Видеоролики в MMO. Развитие жанра или вид искусства?

Меня зовут Дмитрий Астапкович, я являюсь руководителем команды кат-сцен Allods Team. В данный момент мы занимаемся созданием видеороликов для проекта Skyforge. В свое время я работал над большим количеством различных проектов: American Chopper 2, Biker Mice from Mars, Coded Arms: Contagion, Hot Brain, Insecticide и Prime World. В этой статье я расскажу о различных типах роликов и трудностях, с которыми сталкиваются разработчики в процессе создания кат-сцен.

Время идет, игры развиваются, и мы видим все более красивую картинку, слышим более яркие звуки и погружаемся во все более реалистичные игровые вселенные. Наше поколение еще помнит «Марио» и подобные игры, но покажи современному ребенку такую графику – он, скорее всего, не станет играть. Пользователи разбалованы, и их уже не завлечь стандартным сюжетом о спасении мира или красочными пейзажами. Война за внимание потребителей идет на более тонком уровне, и выигрывает ее тот, у кого получается вовлечь игрока в геймплей максимально глубоко.

Благодаря этой гонке игр вынужденно эволюционируют и игровые устройства. На выходе мы получаем все более сложные механизмы и мощные процессоры. Современные PC и консоли нового поколения способны обеспечивать картинку практически фотореалистичного уровня. Однако многочисленные примеры доказывают, что одной высококлассной графикой игрока в виртуальный мир не завлечь. Игра как мозаика из большого количества элементов, и если убрать хотя бы один кусочек, полотно будет несовершенно. Великолепная графика, несомненно, важна, но без увлекательного сюжета игра не придется по вкусу даже самому снисходительному потребителю.

Эта тенденция пришла из кинобизнеса с его миллиардными оборотами и доступностью самому массовому потребителю. Именно развитие кино и сериалов привело к появлению в играх все более сложных сюжетов и характеров, позволяющих сильнее погружать игрока в атмосферу. Многие процессы в игровой индустрии и в кино очень сблизились, что вполне заслуживает стать темой отдельной статьи.

И тут в игру вступают они…

Современные игры трудно представить без красочных внутриигровых видеороликов. Кат-сцены впервые появились в далеком 1985 году в игре Portopia Renzoku Satsujin Jiken от Enix и с тех пор прошли огромный путь в своем развитии. Изначально подобные видео были прерогативой сингл-игр, но время шло, и сегодня не найти качественной MMO-игры без подобных видео.

Кат-сцены позволяют погрузить игрока в атмосферу игры, давая прочувствовать героический момент победы над очередным «боссом». Именно в таких увлекательных и эмоциональных видео мы чаще всего наблюдаем за поворотами сюжета. Ролики – неотъемлемая часть игрового процесса. Никто уже не спросит, зачем вообще тратить столько времени и сил на сценки? Сегодня перед разработчиком другая задача − определить, какой именно ролик стоит использовать в конкретном месте игры. Учитывая заложенные на производство средства, вопрос далеко не праздный.

Правильный выбор

Однозначно сказать, какой ролик лучше, невозможно. Для решения разных рабочих задач мы можем выбирать разные типы роликов. В каких-то случаях ролики хорошо работают на сюжет, в большей степени развивая его «в обход» основного игрового контента. Или даже полностью берут на себя его изложение – как в Angry Birds, например.


В условиях почти отсутствующей внутри игры анимации, а также минимальных способностей героев, ролики и комиксы в этом проекте − единственный инструмент для объяснения сюжета и мотивации действий героя. В других случаях с помощью роликов производят демонстрацию игровых способностей разных героев. При этом очень важно сохранять некоторый удовлетворительный для игрока баланс, предоставляя ему возможность применить большую часть способностей, показанных в ролике, внутри самой игры. Одним словом, выбор типа ролика полностью зависит от конкретной задачи в конкретном проекте.

Условно все ролики можно разделить на игровые и неигровые. Они отличаются как способом производства, так и подачей игроку.

