А время идет... Видеоэффекты в Останавливающих время (Clockstoppers)

"Clockstoppers" (рабочее название - "Останавливающие время") - новый фантастический фильм, выпущенный студиями Paramount Pictures и Nickolodeon Movies. Главный герой, Зак Гиббс (его роль исполняет Джесс Бредфорд), случайно нашел странные наручные часы. Когда он включает их, время начинает двигаться очень медленно. Зак и его подружка Франческа (Пола Гарсис) пытаются найти применение этим часам. И попадают в затруднительное положение - их преследует группа "плохих парней".

Фильм режиссера Джонатана Фрейкса просто напичкан видеоэффектами - около 200 эпизодов. Работу над спецэффектами вела студия "Cinesite", длилась она около 11 недель. Корреспондент CG Channel взял интервью у Майка Финка, возглавлявшего работу над видеоэффектами в фильме. Финк рассказал нам о некоторых эпизодах.

"Жидкостные" эффекты

Над изображением жидкости, в частности воды, средствами компьютерной графики работают многие. И довольно давно. Но в этом фильме работа приобрела интересный ракурс: вода в этих кадрах практически статична, нет размытия движением. Те, кто работает с "компьютерной" водой, знают, что размытие движением скрывает недоработки. Скажем, когда моделируешь струю воды из брандспойта, капли воды размываются и отраженный свет от отдельных капель сливается в полоски. Конечно, применение размытия движением приводит к увеличению времени визуализации. Но зато результат выглядит эффектно, а артефакты, без которых не обойтись, незаметны.

Но у нас такого преимущества не было. Нам нужно было смоделировать крохотные капельки, в которых искажается задний план, от которых отражается свет. Размер субэлементов изображения получался очень малым, но они не должны были смазываться или "искрить". И это все нужно было отрендерить так, чтобы изображение не мерцало и выглядело реалистично. Мы не ожидали, что проблема будет настолько серьезной.

Сцена с распылителем. Разозлившись, Франческа брызгает в Зака из распылителя. Зак входит в "гипервремя" и, ошеломленный, смотрит, как струи води замирают в воздухе, ходит между ними.

Этот эпизод снимался с помощью одной движущейся камеры. Сначала мы собирались использовать систему неподвижных камер. Но затем, когда анимировали предварительный вариант сцены, то поняли, что камера движется недостаточно быстро и движения актрисы слишком заметны. Поэтому мы сделали два прохода камерой - один для Джесса (на скорости 24 кадра) и один для Полы (72 кадра в секунду). На такой скорости, даже если актриса движется, это практически незаметно.

Потом оказалось, что камера плохо работала из-за перебоев с питанием. Мы восстановили изображение с помощью дополнительного прохода и последующей обработки на компьютере - мы убрали дыхание, движения волос и мигание глаз.

После этого мы синхронизировали движение и добавили компьютерную воду. Мы анимировали воду так, как она должна была литься при частоте кадров 24 в секунду. В предшествующем кадре, где вода показана без замедления, она тоже была смоделирована на компьютере. Но на этот кадр ушла неделя, а на последующий эпизод - четыре месяца. Это довольно наглядно показывает, насколько сложнее была работа.

Капли воды ми обрабатывали в "PRMan". На то время это был лучший вариант при нашей организации работы. Мы визуализировали несколько отдельных проходов - искаженные, подсвеченные, отражающие и т.д. Затем все это монтировалось и мы получили окончательный вариант.

Девид Альтенау, руководитель группы цифровых эффектов на студии, разработал технику рендеринга и трекинга для этого эпизода. Завершающий монтаж делали Крис Ланс и Джейсон Пиччиони.

Эпизод с поливальной машиной. Франческа веселится в гипервремени. Она подходит к поливальной машине в саду и играет со струями воды, которые словно замирают в воздухе.
 

Мы смоделировали руки Франчески на основе отснятого материала. Вода была полностью сделана на компьютере. Когда она складывала руки, в них собиралась компьютерная вода. Над этим эпизодом работал Крис Хорват. Мы анимировали капли воды и решали, - сольются они в одну большую каплю или останутся по отдельности. Остановились на втором варианте, поскольку при таком медленном движении капли должны собраться в одну большую каплю, но в гипервремени вы этого не увидите - слишком короткий эпизод.

"Визг". Этот эффект должен был сопровождать переход из обычного времени в гипервремя.

По замыслу создателей фильма, "визг" должен был быть чем-то неожиданным. Герой сначала не понимает, что это такое. Мы перепробовали всякие приемы: вибрация изображения с разной амплитудой, смазывание, зыбь. Все это было не то...

