Уроки: Maya

Zero offset

Однажды у меня была проблема. При переключении с fk на ik, рука персонажа поворачивалась на пару градусов. Проблема оказалось в большом офсете ориент-констрейна. Вот как я решил для себя эту проблему.
Покажу на примере вот этой вот милой руки.

Как видно в констрейне есть офсеты. Офсеты возникают если ось контроллера отличаеться от оси кости. Поэтому нужно оси кости поставить чётко так же как и ось кости.

Лучше всего устранять их до того как начнем назначать констрейны и пареньтить контроллеры.
Но в данном случае нам придется разбирать иерархию.
Отпарентим  нужный нам контроллер.

Удалим констрейн.

Сгруппируем контроллер самим с собой.

 Переименуем группу. Обязательно что бы у всех объектов были индивидуальные названия.

 Теперь главное выделить в нужной последовательности.
 1. Выделим кость
2. Выделим ГРУППУ контроллера.
Создадим парент констрейн БЕЗ офсета.

В группе появились определённые значения вращения.
Выделим все атрибуты ГРУППЫ.
Залочим их и спрячем.

Теперь нужно удалить созданный парент констрейн.

Теперь можем двигать контроллер или его сивишки.
Главное отфризить сам контроллер перед назначением констрейна.

Выделяем контроллер, выделяем кость. Назначаем ориент констрейн.

 

Вуаля, теперь у нас нулевые констрейны.

11184 Автор:
Актуальность: 230
Качество: 144
Суммарный балл: 374
Голосов: 2 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Cyberika 13 0

А вообще без констреинов делаю. Парентую шейпы контролера и кости. По мне так чище, без констреинов.

аватар
 
Олег Садовничий 7 0
Цитирую Михаил Дмитриев:


всмысле?
аватар
 
Михаил Дмитриев 38 0
А как сделать так что бы свичь работал в characters?
аватар
  vip
Skif 2787 0
Администратор 3D галереи
Цитирую Олег Садовничий:
я сталкивался с проблемой скачков на шее. Виноваты так же были оффсеты.

вообще нужно стараться делать по возможности все констрейны без офсетов.
Цитирую Олег Садовничий:
Про две группы не знал, буду знать, спасибо.

да не за что :)
кстати для удобства создания контролек есть скрипт. он сразу делает либо одну, либо 2 группы.
http://skif3d.blogspot.ru/2012/06/wizardcontrollers-v1.html
аватар
 
Олег Садовничий 7 0
Skif,
Про две группы не знал, буду знать, спасибо.
"чтоб при ик-фк свиче не было скачков нужно просто правильно расположить пол вектор контрольку ик. " - я сталкивался с проблемой скачков на шее. Виноваты так же были оффсеты.
аватар
  vip
Skif 2787 0
Администратор 3D галереи
ойй...
1. ну начнем с того что по молчанию все контрольки должны быть в группе, а лучше в двух. эти группы называются группы обнуления.
2. зачем 2 группы? а если нужно на группу обнуления сделать например ориент констрейн, а потом еще прицепить что нибудь, например зависимость или SDK? то на вторую группу это все и пихаем.
3. зачем создавать парент констрейн? можно обойтись обычным парентов по ирерахии. быстрее будет обрабатываться.
4. чтоб при ик-фк свиче не было скачков нужно просто правильно расположить пол вектор контрольку ик.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 215 уникальных посетителей