Неигровые ролики: дорого, долго, кинематографично

Неигровые ролики – это отдельное видео, никак не связанное с игровыми ассетами, т.е. игра работает как видеопроигрыватель. Такие ролики производятся в программах для создания спецэффектов в кино (Maya, 3ds Max, Houdini и т.д.). По сути, это мини-фильмы с полностью кинематографическим подходом к рабочему процессу и, как следствие, совершенно кинематографическим результатом. Основной плюс такого способа производства – качество полученного видеоконтента. Себестоимость конечного продукта смело можно отнести к его очевидным минусам – затраты на подобные ролики исчисляются сотнями тысяч долларов. В качестве, пожалуй, самого яркого примера тут можно привести ролик для игры Star Wars The Old Republic, ММО в очень известном киношном сеттинге:

Этот ролик был создан студией Blur, которая имеет в своем портфолио обширный набор роликов для всевозможных игр.

Создание неигровых роликов – это не только дорого, но еще и долго: кропотливая работа, состоящая из множества итераций, длится до 6-9 месяцев. Такой длинный производственный цикл может спровоцировать определенные проблемы: так как все это время игра активно разрабатывается, исходные данные для ролика могут устареть. Например, ради более интересного геймплея поменяются игровые способности героев или даже общий сюжет игры. Постфактум переделать что-то в ролике – дорого вдвойне. В итоге и так совсем не бюджетный ролик получается несколько далеким от того, что реально получилось у разработчиков в самой игре.

Еще одна проблема с роликами этого типа возникает из-за обманутых ожиданий: хотя современные компьютеры уже очень мощные, игры все еще не могут тягаться с киношным качеством картинки. Пользователь видит в ролике совершенно завораживающие кадры и ожидает чего-то похожего, а в игре он получает и картинку попроще, и игровые возможности с большим количеством ограничений. Поэтому в последние годы игроки перед покупкой все чаще ориентируются на видео, в которых показан реальный игровой процесс.

Но…

И все же неигровые ролики пользуются у разработчиков неизменной популярностью: временные и финансовые затраты на их производство хоть и велики, но достаточно точно предсказуемы. Кроме того, нередко удается находить недорогие и удачные решения, позволяющие сделать ролик относительно быстро и в приемлемом качестве. Например, ролик к игре League of Legends, который вышел в 2010 году:

Это демонстрация способностей некоторых героев в сочетании с условным сюжетом, основанным на геймплее. Игроки понимают, что это скорее вариация на тему игры, чем точный показ игровых персонажей, и не ищут полного соответствия. При этом ролик набрал более 14 миллионов просмотров и получил порядка 75 000 лайков − довольно красноречивый показатель того, насколько он понравился игрокам. Нельзя не отметить, что в 2013 году появился новый ролик про эту же игру, который за 2 дня показов набрал уже 6 миллионов просмотров и более 150 тысяч лайков, а к моменту написания статьи уверенно шел к отметке в 20 миллионов просмотров:

Хороший способ снизить затраты на производство ролика – сделать его в стилистике комиксов. Помимо того что комиксы дешевле в производстве, в них легко можно добавить взаимодействие с игроком. Например, нажимать на кнопку «Далее» или выбирать варианты действия персонажа на некоторых экранах. Яркий представитель игр такого рода − первая часть Max Payne, в которой при помощи очень стильных, но недорогих в производстве комиксов была рассказана непростая история главного героя. Этот прием достаточно успешно применяют, есть и тенденция к определенному качественному развитию. Например, в третьей части Max Payne стилизация под комиксы перешла уже в игровые кат-сцены, о которых речь пойдет ниже.


Стоит сказать, что сейчас неигровые ролики делают не только в программах для производства спецэффектов. Растущее качество графики в играх позволяет делать красивую, почти киношную картинку. Проблема только в том, что цена этого качества – время визуализации кадра, которое даже на очень мощных машинах не позволит посмотреть видео в реальном времени, т.е. на скорости 30 кадров в секунду. Поэтому иногда разработчики используют игровой редактор в качестве программы для получения исходных данных для видео. После этого происходит обработка данных в монтажных программах и получаются ролики отличного качества. Примером подобного решения может служить видео для игры Warface:

Необходимо упомянуть еще одно важное преимущество неигровых роликов: чаще всего они представляют собой некий законченный фрагмент, который прекрасно подходит для решения маркетинговых задач. Ролики легко выкладываются в социальные сети и на видеосервисы, привлекая внимание все новых и новых пользователей, а также отлично вписываются на главные страницы игровых сайтов.