Но однажды ночью меня осенила идея. Утром я поделился ею с коллегами и мы сделали пробные кадры. Три кадра - камера рывками наезжает на героя, затем движется вокруг него, так что виден фон и снова останавливается на лице. Когда камера останавливается, все окружающее героя уже замедлилось.

Этот эффект был сделан без применения 3D-технологий. Мы использовали только движение камеры и панорамирование. Актеры снимались на поворотной сцене, на фоне зеленого экрана. Поворотная сцена приводилась в движение специальным двигателем, так что мы могли установить нужную скорость поворота. Мы сделали несколько проходов под немного отличающимися углами. Это позволило нам получить небольшое искажение изображения. Мы сняли довольно много материала, а затем смонтировали все это на компьютерном фоне. Фон представлял собой круговую панораму, к которой мы применяли разные эффекты. Например, проецировали на разные геометрические формы, чтобы получить иллюзию объема.

Прыжок в гипервремя.

Если в гипервремени еще раз включить часы, то окажешься в гипер-гипервремени. Скорость времени нужно увеличить вдвое, или возвести в квадрат - тут уж есть где разгуляться фантазии. Молекулы, из которых состоят наши герои, движутся настолько быстро, что они могут проходить сквозь стены. Зак убегает из запертой комнаты, в которую его заточили. Но один из отрицательных героев замечает это и выпускает в него струю жидкого азота. Созданием этого эпизода руководили Джейсон Пиччиони и Девид Альтенау.
 

Наш герой попадает в гипер-гипервремя. Зак - единственный, кто смог проникнуть туда. Он становится полупрозрачным, может проходить сквозь стены, излучает слабое сияние и оставляет за собой след в воздухе, когда движется быстро. Нам нужно было снять кадр, в котором Зак, после того, как в него попадает струю жидкого азота, начинает двигаться на порядок медленнее.

У нас был документ, около четырех страниц, в котором были изложены законы гипервремени. И с ним довольно часто приходилось консультироваться. Мы старались в точности следовать этим правилам, чтобы не запутать впоследствии зрителя и чтобы не возникло неразберихи.

Итак, Зак проходит сквозь стену и старается открыть клапан на баллоне с азотом. Но бандит видит его и выпускает в его сторону струю жидкого азота. Зак останавливается в полете и выпадает из кадра.

Мы выстроили систему неподвижных камер и сняли эпизод. Фон довольно насыщенный, поэтому у нас не было возможности сделать его компьютерным или "2,5-мерным" (спроецированное на геометрическую фигуру изображение, дающее иллюзию объема). Мы смоделировали виртуальную камеру, перемещающуюся между элементами нашей системы из неподвижных камер. Мы снимали фон и героев по отдельности, а затем с помощью компьютера монтировали этот эпизод.

Изображение Джесса - это проекция на объемную модель. Ведь нам нужно было заморозить его в полете, кроме того струя газа должна была изменить свою траекторию при столкновении с ним. Он моментально покрывается изморозью, а камера движется вокруг него.

Мы сначала смоделировали фигуру героя, затем спроецировали на нее его изображение, затем спроектировали туда же изморозь и использовали эту модель как препятствие на пути распространения паров азота. В конце эпизода Джесс выпадает из кадра. При съемках он был подвешен на тросе, поэтому нам пришлось анимировать движения рук и ног. Можно сказать, что в этой сцене он на три четверти был компьютерным персонажем.

После всего

Самое сложное в работе над видеоэффектами для "Clockstoppers" - успеть все сделать вовремя. Были и другие сложные задачи - изменение скорости, движение воды, и, пожалуй, самое важное - согласованность и последовательность всех эффектов. Было множество моментов, особенностей гипервремени, которые нужно было учитывать. Нелегко было сделать эффекты реалистичными и органичными - решение технических проблем требует меньших усилий. Единственный способ с честью решить все эти проблемы - вникнуть в мир фильма, каким его представляют создатели.

Интересный момент, с которым сталкиваешься при работе над любым фильмом - когда ты уже заканчиваешь, то понимаешь, как его нужно было делать.

Учитывая масштаб работы (около 200 эпизодов, в которых использовались цифровые видеоэффекты) и бюджет фильма, приходилось отказываться от некоторых вещей и искать более дешевые варианты. Правда более простые и дешевые варианты часто оказывались вовсе не простыми и требовали приложить немало сил и терпения. В следующий раз нужно будет потратить побольше денег ;)

Источник: CG Channel, Inc

0
RENDER.RU