Making Of "Разрушение парковки"

Добрый день всем пользователям и гостям ресурса render.ru. Меня зовут Роман, живу в г. Днепропетровск. С 2010 года и по сегодняшнее время работаю в студии визуальных эффектов Gloria fx. Немного о студии. Занимаемся постпродакшеном: клипов, рекламы и с недавнего времени фильмов. В 2011 году клип Chris Brown feat. Lil Wayne & Busta Rhymes — «Look at Me Now» постпродакшен которого делался нами, занял первое место в номинации видео года в Black Entertainment Television. Недавно студия заняла на cgevent первое место в категории моушен дизайн, хочу поблагодарить всех кто голосовал за нас, спасибо всем за проявленый интерес не только к компании а вообще к такому понятию как компьютерная графика, нас становится все больше и больше это не может не радовать:).

В октябре 2012 года к нам должен был зайти проект в котором должна была разрушаться парковка, и с нее должны выпадать машины, в стиле 2012.. Опыта с разрушениями на тот момент у нас почти не было, было пару проектов вот ссылка на один из них.. https://vimeo.com/66979586 здесь для твердотельной симуляции использовался только rayfire. Но предстоящая задача оказалась неподъемной для него, я не имею ввиду что плагин плохой, просто контроля за сценой нужно было больше. Начался поиск программного обеспечения для решения этой задачи. Было пересмотрено много плагинов, и самостоятельных программ для симуляции. От блендера до реал флова и гудини.. Скажу честно последний порадовал своим качеством просчета твердых тел и аккуратностью, но скорость просчета оставляла желать лучшего. Не хочу сказать, что гудини медленно считает симуляции, сказалось отсутствие професcиональных уроков или мейкингов по нему. Был один мейкинг где описывалась сцена разрушений в 2012 и там говорилось что разработчики адаптировали bullet physx под динамику твердых тел в гудини 2008 год. Короче говоря время шло задача оставалась не решенной. После очередного теста в rayfire результат не удовлетворял, я вспомнил что мой коллега Иваненко Алексей говорил нам с Анатолием Кузьмицким основателем компании, про thinking particles. Показав свои наработки + дружественный интерфейс + вменяемое количество уроков, итог - мне инструмент очень понравился началось его освоение и изучение.. 1 голова хорошо 2 лучше).. после 2 недель изучений и открытий, как раз зашел проект с парковкой, со сроком неделя.

Мы с Алексеем разделили сцены с разрушениями между собой, он взял крупные и средние планы я 2 общих, где парковка полностью в кадре и большая ее часть.
Как обычно все началось с моделинга. Парковка была смоделирована еще до того как зашел проект как я говорил, для тестов. Теперь ее нужно было подготовить к симуляции. Этим занялся Никита. Он довел парковку до ума, свел на нет количество открытых ребер, пересечений геометрии, и т.д. всего, что может негативно повлиять на симуляцию. Кстати инструмент, которым это удобно делать находится здесь.

либо модификатор STLChek.
В это время я уже начал разработку схемы падения парковки, на болванке, структура которой была похожа на парковку.

Вся схема активировалась по свету. Активная группа за счет гравитации набирала скорость и тянула за собой плиты неактивной группы, сцепление между ними происходило за счет трения, значения были в пределах от 500 до 1000, статическое и динамическое (стандартное значение 100), как только эти плиты разгонялись до определенной скорости срабатывало условие, которое предусматривало переход плит неактивной группы в активную, и все рушилось по цепной реакции. При переходе плит неактивной группы в активную, срабатывал еще один Volume breaker который бил 30% плиты в более мелкие осколки по оси X. Ось X подходила больше всего, просто по результату. В симуляции пользовался родным Shape Collision, он более аккуратен чем physx.

R&D на low poly объекте.

