад. Толчком послужила необходимость перенести наработки полученные при работе с куклами на поприще компьютерной графики, и спустя семь лет эта система превратилась в полнофункциональную систему анимации. Основная функция, заложенная в ней это работа по анимации персонажей и именно основываясь на этой возможности, она используется как дополнение к коммерческим пакетам анимации.

Есть ли у вас большой департамент по исследованиям и разработке?
У нас есть небольшая группа. Это три или четыре человека. Мы пытаемся разработывать утилиты, которые позволят нам увеличить наши возможности по выбранным направлениям.

Связанны ли вы с департаментом исследований и разработок?
Да. Это одно из направлений, которым я руковожу.

Можете ли вы подробнее рассказать о текстурировании чудовища?
Текстурирование делалось нами на основе громадного количества имеющихся у нас фотографий - бесконечного количества гигабайтов исходных изображений. Нам нужно было найти компромисс при текстурировании чудовища, т.к. отведенный нам бюджет не позволял сделать его таким, каким бы нам хотелось.

Как долго было затрачено времени на эту работу?
Порядка 6 месяцев.


Это нормальный срок для такого типа работ?
6 месяцев вполне нормальный срок. Мы только что начали работу над 'Ogopogo', это проект, в котором будет большое количество работы с водой, и на первый взгляд проект потребует гораздо больше времени на исследования и разработку и на комплексный компоузинг.

При работе над проектом много ли происходило встреч между разными отделами?
Каждый сотрудник всех отделов учавствовал в котротких встречах, где обсуждалось, что уже сделано и что еще предстоит сделать. Сложные сцены, которые Вы видите в фильме можно было сделать только путем постоянных переговоров между департаментами, в обратном случае при конечном компоузинге возникло бы огромное количество проблем.

Какое животное использовалось как прототип для монстра и его движений?
Большие кошки. Чудовище, которое вы видите в фильме это большая кошка, которая была закована в металл, кожу и металлические штыри, чтобы выглядеть более ужасающей.

Так как броня чудовища было сделано из материалов, сковывающих движения ого явилось ли этом камнем преткновения при работе с ним?
Вы очень точно подметили один из самых сложных моментов при работе над проектом. Однако учитывая все вышесказанное режиссер фильма хотел чтобы монстр обладал большей свободой движений, нежели бы это могло быть на самом деле. Поэтому нам пришлось найти компромисс между сохранением поверхности монстра и свободой его передвижения.


Как вы решили проблему помещения чудовища на задники, которые были сделаны на основе фотографий?
Нами было сделано большое количество работы по постановке и обработке источников света. Для некоторых сцен мы использовали аниматроник-модель, чтобы посмотреть, как свет будет взаимодействовать с ней. Также мы использовали очень простую модель чудовища - для тех же целей. Значительное количество работы было произведено и с атмосферными эффектами.

Работала ли студия "Хенсона" над каким-либо другим фильмом одновременно с этим?
Только не одновременно - слишком много пришлось работать, чтобы получить такой результат.


Это типично, что студия работает в один момент времени только над одним проектом?
Это обычная практика. Но мы не могли заниматься и другим проектом одновременно, так как много времени уходило на текущий.


Супервизор по компоузингу Адам Макиннс

Какая самая большая и сложная сцена была в фильме, над которой вам пришлось работать?
Сцена, когда чудовище врывается в дом и крушит все вокруг себя, была наверно самой большой и комплексной. Нам пришлось использовать несколько слоев - для падающих вещей, для клубов пыли и т.д. У нас была настоящая комната в которой бушевало чудовище, но предметы, которые оно ломало спереди и позади себя были компьютерными или отснятыми с помощью голубого экрана. Взаимодействие всех частей сцены, постановка света, несколько слоев окружающей среды и анимация монстра - все это было самой сложной и комплексной сценой в фильме.

Приходилось ли вам контактировать с департаментом 3Д, чтобы быть уверенным в том, что разрабатываемые ими элементы совпадут с реально отснятыми сценами?
Да, мы работали в постоянном контакте. Каждый раз когда нам приходилось совмещать работу аниматоров и реальные съемки, мы приглашали аниматоров чтобы обсудить что получилось и над чем еще предстоит поработать. Также для облегчения работы аниматоров мы помогали им создавать спецциальные пути по которым должно двигаться чудовище, чтобы сцена выглядела правильно.

Вы работали больше с аниматорами, чем с моделерами?
Персонально я, да. Я пришел в проект, когда он был выполнен уже на половину. На данном этапе уже делалась анимация, используя упрощенные объекты, а моделинг уже приближался к своей финальной стадии.

Не кажется ли вам что трудно интегрировать компьютерное чудовище в реальную окружающую среду?
Это всегда трудно. Я думаю одним из плюсов для нас явилось то, что в фильме было очень неординарное чудовище. Например, если бы это носорог. Люди знают как выглядит носорог, а в фильме никто до последнего момента не представляет что это за чудовище и в конечном счете никто не мог знать что оно из себя представляет.

Использовали ли вы аниматроник-модель чудовища в сложных, опасных сценах?
Нет, в фильме использовалась упрощенная, но точная копия чудовища, были сцены в которых аниматроник-модель чудовища просто могла повредиться или разбиться, тогда мы и прибегали к упрощенной модели. В фильме всего несколько таких сцен, поэтому разницу практически невозможно заметить.
Порой достаточно трудно было осуществить ряд действий с использование упрощенной модели, однако нам это удалось, помимо этого эта упрощенная модель использовали для определения того как свет будет взаимодействовать с монстром.

Что вы можете рассказать по поводу трекинга?
Мы использовали Shake, Illusion и boujou компании 2D3. У них у всех есть свои сильные и слабые стороны. Ни одна из этих программ не может решить всех стоящих перед нами задач. Мы не могли использовать только один трекер, чтобы закончить работу. Все заключалось в том, как манипулировать данными, для того чтобы получилось то, что было запланировано в начале.

Над чем вы работаете сейчас?
Мы только что начали работать над проектом 'Ogopogo', в котором будут реализованы большие существа и много воды. Сreature shop делает все визуальные эффекты для этого фильма и их общее число будет составлять порядка 300.Мы будем снимать в апреле-мае в Новой Зеландии, после этого до конца года мы будем обрабатывать полученный материал, поэтому я буду очень занят, так как я занимаю должность супервизора по спец эффектам.

Источник: VFXPro

14231 Автор: Перевод: Оводовский Александр Владимирович
Актуальность: 192
Качество: 192
Суммарный балл: 384
Голосов: 2 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей