Интервью с Ником Мэннингом

1 июля в Москву всего на три дня прибыл Ник Мэнинг — старший менеджер по маркетингу направления «Анимация и графика» компании Autodesk. Он возглавляет группу специалистов, разрабатывающих маркетинговые программы и стратегии в рамках направлений «Кино», «Телевидение» и «Игры». Несмотря на занятость и кратковременное пребывание, Ник уделил время для короткого интервью RENDER.RU.


RENDER.RU
: Каким Autodesk видит развитие компьютерных технологий и их использование в дизайне и проектировании? Предвидятся ли в обозримом будущем кардинальные изменения привычных для пользователей процессов?

Ник Мэннинг: Компьютерные технологии совершенствуются и прогрессируют. Сейчас мы находимся на той стадии развития, когда изменяются сами методы использования технологий для создания развлекательного контента. Компьютеры становятся быстрее и дешевле, появляются «облачные» решения. Вызовы, с которыми в этой ситуации сталкиваются наши клиенты в области графики и анимации, можно разделить на две группы: производственные и организационные.

Организационные, или бизнес-задачи, связаны, главным образом, с прибыльностью студий, они должны обеспечить компаниям существование на рынке. Здесь большую роль играют правильный подбор специалистов, оплата труда и контроль над затратами. Помимо прибыльности и рентабельности для студий жизненно важна способность создавать продукт, который станет востребованным и популярным. Для грамотного расширения и развития бизнеса производители контента должны идти в ногу со временем и даже опережать его.
Если говорить о производственных задачах, тут основными сложностями для производителей становятся новые платформы разработки для мобильных устройств, которых на сегодняшний день существует довольно много. Сейчас необходимо разрабатывать программное обеспечение, которое будет работать на планшетах или мобильных устройствах и отвечать быстрым темпам развития игровых консолей, таких как Xbox и Playstation 4. Игровые приставки ставят перед специалистами по компьютерной графике все более сложные задачи, что влечет за собой определенные бизнес-риски и рост затрат. Для работы в этой сфере необходимы большие команды, дорогостоящее оборудование и т. д. И разработчики хотят заранее быть уверены в том, что новая игра станет успешной. В то же время требования потребителей становятся все более изощренными. Каждая новая игра и каждый новый фильм должны быть лучше, чем предыдущие.
Autodesk всегда уделяет особое внимание эффективности организации рабочего процесса на базе своих продуктов. Этот подход реализован и в программных комплексах для создания развлекательного контента (Entertainment Creation Suite). Это не просто наборы программ, они обеспечивают взаимную совместимость между различными продуктами, например 3ds Max, Maya и MotionBuilder. Рабочий процесс позволяет легко переходить от одного приложения к другому, что повышает эффективность, экономит время, а значит и деньги. Развитие ПО идет и в направлении новых методик ввода данных, например, технологии «захвата реальности» с помощью 3D-камер и перевода данных в трехмерные массивы точек («облака» точек (Point Clouds)). Эти технологические новинки заметно ускоряют решение задач комплексного моделирования и будут интересны многим пользователям наших продуктов.

RENDER.RU: 10 лет назад пакет 3ds Max был четко позиционирован для визуализации, телевизионной анимации и игровой индустрии, в последние годы отошедшей на второй план. Какова сейчас позиция 3ds Max в индустрии интерактивных развлечений?

Ник Мэннинг: 3ds Max всегда использовался специалистами самых разных отраслей, от разработчиков компьютерных игр и мультфильмов до архитекторов и инженеров, что хорошо демонстрируют истории успеха, опубликованные на сайте Autodesk.com. Типичные пользователи 3ds Max — люди, занятые в сферах разработки игр, кино, телевидения, рекламы и цифровых медиа. На протяжении многих лет Autodesk прислушивается к требованиям клиентов всех отраслей и включает в пакет функции для работы с играми, кино и цифровыми медиа.

RENDER.RU: В наборе программ Autodesk для M&E есть и легендарный Autodesk Softimage. Почему Softimage держится обособленно и малоизвестен до сих пор? Пакет невероятно мощный и позволяет делать практически все, но внимания ему уделяется крайне мало. Чем это вызвано и изменится ли что-то в ближайшее время?

Ник Мэннинг: Ни для кого не секрет, что пользовательская база Softimage меньше, чем у 3dsMax и Maya. Но с момента приобретения Softimage Autodesk регулярно выпускает новые релизы и расширяет функционал пакета. Большей частью это происходит в виде промежуточных релизов, но основные усовершенствования доступны и для обладателей подписки. Autodesk включает пакет Softimage в некоторые программные комплексы для создания развлекательного контента. Softimage был очень хорошо принят пользователями 3ds Max и Maya, которые оценили такие функции, как интерактивную визуальную среду ICE (Interactive Creative Environment), открывающую новые возможности для творчества. Включение Softimage в программные комплексы Autodesk значительно расширило аудиторию этого редактора и позволило использовать его уникальные возможности в рамках единого рабочего процесса.

RENDER.RU: В последние два-три года Autodesk уделяет много внимания обновленному Autodesk Smoke, пришедшему на платформу Mac и ставшему доступным для многих пользователей. Чем вызвано такое внимание к пакету? Насколько он популярен в Европе и США? Каковы его перспективы?

Ник Мэннинг: Autodesk Smoke — очень интересный продукт. В предыдущие годы Smoke и Smoke Advanced выпускались на платформе Linux и позиционировались как софт высокого класса для видео и пост-продакшен. Мы получили множество откликов пользователей и несколько лет назад портировали это решение на платформу Мас. Это позволило предложить Smoke пользователям Apple по весьма доступной цене.