Кат-сцена требует жертв

Теперь можно перейти к игровым роликам – тем, которые игра визуализирует в реальном времени прямо на компьютере игрока. Эти ролики (их также могут называть кат-сценами: от англ. cutscene) выглядят у пользователя так же, как игра, хорошо связаны с ней по смыслу, выполнены в той же стилистике. И это, безусловно, плюс. Как обычно, существует и обратная сторона: максимальное качество подобных роликов можно оценить только на самых «топовых» машинах. Если же у игрока недостаточно мощный компьютер, то ролик, возможно, будет «тормозить», в нем не сработают спецэффекты или какой-то сложный шейдинг. Например, если на «слабом» компьютере не работает глубина резкости, кадр выглядит значительно беднее и менее собранным. Ведь изначально глубина резкости – это способ создать для зрителей определенную точку фокуса, соответствующую режиссерскому замыслу. Получается, что разработчик не может заранее знать, как конкретно будет выглядеть ролик у конечного пользователя, и вынужден ориентироваться на некоторую среднюю конфигурацию, для которой доступны не все возможности игры. Правда, подобная проблема характерна только для компьютеров, на консолях в этом плане все достаточно стабильно и предсказуемо.

Есть и другой существенный минус реалтаймовых роликов – для создания игровых кат-сцен требуются едва ли не более сложные технологии, чем для создания самой игры. В качестве иллюстрации − небольшое видео про технологии, с использованием которых был создан ролик про Warface из примера выше:

Таким образом, мы подошли к третьему, пожалуй, самому главному недостатку игровых роликов: необходимость отдельно дорабатывать инструментарий приводит к сильному увеличению первоначального бюджета на производство.

Есть контакт!

Неоспоримое преимущество игровых роликов заключается в том, что их, в отличие от видео, можно по-разному вставлять в игру. Например, полностью прерывать процесс игры, рассказывая сюжет между игровыми миссиями, как это сделано в StarCraft. Или вставлять ролики прямо в геймплей, забирая управление у игрока на короткое время. Такой подход типичен для многих игр вроде Gears of War: игрок выбегает из какой-то закрытой области на открытую площадку, после чего управление отбирается и камера летит к новому противнику, которого нужно победить. Противник проигрывает свою отдельную анимацию, возможно, какой-то спецэффект, после чего игроку возвращают камеру, как бы говоря при этом: «Давай, действуй! Теперь ты знаешь, кто твой противник и как он выглядит вблизи». Этот прием часто используется для различных подсказок: «тебе бежать вот сюда», «нажми вот эту штуку» или «вот здесь появились твои враги, что-то с ними нужно сделать». Ниже пример подобного ролике из Gears of War 3 (нужный фрагмент начинается в 13:50, но почему-то ссылка на конкретное время не работает):

Параллельно с передачей полезной информации в такие моменты можно относительно ненавязчиво и уместно показать крупным планом все детали монстров и окружения, которые игрок зачастую просто не замечает в процессе игры.

Другой вариант: у игрока полностью забирают управление персонажем, оставляя ему управление камерой. Допустим, его сажают в какую-то тележку, повозку, самолет, автомобиль и т.д. Игрок едет по фиксированной траектории и самостоятельно передвигаться в текущий момент не может. По дороге между собой ведут разговор NPC, сидящие рядом, или поблизости происходят какие-то события, раскрывающие сюжет. Узнаваемо? Это очень хороший и весьма распространенный способ рассказать игроку какую-то вводную историю. Например, в Call of Duty 2 именно на таких минималистических сценках подается почти весь сюжет, и незамысловатый отстрел нацистов выглядит уже намного более осмысленным.

Есть и более мягкие варианты – с частичной потерей управления. Например, игрок нажимает какую-нибудь кнопку – «подобрать что-то» или «открыть сейф». А дальше аватар начинает проигрывать какую-то сложную анимацию, взаимодействуя с окружением: тянет какой-то рычаг, потом что-то открывается, кто-то выбегает и т.д. В принципе, нельзя сказать, что это полноценная кат-сцена, скорее некий полностью заскриптованный кусочек, в котором игрок принял участие. В современных играх такие кусочки стараются встраивать в игру максимально плавно, чтобы не было заметно переключений состояния игры. Это очень хорошо видно в новых шутерах, например в Battlefield:

