Making Of "Шпионский трофей"

Всем привет, меня зовут Галина и в этой статье я расскажу о создании иллюстрации для конкурса "Наёмники. Сквозь время и миры"

Идея "стрельнула" почти сразу. Мне хотелось совместить в одной работе викторианскую эпоху, Америки 30-40 -х годов, и далекого будущего. Вот несколько фильмов которые в той или иной степени повлияли на такое решение:
"Ковбои против пришельцев"
"Ghost in the shell"
"Лига выдающихся джентльменов"
"футурама"


Я сделала очень быструю зарисовку общего расположения всех героев. Вертикальный формат был выбран не случайно, иллюстрация всегда ассоциируется с книгой, как правило имеющей вертикальный формат.



Следующий шаг, планирование работы, поиск и сбор референсов.
Был составлен список всех предметов которых хотелось бы изобразить плюс 4 персонажа. Я начала прикидывать сроки. Хотелось больше времени уделить персонажам, по 2 недели на каждого, плюс ещё одна дополнительная для робота, неделя на рендеринг финального изображения и наведения лоска, для окружения оставалось.... всего 2 недели. Было решено смоделировать в первую очередь окружение, поставить свет и только потом приступать к работе над персонажами. Это давало мне больше времени на поиск референсов для персонажей и проработку образов.
В целом, работа велась несколько хаотично, по мере насыщения сцены деталями я возвращалась к настройкам света и шейдеров, при этом продолжая "шерстить" гугл-картинки.


Финальное изображение я планировала рендерить ментал реем. В первую очередь я определила масштаб сцены и размеры предметов. Боксами и сферами собрала первый набросок сцены. Промоделила и сразу затекстурила некоторые (простые) элементы архитектуры.
В дальнейшем, практически для всех предметов был применен шейдер mia_material_x. Добавила источники света: Sun and Sky (включается в RenderSettings -- inderectLighting -- Physical Sun and Sky -- Create), пять Point Light с добавленным профилем света (атрибут Light Profile) в формате .igs, один Area Light для зоны главных героев и 15 Area Light для освещения зоны ангара (все Area Light имеют Decay Ray -- Quadratic). Поставила камеру и сделала пробный рендеринг. Чуть позже были добавлены 4 Spot Light для подсветки робота.


Затем продолжила моделировать предметы окружения и настраивать свет.

К моменту когда окружение было готово и можно было приступать к персонажам, прошло не 2 недели (как планировалось), а 6! Пересмотрев план работы, было решено отказаться от "А" поз и делать (лепить) персонажей в уже необходимой позе. По задумке один из персонажей был роботом и одновременно фоном для остальных героев. Его было решено сделать первым. Версия которая присутствует в финальном изображении вторая. Первая получилась "простой" и не достаточно детализированной (на мой взгляд).

Следующим слепленным в ZBrush персонажем стал доктор. Для него и остальных героев был применен один и то же способ создания - грубая болванка тела в нужной позе, затем базовая геометрия для одежды, далее лепка складок и добавление деталей (пуговицы, цепочка, туфли, манжеты). Открытые участки тела, лицо и руки слеплены отдельными сабтулами.

Пилот и шпионка были слеплены точно таким же способом: поза, базовые меши для одежды, проработка складок, добавление деталей.

Перед экспортом из Zbrush в Maya ко всем сабтулам не требующим особых UV разверток был применен Desimate. Шейдеры для одежды персонажей это тоже всё mia_material_x.
Волосы, дым и синяя сетка голограммы были дорисованы в фотошопе.
Объемный свет от ламп тоже был добавлен после рендеринга.
Отдельными пассами были порендерены Амбиент Оклюжен и Z-глубина для последующего создания DOF`а по урока найденным в сети:

http://www.samwirch.com/blog/simple-ambient-occlusion-render-maya-2012

http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/how-to-render-z-depth-passes-in-maya-and-combine-them-in-photoshop-to-create-depth-of-field/

С помощью маски глубины была подкорректирована воздушная перспектива и освещенность. Мне хотелось подчеркнуть акценты и я убрала "цветовую" составляющую из финальной иллюстрации.


Спасибо за внимание!

763 0 850 21
12
2013-05-30
Большое спасибо за Мейк Оф! С интересом прочёл :)
2013-05-30
Очень классно проработаны детали сцены, но со светом в иллюстрации, как мне кажется, почему-то не задалось. А ведь еще чуть-чуть и картинка бы заиграла совсем по другому!
2013-05-30
На мой взгляд (и это сугубо мое личное мнение, и я могу ошибаться) неудачное построение композиции. На мой взгляд чувака в бежевом костюме можно сдвинуть к седому, а робота на среднем плане влево.
2013-05-31
Отличная работа и мэйкофф очень хороший.
2013-05-31
Иии! круто-круто! Очень сильная работа) Молодец что добила) [smile=05]
2013-05-31
В деталях все отлично, разглядывать модели - одно удовольствие. Сделано профессионально и очень мастерски. Но в иллюстрации все это, на мой взгляд, как-то потерялось, к сожалению. И спасибо за мейк, было интересно почитать =)
2013-06-04
Колосальный обьем работы , мастерски все сделано в 3д , но как писали выше --немного нехватает смака на композе (ну это если сильно придираться ) .
2013-06-04
Моделинг отличный, а вот рендер не нравится, будто они все из воска!
2013-06-05
Эти (пипл рендер.ру) чета зазнались совсем. Гонора до жопы: "сожаления по поводу пусть и вполне оправданной монохромности картинк". Это не тендер и не заказ под "ключ" с кучей переделок. Это авторская работа. Также на фоне ваш пичальный опыт с бесконечными конкурсами логотипа рендер.ру, там вы высказываете точно такоеже фыркающее мнение, "кидая" участников.
2013-06-05
Очень приятная интеграция 3д и 2д, работа классная, рассматривал долго)
2013-06-07
Хорошая работа, отличная детализация! Выглядит как сцена из квеста времен Myst и Syberia :) Но на мой взгляд робот не вписывается в атмосферу и иллюстрацию в целом, сценарий без объяснения не интуитивен. Спасибо за мейк!
2014-12-05
Спасибо! Отличная работа и отличный мэйк! Конечно по мне лучше в цвете, имхо.
RENDER.RU