Ранние версии Smoke для Mac вызвали огромный интерес, пробную версию программы скачали тысячи пользователей, но их продажи были относительно невелики. В прошлом году Autodesk изменил подход, представив расширенную демо-версию Smoke, активную до конца 2012 г. Это позволило нам получить обратную связь и понять, чего бы хотели получить пользователи от интерфейса Smoke, к примеру, - более комфортное использование Smoke по сравнению с аналогами, такими как Media Composer, FinalCut Pro или Premiere Pro. Так мы поняли, что у нас мог бы быть очень простой рабочий процесс по сравнению с аналогами Smoke. В чем же преимущества Smoke? Я отвечу так: в нем существует единая среда, имеющая возможности редактирования таймлайна, что в других системах доступно лишь с использованием плагинов или за счет усложнения рабочего процесса, от чего падает общая эффективность. Таким образом, с помощью Smoke можно использовать передовые и мощные эффекты связи, не усложняя технологию. Это было прекрасно воспринято многими художниками, которым мы демонстрируем работу Smoke. Мы получили программу, в которой есть функции цветокоррекции, трекинг, условные обозначения, и все эти задачи включены в единый технологический процесс и редактируемый таймлайн.
В 2012 г. новая ценовая политика сделала Smoke более доступным. Проще стали требования к системе. Вы можете запускать Smoke на iMac, MacBook, MacBook Pro и Mac Pro. Помог и период тестового пользования. За это время пробную версию скачали 40 000 пользователей, что намного превзошло наши ожидания. При анализе статистики мы обнаружили, что 25 000 загрузок были уникальными, т. е. 57%, скачавших пробную версию, впервые открыли для себя Smoke. Это отличный результат для Autodesk. Очень приятно видеть, что мы достигли того, чего хотели, и предложили новый продукт людям, занимающимся созданием профессионального видео.

RENDER.RU: Стоит ли рассчитывать на то, что при работе со Smoke for Mac пользователи обратят внимание на более мощные решения, такие как Autodesk Flame или Autodesk Flame Premium? Эти пакеты востребованы в работе с объемными проектами, особенно на телевидении и кино.

Ник Мэннинг: Функциональность и интерфейс Smoke очень похожи на Flame. Smoke вдохновил многих пользователей на приобретение более высокопроизводительного решения с мощными инструментами для творчества. Многие сейчас думают о переходе на Flame или Flame Premium.

RENDER.RU: Каковы перспективы российского рынка для продуктов линейки M&E? Какие проблемы приходится решать компании, есть ли особенности в маркетинге для России и СНГ?

Ник Мэннинг: Российский рынок — один из самых важных для Autodesk. Мы инвестируем в развитие бизнеса и ожидаем более широкой поддержки наших мероприятий в СМИ на местном уровне. Autodesk очень заинтересован в продолжении тесного сотрудничества с партнерами в России. Мы видим интересные перспективы в сфере игровых проектов, проектирования и визуализации. Русские все больше занимаются контентом для фильмов, возрастает потребность в визуальных эффектах для телепрограмм. Мы рассчитываем на все более широкое использование продуктов Autodesk творческими людьми в России и странах СНГ.

738 0 850 5
7
2013-08-13
классное интервью! интересно будут ли какие то способы сделать продукты Autodesk более доступными, скажем, как Adobe придумала Creative Cloud... а то пока как-то дороговато получается для несложных задач юзать 3ds max...
2013-08-14
Соглашусь с Владимиром Соколовым: очень велика потребность в "доступном Максе" лично для меня. Жизненный этап цифрового пирата завершается, и в частности, ворованный Макс пришлось сменить бесплатным контентом. ... но как же его не хватает ((( Поэтому, вариант, аналогичный Creative Cloud, востребован.
2013-08-18
Очень жаль, что не поинтересовались по поводу 3Ds Max дл OSX. Планируется или нет?
2013-08-19
Оба эти вопроса были подняты, но ответа на них мы не получили.
2013-08-23
мы уже много лет просим выдать макс без глюков, о какой macos может идти речь?)
2013-08-23
[quote=Pionar (Владимир Соколов)] интересно будут ли какие то способы сделать продукты Autodesk более доступными, скажем, как Adobe придумала Creative Cloud... а то пока как-то дороговато получается для несложных задач юзать 3ds max... [/quote] [quote=Гусельников ART ЗВУК] Соглашусь с Владимиром Соколовым: очень велика потребность в "доступном Максе" лично для меня. Жизненный этап цифрового пирата завершается, и в частности, ворованный Макс пришлось сменить бесплатным контентом. ... но как же его не хватает ((( Поэтому, вариант, аналогичный Creative Cloud, востребован. [/quote] Ходил слух, что в недрах Autodesk поговаривают о такой модели лицензирования, аналогичной Creative Cloud. Мы задали им вопрос на данную тему, но они пока умалчивают. Возможно, на первых этапах внедрения такой модели лицензирования, Autodesk будет предлагать ее корпоративным клиентам, а затем уже потихоньку внедрит и для частных пользователей. Но пока все еще на ранней стадии развития идеи и что-то конкретное сказать не могут даже представители компании.
2013-09-12
[quote]На протяжении многих лет Autodesk прислушивается к требованиям клиентов всех отраслей[/quote] Ох как эти менеджеры любят убаюкивать своими сладкоголосыми речами, их устами бы да мёд пить.
RENDER.RU