Это очень дорогой и, пожалуй, самый сложный вариант внедрения, потому что, во-первых, таких сцен нужно много. Во-вторых, они должны очень плавно входить в игру. При этом крайне важно, чтобы игрок их не пропускал. Ведь если мы оставляем пользователю управление камерой, он может отвернуться и в нужный момент посмотреть вовсе не в ту сторону, где разворачивается мини-сюжет, стоивший в производстве не одну тысячу долларов. О подобных проблемах рассказывали разработчики проекта Uncharted пару лет назад на GDC. Им приходилось очень долго экспериментировать на некоторых локациях, чтобы точно выверить место для зоны, при входе в которую, например, приезжает грузовик с новой партией врагов. Его появление полностью кастомное: анимация подъезжающего грузовика, выпрыгивающих из него людей и т.д. Но игрок в этот момент может быть в любом месте локации и просто не увидит этого, вполне обоснованно решив, что 10 человек появились из воздуха у него за спиной, как это было принято в старых играх. Чтобы этого не произошло, требуется очень большое количество итераций. Нужно настроить геймплей так, чтобы одновременно и не отбирать у игрока возможность управления камерой и персонажем, и при этом рассказать сложную историю, в которой он же и участвует. По сути, придумать такие приемы, которые заставят действовать игрока определенным, ожидаемым образом. Собственно, это и есть самая дорогая часть производства игрового ролика – время, количество которого сложно оценить даже очень опытным разработчикам.

Есть и еще один, более простой вариант вживления такого рода сцен в игру − так называемые quick time events. Например, аватар игрока падает в пропасть, а игрок должен успеть нажать правильную кнопку, чтобы вовремя схватиться за выступ скалы, то есть переключиться на нужное действие в нужный момент. Последовательность таких мини-сценок может давать очень хороший результат, что неоднократно было доказано играми из серии God of War:

Специфика кат-сцен в MMO-играх

В создании роликов для онлайн-игр существует достаточно много важных нюансов. Основная проблема — огромное количество ассетов. В итоге то, что попадает в кадр, может выглядеть не очень привлекательно, так как из-за обилия объектов в мире детализировать все не получается ни производственным, ни по техническим соображениям.

Например, мы всю игру делаем под вид «из-за спины», чтобы полностью видеть персонажа и происходящее в окружающем мире. Но в одном из кадров нам нужен крупный план лица, и вдруг выясняется, что на лице не отображаются никакие эмоции и вообще видны пиксели. Игрок может подумать, что игра — откровенно дешевая, хоть это и совсем не так.

Такие моменты — это самая жестокая вещь, которая есть в MMO, так как именно из-за них могут приниматься некоторые решения на уровне «давайте всем персонажам делать огромные текстуры». Тут же стоимость всех ассетов взлетает до небес, а нужно нам это для пятиминутного ролика.

Еще один немаловажный нюанс — внешний вид игрового персонажа. Он может быть любого роста, пола, в любой одежде. Режиссер будет долго выстраивать кадр, чтобы все смотрелось гармонично, а затем придет персонаж небольшого роста и композиция сломается: камера должна быть под другим углом. Соответственно, для высокого персонажа камера должна быть под третьим углом. В этом и заключается сложность работы: параметризировать подобные нюансы и грамотно выстроить кадр. Для нас этот момент не стал большой проблемой. В Skyforge нет, например, гномов, под которых нужно было бы подстраивать камеру. Все персонажи у нас примерно одного размера и комплекции, есть лишь поправка на пол. Соответственно, композиция выстраивается только для одного варианта.

Помимо этого, внешняя атрибутика может разрушить всю эпичность момента. Например, вы общаетесь с NPC на тему спасения мира, но при этом одеты в розовый костюм с кружевами. Или еще хуже: на заднем плане ездят персонажи на сиреневых пони. Поэтому при работе над кат-сценами в Skyforge мы стараемся отталкиваться от самого действия, а не от внешней атрибутики. Если игрок хочет ходить в веселом костюме — это его выбор, и вряд ли он будет чувствовать себя в нем неловко.

Чтобы игрок не потерял своего персонажа и увидел кат-сцену, в некоторых играх отключают отображение других игроков. Но и здесь свои нюансы. Стоишь на площади полной людей, начинаешь диалог и, вдруг, все исчезают. Немного странно получается. Причем игроки часто даже не осознают, в чем именно проблема, просто чувствуют неправильность происходящего. Говорят, что плохую анимацию может заметить и пятилетний ребенок: он просто увидит, что что-то не так. Но только крутой аниматор скажет, что именно не так. В нашем проекте мы отказались от кат-сцен в крупных городах и других местах скопления людей. Основные ролики мы перенесли в инстансы, в которых одновременно находятся только сам игрок и его группа.

