Интервью с Мартином Кролом, 3D-художником

Представьтесь, пожалуйста.

Мартин Крол.
Онтарио, Канада.
21 год.

http://ambient-whisper.cgcommunity.com/home.html

Почему вы решили заняться именно компьютерной графикой? Призвание свыше?

Ну, это было бы слишком сильно сказано. Я просто интересуюсь этим. Мое призвание - искусство, будь то живопись, скульптура или что-то другое. Но компьютерная графика - единственная область, в которой можно без проблем отменить последнее действие. Да и вообще, во многом работать с компьтером проще - скажем, не нужно ждать, пока высохнет краска, прежде чем нанести новый слой. Можно просто создать персонаж и оживить его.

Расскажите немного о своем образовании и работе.

В школе я ходил во все художественные кружки, в какие можно было ходить. Кроме того, я 2 года обучался работе с Autocad и немного - с 3dstudio. Немного позже мне удалось просочиться на курсы в Шеридан-Колледж, где я в основном и обучился работе с Houdini. Такими же окольными путями я освоил Maya, Photoshop и Jaleo.

После окончания учебы я пытался как можно больше заниматься искусством и найти подходящую для себя работу. Тогда я и наткнулся на Mirai. Эта программа меня впечатлила. За две недели я смоделировал своего персонажа. Это и было моей первой работой. С тех пор прошел год.

Я не знаю чем займусь потом. В данный момент я поглощен работой над очередным проектом.

Заметно, что вы сильны в моделировании. Это ваша любимая работа?

Когда начинаешь заниматься 3D-графикой, то учишься в первую очередь именно моделированию, а затем уже анимации и т.д. Моделирование - очень неплохая основа для продолжения обучения. Я всегда уделяю первостепенное внимание персонажам. И со временем хочу освоить все нюансы, с помощью которых можно сделать персонажа наиболее реалистичным.

Вы участвуете в веб-проекте "Mirai Board" для пользователей этой программы на сайте insideCG.com. Но Mirai не так уж популярна. Почему вы выбрали именно ее?

Когда я только начинал работать с Mirai, то попытался найти какую-нибудь информацию по этой программе. Информации оказалось очень мало. Заметно, что масштабным продвижением программы не занимались.

А программе было что предложить. В свое время это была единственная программа 3D-моделирования, которая работала с подразделенными поверхностями (subdivision surfaces).

Есть и еще причины, которые подтолкнули меня к выбору именно этой программы - большой набор костей, отсутствие переключения прямой и обратной кинематики, замка для шарнирных соединений, есть нелинейная автоматизация (эту функцию, по-моему, очень недооценивают). Многие инструменты, используемые при моделировании, пригодятся и при работе со скелетом. Все продуманно и просто вы использовании.

Но все же некоторые моменты не мешало бы обновить - например, расширить алгоритмы сглаживания, обеспечить поддержку большего количества видеокарт и т.д.

Вы известны во многом благодаря моделировочным роликам. Почему вы делаете их?

Видео "BayPlayMirai" Бея Рэйта меня просто ошеломило. Я захотел создать что-то подобное. Работая над первыми, пробными роликами, я очень нервничал, боялся ошибиться. Оказалось, что пересматривая свои же ролики, я вижу определенный прогресс и нахожу ключи к исправлению своих ошибок. Чем больше я их делал, ем увереннее себя чувствовал, тем больше узнавал, не боялся, что сделаю ошибку.

Поэтому я и решил, что стоит и другим посмотреть на эти ролики, хотя бы и в обучающих целях - чтобы и другие смогли освоить эти приемы.

Сколько времени у вас занимает работа над роликом?

Работа над роликом для меня по времени равна работе над моделью ;).

По-разному получается, все зависит от модели. Иногда на персонажа уходит 10 часов, иногда 20.

Что для вас является источником вдохновения?

Насчет источника вдонхновения - сложно сказать. Очень много разных вещей. Однажды меня может вдохновить картина, другой раз - фильм, третий - прогулка с собакой. На данный момент таким источником является "Властелин Колец". Я как раз недавно прочитал "Хоббита".

Есть ли такой художник, которого вы считаете образцом для подражания?

Ну прямо-таки образца для подражания у меня нет. Но я многому учусь и уважаю художников, которые не боятся потратить время на то, чтобы рисунок был первоклассным. Назову несколько имен: Яник Дюссо (Yanick Dusseault), Джастин Свит (Justin Sweet) и Хьянг-Те Ким (Hyung-Tae Kim).

Чего вы хотите достичь?

Хочу постоянно улучшать свое мастерство. Думаю выпустить книгу - но это в весьма отделенных планах. Еще очень хотел бы принять участие в серьезном проекте типа "Властелина Колец" (хотя кто из компьютерных графиков этого не хочет? :)).

У вас есть личные проекты?

Сейчас нет.

И последний вопрос - что вы думаете о сегодняшнем 3D-искусстве?

Качество 3D-продукции улучшается. Особенно это заметно за последние несколько лет. Заметен прогресс и в техническом плане: многие рендереры заметно улучшились, появились эффективные техники, например подразделенные поверхности. Хотелось бы, чтобы компании-разработчики, такие как Softimage, Alias, Newtek, Discreet нашли более эффективные методы работы с обратной и прямой кинематикой, костями, оагрничителями движения и т.д. В этой области много над чем стоит поработать. Единственные программы, которые действительно хорошо работаю с костями, - это Animation Master, Mirai и Messiah.

Еще одна область, которая не должна жаловаться на недостаток внимания в ближайшем будущем - редактирования в системе UV. Мне запомнилось, как один мой знакомый отозвался о том, как современные 3D-приложения работают с UV. Он сказал, что это похоже на попытки завернуть негабаритный рождественский подарок.

Источник: 3dstation

0
RENDER.RU