Когда модель парковки была готова, я загрузил ее в сцену, настроил материалы и окружение, никаких хитростей с настройкой освещения: система дневного света + HDRI + final gather. Отрендерил один кадр и попробовал совместить с видео в AE, по освещению, текстурам и материалам рендер походил нормально . Загрузил финальную модель паркинга в разработанную схему, нажал симуляцию и она упала так же как болванка на которой я это тестировал, с небольшими изменениями, потому как геометрия отличалась, но общая картина разрушения осталась такая же как и на болванке, за что я и люблю thinking particles, ни каких неожиданностей и граблей, создал схему, загрузил модель, все работает. После пары тестов на оригинальной модели, немного исправил значения гравитации и динамического трения, увеличил детализацию разрушения, просчитал еще раз, по динамике результат был хорошим. После настройки разрушения парковки, добавил low poly машины на нижний уровень, чтобы они проседали когда на них будут падать камни. Болванки машин поставил на бокс.(

Для машин создал отдельную схему, при которой разные по массе объекты - камни и машины, сталкивались, заставляя под действием гравитации проседать последние на определенное расстояние. Расстояние вычислялось нодой threshold, как только поверхность машины пересекалась с поверхностью бокса вычислялось расстояние, и сравнивалось с максимально возможным расстоянием, которое не давало машине просесть сильно глубоко, при этом если камень переставал давить на машину ее выбрасывало в исходное положение, без вторичных (остаточных колебаний), таким образом, получилось что то, вроде амортизаторов. Далее увеличил параметр под шагов, для более аккуратного результата и произвел симуляцию падения парковки и машин. Симуляция длилась, где то полтора два часа. На этом основная симуляция была завершена, я думал прорабатывать детализацию отдельных глыб локально, увеличивать ее, где это необходимо. Но к моему сожалению Анатолий, сообщил, что заказчики сократили сроки до 2-3 дней и что детализировать разрушение не нужно. Далее Максим моделлер, позаботился об hipoly моделях машин, которые были похожи на те, которые находились на оригинальном видео. После того как в одном максовском файле были собраны все машины, я замерджил их в свою сцену, дальше прилинковал их к просимулированным low poly машинам, подправил анимацию, добавил анимации колесам, и выбил стекла. Для стекол создал новую симуляцию. Загрузил просимулированные low poly машины, поставил внутрь бомбу, и проверял значение ускорения машин, как только, оно было больше определенного значения, срабатывала бомба, и стекла, с фарами вылетали, в качестве дефлектора использовал оригинальный hi-poly корпус машины, правда с модификатором ProOptimizer, просто в некоторых моделях число полигонов доходило до 500 000 а это не очень хорошо.. Для последнего джипа была уготована другая участь:). Он как раз попал под сложившуюся арку из плит, и я решил, что будет классно согнуть его, все таки масса которая на него обрушилась огромная:). Я создал новую сцену, загрузил туда корпус машины и плиты, которые непосредственно контактируют с ним. Далее, настроил симуляцию в pflow box2, через skinner применил результат к корпусу джипа и сохранил это все в point cache.


Дальше вернулся в сцену с парковкой, и применил к корпусу джипа point cache, указал путь к только что сохраненной секвенции, после чего выбил стекла и фары способом который описывал выше. С нижней площадкой машин закончил. Далее настроил небольшую схему падения верхних машин, просимулировал и подправил ручной анимацией. После окончания твердотельной симуляции приступил к настройке пыли. Пыль симулировал Fumefx – ом. Создал новую сцену замерджил все куски которые необходимы были для участия в симуляции с пылью, не хитрая настройка TP чтобы частицы образовывались внутри разломов, для этого еще на этапе симуляции в thinking particles я указал чтобы при фрагментации основной группы создавались два id – шника, так вот по второму и образовывались частицы которые я использовал как эмитер для образования пыли.

Из 24 000 осколков в симуляции с пылью участвовало где то около 1000 отобранных. На настройку и тесты ушло где то часов 5, еще часов 7 ушло на симуляцию. После всех симуляций отправил все на ферму рендериться. По готовности первых кадров приступил к постобработке. В прекомпозициях собрал все слои, которых кстате говоря было не много: композитный пасс без теней и отражений, отражения, тени, максовский glare, спекуляр, пыль. Дальше начался процесс компоуза, футажей не использовал просто не успевал, вообще первоначально рассчитывал сделать более детализированное разрушение, но заказчик посчитал что этого вполне достаточно, спорить не стал:). На постобработку ушло часов 7-8 точно не помню.(5.jpg) Вот в принципе и весь процесс по моему, если ни чего не забыл, если вдруг забыл, пожалуйста, задавайте вопросы с удовольствием отвечу. В следующий раз постараюсь описать процесс немного глубже.
Спасибо за внимание.

744 0 850 17
17
2013-07-09
Романы4 !!!)) гы выложил всетаки)) НОрмулек [smile=07]
2013-07-09
впечатляет!
2013-07-09
Очень круто. Спасибо за Making Of
2013-07-09
отлично получилось, благодарим за мейк!
2013-07-09
Хотелось бы видео с разбором сцены. Тот же рассказ, просто наглядно показывать ноды,связи и параметры. А так супер, давай ещё)
2013-07-10
Спасибо.
2013-07-12
Очень интересный мэйк. Спасибо!
2013-07-12
ыпервые слышу о такой студии в днепре. гордость распирает. )
2013-07-13
Парни спасибо за отзывы!
2013-07-14
круто)
2013-07-22
Я бы глянул немного подробнее как мяли-гнули машинки. И почему-то видео в конце, кажется не общим за всё описанное/показанное в сцене.
2013-07-23
[quote=AndRiEL] К сожалению на описание подробного разъяснения не хватило времени, если бы описывать все настройки и алгоритмы, то получился бы урок, но уроки писать еще не готов). Спасибо. [/quote]
2013-07-23
[quote=AndRiEL] Я бы глянул немного подробнее как мяли-гнули машинки. [/quote] К сожалению на описание подробного разъяснения не хватило времени, если бы описывать все настройки и алгоритмы, то получился бы урок, но уроки писать еще не готов). Немного не понял последнего предложения. Спасибо.
2013-07-24
вот обидно: когда конечный результат плохой - Making of долгий и не интересный, а когда результат впечатляющий - мейкинг оф короткий(( напиши урок, здесь главное не то что ты готов или нет, главное что люди хотят знать как это сделать, а ты как раз это знаешь! поэтому я рекомендую, и даже прошу, сделай детальный урок! ведь здесь главное не исполнение, главное результат)
2013-07-31
В фильме, для парковки Joe Scarr использовал TP, а для всех высоток использовался Bullet в SOP контексте который Digital Domain прикрутил к Гудини. Я когда повторял подобное ставил основную цель, чтобы конструкция гнулась как в фильме. Но на машины, вторичку и прочее меня не хватило :) [url]https://vimeo.com/59483408 [/url] C машинами выглядит клево!
2013-08-01
[quote=~ASSASSIN~X~] вот обидно: когда конечный результат плохой - Making of долгий и не интересный, а когда результат впечатляющий - мейкинг оф короткий(( напиши урок, здесь главное не то что ты готов или нет, главное что люди хотят знать как это сделать, а ты как раз это знаешь! поэтому я рекомендую, и даже прошу, сделай детальный урок! ведь здесь главное не исполнение, главное результат) [/quote] Спасибо за комментарий, приятно. К сожалению делать урок по этому материалу не смогу, так как я ответственно отношусь к своей работе, и вообще ко всему что связанно с графикой), на подготовку запись и озвучку урока объемом с этот материал нужно не меньше месяца, у меня к сожалению просто нет этого времени. Но, не говорю что вообще не буду этим заниматься). Уроки это здорово, благодаря урокам и мейкингам мы меняемся знаниями и умениями это бесценно, уважаю людей которые не жадничают знаниями, хотя бы небольшой ее частью, думаю вскоре и я пополню сей запас своими, просто нужно немного больше времени. Пишите у кого есть вопросы по cg, обмен знаниями только на пользу!
2013-08-02
Неплохо. Хорошая работа. А представьте что б мы делали если б за эти все программы пришлось платить .)
RENDER.RU