Некоторые проекты закрывают глаза на такие проблемы, некоторые — ориентируются на решения из сингл-игр или находят свои собственные. Еще на стадии предпродакшена для Skyfroge мы просмотрели десятки кат-сцен из различных как MMO, так и сингл-игр в поисках универсальных способов. В итоге, проанализировав немало доступного материала, мы выбрали свой путь развития кат-сцен, но это уже тема для отдельной статьи.

О самом главном

Но все же не стоит забывать, что при всем своем многообразии и функциональности не ролики являются главным элементом игры – им остается сама игра. Можно завлечь нового игрока великолепными трейлерами, но если геймплей будет не интересен, игра будет удалена с компьютера и забыта, как и десятки других до нее. И только когда качество виртуального мира максимально, ролики и кат-сцены помогут еще глубже погрузиться в игру.

Грамотный подход к созданию игры охватывает множество различных аспектов, перечислять которые можно очень долго. Мы стараемся прорабатывать даже те вещи, которые на первый взгляд кажутся незначительными. Производство нашей игры в итоге занимает немало времени, однако результат стоит того. Я рассказал только о кат-сценах, но мы планируем еще немало интересных статей о процессе разработки MMORPG на примере Skyforge.

758 0 850 15
13
2013-08-06
Я думаю, что еще более актуальной может быть возможность пользователям самим создавать квесты (вспоминаем Neverwinter Nights) и кат-сцены для ММО. На пример, есть такой редактор Dragon Age: Toolset, который вполне доступен в освоении, если нужно создать катсцену для игры или модификации (о скриптах пока не говорим). Игроки могут на движке игры Dragon Age: Origins создавать катсцены, используя виртуальные камеры, анимацию персонажей, редактируя ее на свой вкус. Пример - машинима Warden's Fall, где вся история создана с помощью этого тулсета. Например, в ММО игрок купил дом или замок, или магазин, и он хочет, что бы для других игроков, приходящих к нему в замок. на входе проигрывалась красивая катсценка о достопримечательностях замка. Он может заказать создание катсценки другому игроку за игровую валюту. В общем, применять можно по-разному, но главное, пользователям это может быть интересно ведь главный плюс процесса - с виртуальной камерой можно творить все те вещи, которые используют в блокбастерах.
2013-08-06
Видеоролики, конечно, мастерские, но вот ммо - это просто трата времени и выкачивание бабла.
2013-08-06
[quote]Видеоролики, конечно, мастерские, но вот ммо - это просто трата времени и выкачивание бабла[/quote] ага, а для некоторых это ещё серьёзная зависимость, знаю таких. В семье проблемы из за ммо игр. А статья очень интересная.
2013-08-06
[quote]ага, а для некоторых это ещё серьёзная зависимость, знаю таких. В семье проблемы из за ммо игр. А статья очень интересная. [/quote] Просто если так взглянуть - с проф точки зрения все круто. И статья отличная, и крутые ролики. Но вот тема роликов и предназначение как-то не очень гут как по мне. Ну, я никого ни к чему не призываю, просто сами по себе ммо не несут света в жизнь.
2013-08-06
[quote]Просто если так взглянуть - с проф точки зрения все круто. И статья отличная, и крутые ролики. Но вот тема роликов и предназначение как-то не очень гут как по мне. Ну, я никого ни к чему не призываю, просто сами по себе ммо не несут света в жизнь. [/quote] Во всём есть и хорошое и плохое. ММО во многом не добавляет свет в жизни, лично я согласен. Но ты представь сколько людей в мире делают эти игры, сколько людей любят эту работу и получают за это неплохие деньги. Это-ж свет) А если говорить про анимационные ролики, то это настоящая красота. Для меня это лучше чем в музее на экспонаты всякие смотреть. Это я про качественные ролики.
2013-08-06
В игры давно не играю, но ролики люблю, действительно как отдельный вид видеопродукции. Ролик "Звёздных войн" офигенен.
2013-08-08
Спасибо за статью, с интересом прочёл :)
2013-08-12
Поучительно, спасибо!
2013-08-12
отличная статья и актуальная, более 3000 просмотров за 5 дней
2013-08-12
Спасибо, Дим. Славная пища.
2013-08-19
Спасибо всем за проявленный интерес. Вернулся из отпуска и приятно удивился =)
2013-08-23
Весьма полезная информация. Спасибо!
2013-09-01
да все круто ) и красиво ))
RENDER.RU